Skip to main content

Erin – Recenzja gościnna

[Recenzja gościnna, autorem jest Piotr “Tophat” Kowalski]

Podczas ostatniego Pionka miałem przyjemność, podkreślam przyjemność zagrać w Erin. Przyjemność była tak duża, że rozegrałem dwie partie, za każdym razem z inną ekipą. Dlatego też postanowiłem podzielić się swoimi spostrzeżeniami na jej temat.

Ale po kolei. Posiadam w swojej kolekcji pierwowzór czyli The Arrival i bardzo byłem ciekaw różnic pomiędzy obydwoma tytułami. Jak wiadomo Martin Wallace jest bardzo kapryśnym projektantem. Co prawda wypuścił kilka gier, które nie bójmy się tego słowa są hitami, ale również całą masę gier średnich, a nawet miernych. Tym bardziej cieszy poprawiona wersja gry, której potencjał został zmarnowany.

Serce mechaniki Erin i The Arrival niczym się nie różni. Gra składa się z rund, których liczba jest uzależniona od liczby graczy. Natomiast każda runda składa się z 3 faz. Fazy wsparcia, fazy akcji oraz fazy spaczenia (tej trzeciej fazy nie ma The Arrival).

Podczas fazy wsparcia wybieramy cztery karty i otrzymujemy dzięki nim zasoby. Istnieją trzy rodzaje tych kart, karty militarne, karty gospodarcze oraz karty taktyczne. I tutaj bardzo ważna sprawa, możemy wybrać dowolną konfigurację powyższych wsparć. Jeżeli potrzebujemy armii wybieramy karty militarne, jeżeli chcemy się rozbudowywać wybieramy karty gospodarcze. I tutaj bardzo duży plus dla Erina. W oryginale karty dobieraliśmy losowo z trzech stosów i niestety nie zawsze można było znaleźć to co nam było potrzebne. Nie ważne jak sobie zaplanowałem kolejną turę, bez odpowiednich kart wsparcia nie byłem wstanie nic zrobić. Tutaj Erin pobił oryginał o głowę, po prostu wybieramy to co nam jest potrzebne w danym momencie.

Teraz trochę o samych kartach wsparcia. Każda taka karta podzielona jest na trzy sekcje. Każda sekcja oferuje nam różne zasoby plus punkty spaczenia o których za chwilę. Górna sekcja daje nam najwięcej zasobów ale również najwięcej spaczenia. Środkowa sekcja to taki średniak, trochę zasobów i trochę spaczenia. Natomiast dolna sekcja daje nam najmniej ale za to bardzo rzadko otrzymujemy punkty spaczenia.

Cztery wybrane karty wsparcia kładziemy na stole rewersem do góry. Następnie odwracamy dwie pierwsze i musimy zdecydować, której sekcji nie chcemy poprzez położenie na niej blokera. Po czym odsłaniamy trzecia kartę i znów blokujemy kolejną sekcję. W tym momencie wiadomo już która sekcja da nam zasoby i odwracamy czwarta kartę. Gdy wszyscy gracze uporają się już ze swoimi kartami wsparcia otrzymujemy zasoby z sekcji, których nie zablokowaliśmy.

Teraz trochę więcej o spaczeniu. Za każdym razem gdy otrzymujemy zasoby otrzymujemy również punkty spaczenia, które są zaznaczane na odpowiednim torze na planszy. Jak również otrzymujemy żetony Fomori w ilości właśnie otrzymanych punktów spaczenia. Żetony te będziemy musieli umieścić na planszy podczas kolejnej fazy. Trzeba tutaj bardzo uważać ponieważ jeżeli punkty spaczenia gracza przekroczą 20 punktów dany gracz odpada z gry.

