Skip to main content

Spartakus: Krew i Zdradza – Intrygi, zdrady i walki na arenie

Serial Spartakus chyba nie doczekał się takiej popularności jak Gra o Tron, mimo że oba mają podobne elementy – dużo krwawych scen, sporo nagości, mnóstwo intryg, a w dodatku wszystko okraszone efektami slow-motion, którymi nie powstydziłby Zack Snyder. Najpierw poznałem planszówkę, ale jak dowiedziałem się, że jej polska się opóźni, to zapoznałem się z pierwowzorem i jeszcze bardziej nakręciłem się na ten tytuł. W poniższym tekście opisuję jak ją przyjąłem.

Na arenę!

Okładka przedstawia pół nagiego, brudnego i zakrwawionego mężczyznę wyposażonego w miecz. Nietrudno się domyśleć, że to gladiator, tym bardziej można wpaść na to, że jest to tytułowy bohater, ale jakby ktoś miał problemy, to w tle widać arenę, która powinna rozwiać wszelkie wątpliwości. W środku mamy karty, kostki, różne żetony, figurki, planszetki i planszę. Część kart targu przedstawiające służących i gladiatorów, zdobione są kadrami z serialu, zaś przedmioty i bronie są już rysowane, a intrygi posiadają jedynie opis efektu. Zazwyczaj nie lubię jak szata graficzna opiera się na zdjęciach czy renderze z medium na którym oparto planszówkę, ale tutaj jakoś mi nie przeszkadzało, a nawet gęba się cieszyła widząc znaną postać. Właściwie szarawo-brunatna szata planszy z wyeksponowaną plamą krwi jest elementem, który graficznie mógłby być lepszy. Wykonanie jest całkiem porządne i stoi na dobrym poziomie, trochę bałem się o jakość figurek, bowiem niektóre elementy są cienkie i ruchome, obawiałem się, że się złamią.

Standardowa rozgrywka zaczyna się od 7 punktów wpływów, a toczy się jak ktoś zdobędzie 12. Wydaje się, że 5 punktów to szybko, ale jest to złudne odczucie, bowiem taka rozgrywka może potrwać nawet do dwóch godzin. Podzielona ona będzie na następujące fazy: utrzymania, intrygi, rynku i areny. Pierwsza polega na odświeżeniu zagranych kart, leczeniu niewolników, oraz zapłaceniu jednej monety za każdego niewolnika oraz odebranie monety za sługi. W fazie intryg każdy gracz po kolei zagrywa karty i używa zdolności rodu. Na jej końcu nikt każdy gracz musi mieć nie więcej kart na ręce niż wynika z posiadanej wartości wpływów. Niektóre karty nie będziemy mogli zagrać, gdyż nie będziemy mieli dostatecznie dużo wpływów, wtedy możemy prosić o wsparcie inny ród. Rynek składa się z dwóch części: na początku każdy oferuje, co i za ile chce się pozbyć. Po tym jak każdy dokona transakcji przechodzimy do licytacji kart targów: niewolników, sług i przedmiotów, a na koniec znacznik gospodarza. Gospodarz zaprasza dwa rody na arenę i odbywa się walka, przed którą gracze robią zakłady. Mógłbym się szczegółowo rozpisywać jak wygląda walka, czy inne elementy mechaniki, ale takie ogólne przedstawienie zasad jest wystarczające.

Igrzysk i chleba

Widząc wielką planszę i figurki gladiatorów, sądziłem, że walka będzie główną mechaniką. Okazuje się, że jest ona dodatkiem, na którym można się wzbogacić. Angażuje ona jedynie dwójkę wybranych graczy, reszta – jeżeli się nie nudzi – obserwuje jej przebieg, aby wiedzieć czy się wzbogaci. Ta jest dość losowa i nierówna jeżeli staje naprzeciw siebie dwóch diametralne różnych gladiatorów – w innym wypadku jest tylko nieprzewidywalna, bo oparta na kościach. Może się okazać, że ktoś potencjalnie silniejszy jakimś trafem został pokonany w kilku ruchach. Oczywiście wiele osób będzie kląć, jeżeli przegra swój majątek. Bez pieniędzy, a co za tym idzie bez niewolników, nie ma co liczyć na wygraną.

Jednak najważniejszym elementem jest snucie intryg i najpewniej wbijanie noża w plecy. Jeżeli mamy silną kartę, którą możemy użyć dopiero po wsparciu innego rodu, to co stoi nam na przeszkodzie, aby to on stał się celem tej intrygi? Właśnie to będzie częste, jeżeli widzimy potencjalny cel ataku, będziemy chcieli za wszelką cenę go jeszcze bardziej osłabić. Kiedy ktoś się zbliża do 12. punktów wpływów to mamy sytuację podobną do Munchkina, gdy ktoś lada chwila zdobędzie ostatni poziom – każdy będzie mu robił pod górę.

