Skip to main content

Karmaka – Gnoimy się w każdym życiu

Sansara, karma, reinkarnacja czy nirwana są raczej obce naszej kulturze, jednak przez kontakt z innymi religiami lub jakąś chęć poznania innych wierzeń również te pojęcia się przeplatają. Najczęściej jest to wiedza ogólnikowa, niezbyt szczegółowa. Cóż, nie ma w tym nic dziwnego, zostaliśmy wychowani w innym środowisku. Jednak na podstawie buddyjskiego systemu wartości powstała gra karciana. Nazywa się Karmaka i ostatnio ciągle w to gram.

Żuk, wąż, wilk, małpa i transcendencja

Patrząc na pudełko od razu rzuca się pięknie przygotowana szata graficzna. Ilustracja pejzażu nie wprowadza nas w tematykę, ale wręcz tworzy pewien mistycyzm i buduje tajemniczość. Cała oprawa stoi na wysokim poziomie, praktycznie każdy gracz, z którym grałem stwierdził, że ilustracje są prześliczne. Planszetka, na której zaznacza się nas aktualny żywot jest duża i zdecydowanie obeszłoby się bez niej, ale dodatkowy element z tą bajeczną szatą graficzną nie przeszkadza. Poza planszą w skład gry wchodzą karty, żetony pierścieni i pionki do zaznaczenia aktualnego wcielenia. Już po pierwszej partii można zauważyć ślady użytkowania na kartach, zdecydowanie polecam je zakoszulkować.

Zaczynając jako żuk gnojowy będziemy przeżywać cykl kolejnych wcieleń. Na starcie mamy 4 karty na ręce i 2 do dobierania. Jeżeli jest to możliwe, musimy dobrać kartę z talii na rękę. Następnie zagrywamy jedną z nich na jeden z trzech sposób lub pasujemy. Kartę możemy zagrać jako uczynek i zagrywamy przed sobą, te uczynki będą ważne przy reinkarnacji. Innym sposobem, to zagranie jako akcji, jej efekt specjalny jest wypisany na karcie – wtedy musimy zaoferować ją innemu graczowi, a ten decyduje czy bierze na stos przyszłego życia czy odkłada na odrzuty. Ostatnia opcja, to odłożenie karty na talię przyszłego życia. W momencie kiedy na początku swojej tury nie mamy kart w talii do dobierania ani na ręce przeżywamy reinkarnację. Układamy swoje uczynki kolorystycznie i jeżeli suma wartości co najmniej jednego koloru jest równa lub wyższa wartości potrzebnej, aby przejść o szczebel wyżej na drabinie, to przesuwamy się. W przeciwnym przypadku zostajemy na tym samym poziomie, ale dostajemy pierścień (po odrzuceniu daje nam jeden punkt). Niezależnie od tego czy przeżywamy życie w nowym czy starym wcieleniu, odrzucamy uczynki i bierzemy na rękę talię przyszłego życia. W przypadku, gdy mamy na ręce mniej niż 6 kart, dorzucamy ich tyle na stos do dobierania, aby mieć łącznie 6. Wygrywa osoba, która jako pierwsza osiągnie nirwanę.

Proste życie żuczka

Wiecie, ja tam nie znam się na wierzeniach i tych wszystkich systemach filozoficzno-ideologicznych, ale zawsze myślałem, że kolejny raz przeżywanie swojego życia na niskim szczeblu ma nakłonić do refleksji, przemyślenie swojego postępowania, zastanowienie się do czego się dąży, aby w końcu się wspiąć wyżej po tej drabinie. A nie dlatego, bo ktoś był dla mnie wredny. I co więcej, ten wredny może osiągnąć nirwanę. Serio, to jak zrobić grę chrześcijańską, gdzie do Nieba trafia osoba, która była najbardziej niemiła dla reszty :P. No, to właściwie w kwestii rozluźnienia, ale właśnie takie były moje pierwsze odczucia.

Dlatego niech nie zdziwi was, że gra jest nastawiona na negatywną interakcję (właściwie do tego nawiązuje tytuł tej recenzji). Owszem, nikt nie zmusza do negatywnej interakcji, ale bez niej gra jest jakaś taka pusta, niepełna, to tylko dobieranie i zagrywanie kart. A kiedy widząc, że naszemu przeciwnikowi skończyły się karty do dobierania i zagramy Długowieczność albo usuniemy za pomocą Zemsty kartę uczynku, przez co będzie musiał męczyć się w znów w tym samym wcieleniu, mamy tę małą satysfakcję. Z początku ta wymuszona wredota przyjdzie nam z trudnością, bowiem każdy będzie poznawać tytuł, nie pomyśli, że w grze o takiej tematyce można wykańczać przeciwnika.

