Skip to main content

Dobry, Zły i Munchkin – W stronę zachodzącego słońca

Ach, Dziki Zachód. Ragtime w saloonie. Pojedynki rewolwerowców przed ratuszem. Wpadanie w zasadzki zastawione przez Indian. Pościgi szeryfa za bandytami. Wesołe i ciekawe historie, które nie jeden film z Clientem Eastwoodem oraz Johnem Waynem w roli głównej opowiedział. Stary, dobry klimat, gdzie broń była prawem, właśnie w takie realia rzuca nas najnowsza część Munchkina. A ja się pytam dlaczego tak długo musiałem na to czekać :)?

Kiedy konie spokojne, to stajnia może być otwarta

Wąsaty jegomość mający różne spluwy, rewolwery, whisky i różny sprzęt, a nade wszystko oplata się lassem, więc te wyobrażenie idealnie obrazuje co się będzie dziać, zwłaszcza że podkreśla to jeszcze kula z wyschniętego krzaku, która się toczy zawsze w westernach przy pojedynku. Kolorystyka pudełka i kart jest tak skonstruowana, że kojarzy nam się z drewnianymi domami w typowym miasteczku w Texasie. Muszę wspomnieć o kostce, jest złota, ciekawie wygląda, na myśl przychodzi mi 24-karatowy samorodek. Wypraska to już znany z poprzednich części krzyż, który spodobał się osobom, które go nigdy nie widzieli, twierdzili że to świetne rozwiązanie.

Nie aż tak dawno na blogu był Tydzień z Munchkinem, więc mogliście się naczytać o tej serii bardzo dużo. Myślę, że wiecie jak się w to gra, ponieważ mechanicznie jest to samo. Nie chcę też męczyć czytelników tymi samymi formułkami, więc pominę opis zasad. Za to opiszę co nowego można znaleźć w tej wersji, choć większość jest wzięta od innych części lub dodatków.

Taki rumak to przydatna karta, zostały wprowadzone w którymś z dodatków do wersji fantasy, ale do westernu pasują jakby bardziej. Wierny koń, więc każdy gracz może mieć tylko jednego, jest to duży przedmiot, ale nie wyczerpuje limitu, tak samo nie zajmuje żadnej ręki, ale przynosi za to ciekawe korzyści. Szczególnie przydatny dla Kowbojów (nowa klasa), którzy mogą wygrać już na 9. poziomie jeżeli posiadają rumaka.

Czym wyróżniał się Samotny Jeździec, Billy the Kid, czy Lucky Luke? Oczywiście, że to, iż byliby nikim, gdyby nie wierny pomocnik. Również tutaj nie zabrakło tego elementu. Pomocnik to przynoszący pewne korzyści osobnik, ale poza tym jest uwarunkowany swoją płcią, więc nawet jak nie jesteśmy kobietą, to osoba posiadająca Panią Nauczycielkę może mieć gorsze statystyki do walki. Za to jest jeden plus, nieważne ile potworów nasz dopadło, możemy rzucić pomocnika na pożarcie.

Kim jest szeryf bez swoich zastępców? No właśnie! Bardzo fajne rozwiązanie, wśród kart jest oznaka szeryfa i zastępców. Jest ciekawa relacja między tymi dwoma. Kiedy Zastępca prosi o pomoc Szeryfa, ten po odnowieniu z własnej woli musi przekazać Zastępcy kartę. Oczywiście nie można odmawiać szeryfowi, co więcej za pomoc dostaniemy jedynie kartę skarbów.

Strzał z dachu

Cóż, jak to bywa w Munchkinie, możliwie stara się za pomocą kart wypełnić klimat również odpowiednio wykorzystując parodię wyśmiewając tematykę. Hełmy to różnego rodzaju kapelusze, za zbroję robi wszelkie ubranie z tamtego okresu (poncho najbardziej), zaś broń to rzecz jasna pistolety i rewolwery. Spora część z plejady potworów, którą spotkamy to jakieś bandziory, indiańce czy tego typu osobnicy, ale też przekomiczne sytuacje. Nie jestem pewien, który z potworów przypadł mi do gustu: bawełniana ręka sprawiedliwości, Giry Kid czy Krzaczor Zagłady. Jak to zwykle bywa, tłumaczenia są komiczne i całkiem zabawne, ale pewno wiele żartów po przetłumaczeniu nie brzmi tak dobrze jak w oryginale (to jest zwykle wadą tej serii, ale i tak tłumacze dają radę).

Kowboja mniej więcej omówiłem, może wygrać na 9. poziomie z rumakiem, dodatkowo gdy komuś pomaga, może odrzucić do dwóch kart, aby dostać +3 bonusu za każdą. Bandzior dostaje poziom, gdy innego nie-Bandziora dosięgnie marny koniec (i tak, może to być zwycięski), ale jak taki osobnik traci poziom to, każdy nie-Bandzior dostaje 1 odkryty skarb. Indianin może walczyć z potworem lub rumakiem z wierzchu talii odrzuconych za odrzucenie jednej karty, a dodatkowo dostaje +2 bonusu za każdy przedmiot z łukiem w nazwie. Cwaniak, jak to Cwaniak, za hełm i buty dostaje dodatkowe +1, zaś przed rzutem na ucieczkę może odrzucić karty, za każdą dostaje +1 do rzutu. Ten ostatni najmniej przypadł mi do gustu, zaś najciekawszy jest dla mnie Bandzior lub Kowboj – szczególnie, że ci mogą wygrać wcześniej.

Oczywiście w westernach zawsze ważna była ta szybkostrzelność. Wyjątkowo dużo kart zapewnia dodatkową rękę, a zatem możemy nosić bronie dające jeszcze więcej bonusów. Mieć na raz Gatlinga i deringer, a poza tym walczyć za pomocą wpasionego rewolweru (polecam sprawdzić co to :D)? Żaden problem!

Pod wieloma względami to nadal stary Munchkin, ze swoimi wadami oraz zaletami. Powtarzałem to nieraz, ale powtórzę raz jeszcze: męczą mnie już te wiecznie powtarzające się karty. Kanciarz, Zbłąkany Potwór, Zmiana płci czy niektóre klątwy (w tej wersji nazywane pułapkami) to stałe części serii. Z jednej strony rozumiem, że osoba mająca pierwszy raz styczność z przedstawicielem serii, to powinna poznać te stałe elementy, ale jako fan czuję lekką irytację, że nie ma pomysłu na nowe działania kart.

Tańczący z Munchkinami

Dobry, Zły i Munchkin to jedna z lepszych (jeżeli nie najlepsza) części Munchkina. Zabawa na Dzikim Zachodzie w absurdalnej parodii, przemierzając prerię oraz walcząc po stronie bezprawia lub dobra jest przednia. Fanów namawiać nie muszę, a nowi gracze pewno prędzej czy później zapoznają się z tą grą – może warto rozpocząć poznawanie serii od tej części?

Dziękuję wydawnictwu Black Monk za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo Black Monk

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.