Nie zawsze jesteśmy kompletnie bezsilni na ataki przeciwnika. Jeżeli mamy dostatecznie dużo strażników, jest szansa, że się uratujemy – jednak ci bywają zawodni, jeżeli wynik był niższy niż 4 są nieskuteczni i tracimy tę kartę. Są jednak takie reakcje, które blokują działanie karty planu, a najpotężniejsza z nich – Kutas Jowisza (“Jupiter’s cock” to często przekleństwo wypowiadane w serialu – blokuje też działanie reakcji.

Jednak nie chodzi tylko o to, aby dopiec innym, aby osiągnąć swoje cele należy też się skupić na pozytywnych aspektach interakcji. Jednoczenie sił nie jest używane tylko, aby wyrolować osobę, która się zgodzi na współpracę, ale osłabić lidera, który lada chwila będzie miał ostatni punkt wpływu. Sprzedaż na wolnym rynku ma na celu zdobycie pieniędzy, najczęściej do licytacji, ale też zaskarbienie sobie czyjejś przychylności – skoro kupił ode mnie niewolnika, strażnika lub sprzęt, to znaczy, że mogę mu zaufać. Oczywiście, kiedy będzie okazja każdy nas zdradzi i wbije nóż w plecy, więc nie możemy zbytnio ufać innym graczom.

Bardzo często, wbrew zdrowemu rozsądkowi, ludzie pragną się zemścić. “Zaatakowałeś mnie, to się odwdzięczę” – względy emocjonalne są dość zrozumiałe, szczególnie jak ktoś był celem, choć nie stwarzał większego zagrożenia lub nie wychylał się swoimi działaniami. Dokopanie komuś “bo mogłem” również jest częste, ot taka natura rozgrywki. Jednak warto zaoszczędzić dobre karty i swoje intrygi na lidera – przy czym warto zauważyć, że jeżeli ktoś prowadzi w punktach wpływu nie zawsze jest liderem, bowiem jego gladiatorzy, słudzy czy posiadane pieniądze mogą czynić go silniejszym niż gracz mający największy wpływ.

Czysto teoretycznie rozgrywka jest możliwa od 3 osób, ale wtedy mamy takie małe kółko i ruchy wydają się dość przewidywalne. Kiedy dwóch atakuje jednego i zdradzają się wzajemnie, aby z tym ostatnim graczem wejść w koalicję, to jest nudne, tworzą się takie same sojusze, które wzajemnie się zdradzają. No i nie mówię o tym, że częściej właśnie na trzech graczy zauważyłem zjawisko kingmakingu – kiedy to gracz bez szans na wygraną (pozbawiony niewolników lub jakichś zasobów) wspiera lidera i daje mu dzięki kartom punkty wpływu. Nieraz się wkurzałem, że przez taką przypadkowość przegrywałem, widziałem, że wygrana jest na wyciągnięcie ręki, ale przez brak kart reakcji i takie knowania nie zdobyłem ostatniego punktu. Najlepiej się gra jednak na maksymalny wariant osobowy, gdzie zachodzi więcej interakcji i niespodzianek.

Przez zmienne zagrywki graczy i układ kart, ciężko mówić o powtarzalności. Spartakus to gra ciągłych zmian, niespodzianek i nieprzewidywalnych ruchów. Niekiedy z początku nielogicznych, w innych przypadkach dokładnie przemyślanych, jeszcze kiedy indziej jest to gra sprytu i przebiegłości. Właśnie na odbiór też wpływają reakcje innych graczy, im lepsza rozgrywka odbywana “nad stołem”, tym chętniej ludzie będą do niej wracać. Jedno jest pewne, jeżeli ktoś nie bardzo ludzi jak planszówka oddziałuje na jego emocje i nie bardzo odróżnia rzeczywistości od rozgrywki, to nie powinien siadać do tej gry.

Ku uciesze ludu

Spartakus to gra bardzo specyficzna – jest to planszówka na licencji niebędąca imprezówką, każualową gierką czy adaptacją popularnego tytułu. To pełnoprawna pozycja dedykowana szczególnie fanom seriali, ale też graczom średnio-zaawansowanym lubiącym negatywną interakcję. Jedynie szkoda, że walka na arenie nie jest taką ciekawą mechaniką, jaką się spodziewałem.

Plusy:

  • porządnie wykonanie, karty postaci nawiązujące do serialu (i ogółem dużo referencji do serialu)
  • ciekawa mechanika rozgrywki
  • niezwykle dużo emocji
  • wymaga dużo interakcji, nie tylko negatywnej
  • doza sprytu, przebiegłości i knucie intryg jest przydatna do wygranej
  • bardzo dobra regrywalność
  • podoba się nie tylko fanom serialu

Minusy:

  • kiepska skalowalność, najlepiej sie gra dla maksymalnego wariantu
  • nie przyjmie się u osoby bez dystansu do siebie i silnie odbierającej emocje
  • walka mogłaby być bardziej angażującym elementem

Dziękuję wydawnictwu Games Factory za przekazanie egzemplarza do recenzji

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.