Z drugiej strony mam wrażenie, że niewiele mam do powiedzenia. Ktoś zagrywa Kradzież i przez to po raz czwarty jestem żukiem, gdy reszta już jest dawno wyżej. Ktoś może być złośliwy, bo tak, bez żadnego uzasadnienia. Teoretycznie dzięki takim zagrywkom do talii przyszłego życia mogę gromadzić dużo kart, przez co powinno mi pójść lepiej, a ja mogę się temu graczowi “odwdzięczyć”. Nie mniej nie musi nadarzyć się taka okazja, bo nie ma on talii przyszłego życia, czy talii do dobierania albo nawet nie nie ma dobrej sytuacji, aby wykorzystać maksymalne efekty z takiego zagrania.

Ważne jest dobre poznanie kart i odpowiednie planowanie. Kiedy przez nieuwagę i zbyt dużą chęć zemsty nie miałem talii przyszłego życia, stwierdziłem, że głupio postąpiłem. Czasem lepiej odpuścić walkę, nie tylko dlatego, że korzyści – poza jakąś satysfakcją – są nikłe. Możemy w ten sposób umacniać inną osobę nawet o tym nie wiedząc. Zatem zamiast się mścić należy zrobić przegląd możliwości, zaplanować przyszłe tury i zrobić przemyślany atak. Ale przede wszystkim trzeba liczyć na szczęście.

Podoba mi się kombogenność rozgrywki, część zdolności pozwala zagrać kolejną kartę, więc nie raz zrobimy ciąg pięciu akcji, nim zakończymy swoją turę. Lubię też karty dające kontrolę nad naszymi taliami. Jedna z nich (chyba Obsiew) pozwala dociągać dwie karty na rękę i dwie odkładamy na przyszłe życie. Czyli mogłem dobrać dwie karty, które pomocne będą mi teraz, a pozbyłem się dwóch bardziej użytecznych na później. Inne czynności pozwalają wygrzebać coś z ruin, a część na interakcję z taliami przeciwnika.

Najbardziej boli mnie fakt, że dużo zależy od szczęścia. Nie ma szans na obronę przed atakiem przeciwnika, a czy dobraliśmy coś dobrego to też kwestia losu. Raz na ręce miałem same karty o wartości 1, a przez wredne działania przeciwników nie wspiąłem się wyżej niż wilk. Kiedy nie będzie się przejmować wygraną czy przegraną, a dobrze się bawić przy karciance, wtedy ten problem nie będzie dokuczać.

Rozgrywka wieloosobowa wzbudziła we mnie mieszane uczucia, często doprowadza się do tego, że gracze próbują się wyniszczyć chcąc uzyskać przewagę, ale najczęściej inna osoba to wykorzystuje przejmując pałeczkę lidera. Czasem mamy do czynienia z kingmakingem, kiedy widzimy, że każdy gracz ma szansę na wygraną i próbujemy ich powstrzymać swoimi działaniami, jednak potem szybko okazuje się, że ktoś nas atakuje i zupełnie inna osoba wygrywa (najczęściej się tego nie spodziewamy). Dlatego dużo bardziej wolałem grać na dwie osoby, gdzie wiadomo kogo atakować i nie tworzy to dziwnych sytuacji.

Wyżej po karmicznej drabinie..

Mimo pewnych specyficznych cech gry, które mogą zostać odbierane jako wady, Karmaka jest ciekawym tytułem, któremu warto się przyjrzeć. Mieszanka strategii, interakcji i ciekawej mechaniki na pewno służą tej pozycji. Jestem świadom, że te skazy są sporym zarzutem, ale mimo wszystko bawiłem się przednie przy tej grze.

Plusy:

  • przyjemna dla oka szata graficzna
  • kompaktowe wydane
  • proste zasady
  • mimo banalnych reguł, ciekawa i dość innowacyjna mechanika
  • całkiem niezła regrywalność
  • kombogenna i dająca pole do strategii

Minusy:

  • losowość momentami drażni
  • miałem lepsze odczucia z rozgrywki dwuosobowej niż wieloosobowej
  • karty dość szybko się niszczą

Dziękuję wydawnictwu FoxGames za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo FoxGames

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.