Skip to main content

Spartakus: Krew i Zdrada – Recenzja dodatków Węże i Wilk oraz Widmo Śmierci

Spartakus: Krew i Zdrada, to ciągłe intrygi, walka, tymczasowe sojusze i ogółem negatywna interakcja okraszona dozą losowości. Tytuł niezły, ale tak naprawdę ma kilka wad, które można doszlifować. Wyszły dwa dodatki do tej gry, które lekko modyfikują zasady oraz dodają pewnej świeżości, ale czy zapełniają lukę i lepią dziury, które miała podstawka?

Tradycyjnie, jak to u mnie przy opisywaniu dodatku – nie będę powtarzał zasad z bazowej wersji, a jedynie się skupię na nowościach, które oferują rozszerzenia przedstawiając moją opinię. Graficznie są dość podobne, nowe rodzaje kart i żetonów wymieszane z podstawką nie odbiegają od siebie. O ile karty można odróżnić dzięki symbolom, tak które żetony dochodzą w dodatkach, już trzeba pamiętać. Należy pamiętać, że część gladiatorów, czyli Spartakusa, Kriksosa, Aszura i Teoklesa, należy podmienić.

Przede wszystkim każdy z zestawów rozszerza rozgrywkę dla większej liczby graczy – Węże i wilk do dwóch, zaś Widmo Śmierci dla jednego. Oczywiście pudełka wyposażono w dodatkowe figurki dla graczy. A skoro można grać dzięki obu pudełkom do 7 graczy, to łącznie mamy trzy rody z niezwykle ciekawymi zdolnościami. Nie powiem, postarano się, aby była całkiem niezła różnorodność. Nawet grając do czterech graczy i zdarzy się, że ktoś będzie prowadził nowy ród, mamy inne doświadczenie i interesujące zjawiska.

Ciekawym urozmaiceniem są niektóre karty intryg, które pozwalają wyznaczyć cel, jeżeli dany ród ma mniej albo więcej wpływów niż nasz. Dzięki takiemu zagraniu możemy więcej zaoferować przeciwnikom oraz mamy pewną – bądź, co bądź – kartę przetargową zastraszającą przeciwnika. Ten niekoniecznie musi wiedzieć, że jak będzie miał tyle samo wpływu, co my to jest nieszkodliwa. Szczególnie jeżeli musi zaryzykować utratę tych punktów. W każdym razie teraz posiadanie odpowiedniej pozycji, zwłaszcza ten najniższej, może być opłacalne. Osobiście twierdzę, że gra by nie ucierpiała na braku tych kart, ale taki smaczek jest genialny w swojej prostocie.

Najbardziej ucieszyły mnie prymalia. Dla mnie część gry, w której odbywa się walka, a w niej nie uczestniczę jest dość nudna – tak, wiem, obstawiam i wynik walki powinien mnie interesować, ale zależy od rzutów kostek, więc nie ma zbyt wielu emocji dla obserwującego. Gospodarz może zaprosić do 4 rodów i odbywa się walka drużynowa. Rozgrywając partię w 5-7 osób, jest mniej osób które obserwują działania na arenie w czasie prymaliów. Niestety, odbywają się ode rzadko, ponieważ może je ogłosić tylko gospodarz mający co najmniej 10 punktów wpływu albo za pomocą kart. Nie mniej jeżeli trzeci zaproszony ród odmówi uczestnictwa w zabawie, i tak walka drużynowa nie dojdzie do skutku. Szkoda, bo to dla mnie najciekawsze rozwiązanie jakie oferuje dodatki, a w czasie ogrywania ich prymalia odbyły się 2-3 razy.

Powyższe elementy zostały dodane w Wężach i Wilku. Z prymaliami mamy do czynienia również w Widmie Śmierci i rozszerzono tę mechanikę dzięki kartom świąt. Jest to ciekawe rozwiązanie, ponieważ nie wymusza na nas konieczności posiadania odpowiedniego poziomu wpływu. Zmusza też do walki pod specjalnymi warunkami, a nierzadko jak bitwa drużynowa dojdzie do skutku dostajemy jakieś profity. Szkoda, że tych kart jest mało, a w ogromie kart intryg może się zdarzyć, że w czasie partii nie wyciągniemy żadnej.

Niektóre intrygi zmuszają lub pozwalają na położenie żetonu przechwałki na gladiatorze. Podburzanie tłumu, zachęcanie ich i wielbienie swojego wojownika ma swoją cenę. Przegrana walka tak chwalonego gladiatora ośmiesza nas ród okrywając go hańbą poprzez utratę dwóch punktów wpływów. To chyba najmniej ciekawa i równocześnie używana zmiana, ponieważ każdy obawiał się przegranej zbytnio chwalonego wojownika, nie chcąc tym samym zbytnio ryzykować. Punkty wpływu ciężko się zdobywa, a stracenie ich boli i oddala od wygranej, czyniąc nas łatwiejszym celem.

Podsumowując: Węzę i Wilk wydają się lepszym dodatkiem, dającym więcej frajdy oraz nowych mechanik, jednak to Widmo Śmierci rozszerza prymalia dodając jeszcze interesujący element w postaci przechwałek. Niestety,  te są rzadko używane. Osobom, które szukają emocji i wrażeń w planszówkach powinni spróbować co najmniej jednego dodatku. Nie dość, że zwiększają maksymalną liczbę graczy, to jeszcze możemy podsycić nasze wzmagania w walce drużynowej.

Dziękuję wydawnictwu Games Factory za przekazanie egzemplarza do recenzji

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.