Skip to main content

Star Realms – W kosmosie nikt nie usłyszy zniszczenia twojego statku

Orbitując wokół Ziemi w statku kosmicznym, zobaczyłem jaka piękna jest nasza planeta. Ludzie, będziemy chronić i pomnażać to piękno, a nie niszczyć je!
Jurij Gagarin

Star Realms poznałem w wersji elektronicznej, gdzie prowadziłem rozgrywki z graczem komputerowym. Od jakiegoś czasu gra jest dostępna na rynku polskim, gdzie zdobywa ogromną popularność. Tworzone są ligi, organizowane turnieje, prowadzone pokazy, a wydawnictwo już zapowiedziało dodatki. Sam mogłem zapoznać wreszcie jak myśli i kombinuje przeciwnik z krwi i kości. No i dzięki temu zobaczyłem, że jestem w tę grę słaby (a mimo to lubię grać!).

Pod dowództwem gwiezdnej floty

Tylko spokojnie, nigdy za szybko, zatrzymaj się i pomyśl – były to główne zasady poruszania się poza statkiem. Przestrzegając ich, można uniknąć wielu kłopotów.
2001: Odyseja Kosmiczna

Małe niepozorne pudełko z wizerunkiem jakiegoś statku na tle mapy gwiazd niezbyt napawa optymizmem. Będę szczery, przez – moim zdaniem – brzydką ilustrację frontową oraz marnej jakości pudełko, nie byłem zainteresowany tą pozycją. Wolałem od czasu do czasu pykać cyfrowego Star Realms. Sama szata graficzna jest całkiem ładna, statki i bazy z każdej frakcji mają swój styl oraz są rozpoznawalne. Opisy i symbole są całkiem jasne, więc myślę, że nawet nowicjusze załapią w mig o co chodzi.

Star Realms jest grą o budowaniu talii – czyli do startowych kart będziemy dodawać nowe rozwijając nasz stos w bardziej silny. W swojej turze będziemy dociągać 5 kart (pierwszy gracz w pierwszym dociągu 3) i zarządzamy nimi. Podstawowe karty dają nam atak lub monety. Zawsze między graczami jest 5 kart, to jest rząd handlu, stąd możemy nabyć nowe do naszej talii. Atak, to liczba obrażeń jakie możemy zadać bazie przeciwnikami lub bezpośrednio jemu – bo właściwie naszym zadaniem jest właśnie wyzerowanie życia (nazywane autorytetem) przeciwnika. Inne akcje są trochę bardziej zaawansowane, pozwalają na zdobycie autorytetu, darmowy zakup statku, usunięcie poza grę jednej karty z ręki lub odrzutów, wywalenie karty z rynku, zmuszenie przeciwnika do odrzutu karty, itp. Niektóre zdolności aktywują się jeżeli mamy zagrany dany kolor karty, najczęściej jest to jakieś wzmocnienie. Poza kartami statków są bazy: te dzielą się na dwa typy – zwykłe i posterunek. Każdy z tych typów nie usuwa się na koniec rundy, więc zawsze przynosi jakieś profity i ma określoną żywotność. Posterunek dodatkowo uniemożliwia atak bezpośredni, dopóki jest w grze.

Pokaż kto ma tutaj autorytet

Cóż mi z tego, że wszechświat jest wieczny, kiedy ja sam muszę umrzeć na wieki.
Albert Camus

Szybko zauważymy, że każdy kolor frakcji zapewnia inny sposób rozgrywki, inny rodzaj dóbr, inne podejście. Zielone (bloby) zapewniają niezły start, bowiem mają przede wszystkim dużo ataków, ale również nieco kredytów potrzebne do zakupów nowych kart. Niebieskie (handlowcy) dają całkiem sporo autorytetu, dzięki czemu możemy nieco drażnić gracza, że mimo utraty znacznej liczby punktów życia ciągle je odzyskujemy. Żółte (Imperium) to moje ulubione, bowiem pozwalają na szybsze przeglądanie talii, ale również drażnią przeciwnika swoimi zagrywkami, głównie odrzucając im karty z ręki. Czerwona (maszyny) frakcja nie jest dobra dla mnie, bowiem jest uniwersalna i ma wszystkiego po trochu, a przede wszystkim jest oparta o zdolności specjalne.