Zaopatrzeni w zasoby przechodzimy do fazy akcji, która działa dokładnie tak samo w poprzedniej wersji gry. Zasadniczo każdy z graczy może wykonać dwie spośród pięciu dostępnych akcji, po czym akcje wykonuje kolejny gracz. I tak sobie gramy w kółeczko, aż wszyscy gracze spasują – znaczy się wykonają akcję pass. Faza ta stanowi serce gry, działa to bardzo płynnie i bez większych przestojów. Niestety zdarza się, że ktoś wypruje się szybko ze swoich zasobów i musi spasować, a pozostali gracze grają sobie dalej w najlepsze. Takiemu graczowi nie pozostaje nic innego jak siedzieć i czekać na zakończenie aktualnej fazy by powrócić do gry. Problem ten nie jest jakąś straszną wadą gry, ale warto o nim wspomnieć.

Dostępne akcje to: rozbudowa, umocnienie, atak na Fomori, szerzenie Fomori oraz wspomniany już pass. Pierwsza akcja pozwala nam na budowanie fortyfikacji na planszy by umocnić swoją pozycję w prowincjach. Istnieją trzy rodzaje fortyfikacji: osada, kasztel i twierdza, różnią się ilością dysków rozbudowy jakie trzeba poświęcić na ich wzniesienie oraz siłą obrony.

Akcja umocnienie to tylko, albo aż dołożenie żetonu umocnień na prowincję. Dzięki temu wszystkie fortyfikacje wszystkich graczy w danej prowincji są dodatkowo strzeżone.

Atak na Fomori jest jedną z ważniejszych akcji. By tą akcję wykonać musimy posiadać żetony oddziałów. Każdy żeton Fomori na planszy ma zaznaczoną swoją siłę oraz ilość punktów jakie zdobędziemy za ich pokonanie. Odrzucamy odpowiednią liczbę żetonów oddziałów i gotowe, Fomori pokonani! Teraz mamy do wyboru czy chcemy otrzymać punkty sławy czy chcemy cofnąć nasz znacznik o jedną pozycję na torze spaczenia. Wybór czasami jest bardzo trudny. Im mniej punktów spaczenia tym lepiej, ale również im więcej punktów sławy tym lepiej – ach te wybory.

Kolejną akcją jest szerzenie Fomori. Gra niejako nas do tego zmusza, nie możemy spasować dopóki mamy w swoich zasobach żetony Fomori. Żetony Fomori umieszczamy na pustych lokacjach lub na lokacjach zajętych przez fortyfikacje. Im potężniejsza fortyfikacja tym więcej żetonów Fomori musimy poświęcić, a jeżeli prowincja posiada umocnienia to jeszcze dodatkowe żetony wylatują z naszej puli.

Ostatnią akcją jaką możemy wykonać jest pass. Trzecia faza zwana fazą spaczenia to po prostu sprawdzenie, czy poziom zepsucia wzrośnie czy nie. Jeżeli któryś z graczy ma jakieś żetony Fomori w swojej puli to zepsucie rośnie, tak samo jeżeli jakaś prowincja jest w całości kontrolowana przez Fomori. Wcześniej pisałem, że nie można zakończyć fazy akcji jeżeli mamy jeszcze żetony Fomori. Jednak może się zdążyć, że nie jesteśmy w stanie ich nigdzie dołożyć –stąd możliwość pozostawienia żetonów Fomori z rundy na rundę.

Ostatnia faza została dołożona w polskiej edycji, nie ma jej w wersji oryginalnej. Zapytacie po co i dlaczego? Ano przez mechanizm zepsucia, który również został dodany do Erin. Już tłumaczę o co chodzi. Wokół planszy, jak to w wielu tego typu grach biegnie tor punktów sławy po którym gonią znaczniki graczy. Dodatkowo na tym torze pojawia się znacznik zepsucia, który pokazuje jak bardzo siły zła dominują na tytułowej wyspie Erin. Za każdym razem, gdy na planszy pojawia się kolejny Fomori znacznik ten przesuwa się do przodu. Jeżeli jakiś Fomori zginie znacznik ten cofa się o jedno pole.

I tutaj dochodzimy do najfajniejszej moim zdaniem rzeczy w Erin. Gra może się zakończyć na trzy sposoby. Pierwszy: Jeżeli na koniec gry znacznik zepsucia jest poniżej 15 pola oznacza to zwycięstwo graczy nad siłami ciemności, zwycięzcą zostaje ten z graczy, który posiada najwięcej punktów sławy. Drugi: Jeżeli znacznik na końcu gry dojdzie lub przekroczy magiczną piętnastkę oznacza to porażkę graczy, a zwycięzcą zostaje najmniej spaczony gracz, ten który posiada najmniej punktów spaczenia. Trzeci: Jeżeli na koniec rundy znacznik dojdzie lub przekroczy pole 25 gra automatycznie się kończy przegraną graczy. I właśnie te różne sposoby zakończenia gry są najmocniejszą stroną nowego wcielenia The Arrival. Dzięki temu gracze cały czas muszą dopasowywać swoją strategię do aktualnego położenia znacznika zepsucia. Jeżeli jest nisko, można bezkarnie rozsiewać Fomori na planszy szkodząc innym graczom. Jeżeli jest wystarczająco wysoko można zmienić taktykę i zamiast zdobywać punkty sławy starać się obniżyć swoje spaczenie jednocześnie nie dopuszczając do szybkiego spadku zepsucia. Co wcale nie pozbawia nas możliwości zdobywania punktów sławy. Bo i owszem zdobywamy je bijąc Fomori na lewo i prawo, ale możemy je również otrzymywać dzięki kartom taktyki.

Czym są karty taktyki? Są kolejnym elementem, dzięki któremu Erin błyszczy na tle The Arrival. Specjalnie o nich wcześniej nie wspominałem by poświęcić im więcej miejsca. Karty taktyki w Erin zastępują żetony taktyki z The Arrival. Wróćmy się na chwilę do fazy wsparcia. Pisałem, że otrzymujemy w niej różne zasoby i jednym z zasobów są właśnie karty (żetony) taktyki. Dają nam one dodatkowe możliwości punktowania za kontrolowanie poszczególnych prowincji bądź lokacji. Ponadto znajdują się wśród nich karty dające nam dodatkowe możliwości jak na przykład: obniżenie poziomu spaczenia, przełożenie jednego z blokerów na inną sekcję po odsłonięciu wszystkich kart wsparcia itp. Wspomniałem, że w The Arrival były to żetony, a w Erin są karty. Powód zmiany jest bardzo oczywisty – czytelność. Każdy żeton działa inaczej i jest na nim przedstawiona tylko ikonka skrótowo opisująca w jaki sposób. Dlatego podczas gry cały czas trzeba sięgać do instrukcji. Pomijam, fakt, że owe ikonki są bardzo ale to bardzo nieczytelne i mało intuicyjne. Natomiast na kartach jest wszystko dokładnie opisane, w jaki sposób działa dana karta i kiedy można jej użyć. Bardzo mocno poprawia to płynność rozgrywki.

Tak się przedstawia The Arrival łamany na Erin. Jeżeli miałbym wybierać pomiędzy jedną, a drugą wersją wybór byłby oczywisty. Po zagraniu w Erin nie mam już ochoty, ani potrzeby grać w wersję oryginalną. Następca pobił pierwowzór. Gra bardzo mocno zyskała w odbiorze wizualnym, ale przede wszystkim poprawił się gameplay. Teraz wybory nie są takie wprost. Cały czas trzeba uważać na posunięcia przeciwników. Niestety The Arrival cierpi na syndrom pasjansowy – po prostu gram swoje i nic na to nie poradzicie. Przy Erin nie jest już tak łatwo, zmieniające się warunki zwycięstwa, limitowane zasoby oraz tak, krótka kołderka, że ledwo brzuch zasłania to jest to co tygryski lubią najbardziej. Z całego serca polecam wam tą grę. Opinia ta jest wydana co prawda po dwóch rozrywkach, ale nie sądzę by uległa zmianie, mając cały czas w pamięci rozgrywki w The Arrival.

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.