Tak naprawdę opieranie swojej talii na jednym kolorze frakcji może być trudne. Nie chodzi tylko o aktualnie możliwości kupna, ale odpowiednie łączenie kart. Zauważyłem, że dobrze jest inwestować w dwukolorowe talie, ale nie mogą to być byle jakie karty, muszą się wzajemnie uzupełniać, aby tworzyć dobre kombinacje. I teraz mając dużo kredytów będziemy się zastanawiać czy chcemy kilka mniejszych zakupów czy jeden porządny. Ta pierwsza opcja daje większe rozbudowanie talii, ale z drugiej strony posiadanie silnej karty na czarną godzinę również może być przydatne.

Zauważyłem, że często kupowałem okręty olewając bazy, a w szczególności posterunki. Te drugie bronią przed atakiem przeciwnika, zmuszając go na poświęcenie ataków, a ta baza prędzej czy później wróci. Poza tym ich zdolności są całkiem przydatne.

W tej grze jest genialna kombogenność. Nie ma większej satysfakcji niż po połączeniu zdolności oraz stworzeniu pewnych kombinacji, aby zadać przeciwnikowi sporą liczbę obrażeń. Używanie zdolności kart oraz symboli w odpowiedniej kolejności daje dużo korzyści.

Głównie mówi się o tym tytule w kontekście gry dwuosobowej, jednak równie dobrze jest wieloosobowa. Tryb wolnej amerykanki (każdy na każdego) czy znany z Cthulhu Światy, czyli możliwość atakowania tylko gracza po lewej to moje najmniej ulubione opcje. Rozrywka z bossem najbardziej przypadła mi do gustu. W tym rodzaju rozgrywki jeden gracz będzie stawiać na przeciwko 2 lub 3 rywalom. Opcja partii na kilka osób wymaga dwóch lub trzech zestawów, więc jedynym problemem jest rozłączanie ich po skończeniu gry.

Obecnie rozegrałem około 50 rozgrywek, z czego jakieś 25-30 na elektronicznej wersji. Zatem skoro spędziłem tyle czasu przy tej grze, jest mocno regrywalna. Owszem, widać podobny styl rozrywki u niektórych, ale mimo wszystko każda partia jest inna. Jedynie co drażni, to zły dociąg w końcowej fazie gry, będące czasem przyczyną przegranej, mimo że wcześniej szanse były wyrównane. Jednak to wynika ze złomowania, gdy olaliśmy tę możliwość i nadal mamy w talii startowe karty, to możemy je wyciągnąć robiąc absolutnie nic. Ach, i oczywiście muszę wspomnieć, że pozycja posiada słaby system punktacji, prawie bym pominął tę niedogodność, ponieważ zamiast kart dostępnych w grze używam zamienników w postaci aplikacji.

Kosmiczne walki

To nie jest księżyc. To stacja kosmiczna.
Gwiezdne Wojny: Część IV – Nowa nadzieja

Star Realms jest świetną grą. Lekka i łatwa do przyswojenia, ale dająca mnóstwo frajdy z możliwości “dowalenia” przeciwnikowi i stworzenia dobrej talii, która posiada możliwość zrobienia kombosów. A ten tytuł możemy zdobyć za niewielką cenę.

Plusy:

  • proste zasady okraszone przyjemną mechaniką
  • spora kombogenność
  • mnóstwo sposobów na zrobienie dobrej talii
  • interesujące tryby wieloosobowe
  • wysoka regrywalność

Minusy:

  • mało ciekawa ilustracja frontowa i kiepskie pudełko
  • system liczenia punktów życia

Dziękuję wydawnictwu Games Factory za przekazanie egzemplarza do recenzji

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.