Skip to main content

Bystre Główki – Nie wszystek się zapamięta

Człowiek, który przerywa swój sen, staje się przede wszystkim igraszką swojej pamięci.
André Breton

Pamięć. Bywa zawodna. Bywa mglista. Bywa świetna. Bywa kiepska. Bywa fotograficzna. Bywa nieskazitelna. Pamięć zawsze była ciekawym zjawiskiem, bowiem czynności sprzed dwóch czy trzech dni czasem są dla mnie ciężkie do odtworzenia, ale niektóre wspomnienia z dzieciństwa pamiętam do dziś. Zastanawiałem się nad tym, czy może jednak te wydarzenia odbyły się inaczej, aby je tak spamiętaliśmy i stąd taki trwały ślad zostawiły? Czy może zbiegiem czasu zmieniły się one w naszej pamięci? A może wcale one nie miały miejsca i są wytworem naszej wyobraźni? Nie mniej, muszę zakończyć tę refleksję, bo to nie czas i miejsce na to, gdyż jest to recenzja gry Bystre Główki od krakowskiego Trefla. A pamięć w niej będzie potrzebna.

Kwestia pamięci

Nikt nie ma dostatecznie dobrej pamięci, aby kłamać zawsze z powodzeniem.
Abraham Lincoln

Młody chłopak, elegancko ubrany, w okularach, jego mina jest nietęga i widać, że nad czymś ciężko myśli, próbuje się skoncentrować, coś przypomnieć. Tak prezentuje się okładka gry, warto też zwrócić uwagę na tło, biała stylistyka pudełka wzorowana jest na zeszyt w kratkę, a dziwne esy-floresy i wybuchy mają obrazować pamięć, myśli czy połączenia między wspomnieniami. Rysunki są dość estetyczne, raczej nikt nie miał problemów z nazwaniem tego, co jest na karcie. Jest to gra dla dzieci, więc uśmiechający się wąż czy przyjaźnie wyglądający rekin oraz inne zwierzęta, postaci czy przedmioty na kartach w kreskówkowej formie nie powinni dziwić. Każdy z graczy docenił eleganckie i wytrzymałe karty. Jedynie co w tym względzie mogę się doczepić, to takie same rewersy karty pomocy i tych standardowych, co powoduje, że niejednokrotnie zdarzyło mi się wtasowanie ich do talii. Nawet ktoś sobie zażartował i wymienił kartę pomocy wśród kolejnych kart :P.

Formujemy wszystkie karty z obrazkami w jedną talię. Zaczynając od losowo wybranego gracza, każdy po kolei wyciąga kartę i wymienia wszystkie obrazki zaczynając od tego najniżej, a kończąc na tym przed chwilą wyciągniętym. Jeżeli nikt nie zgłasza zastrzeżeń, to tura przechodzi do następnego gracza. W przypadku, gdy ktoś zgłosi pomyłkę, sprawdzamy czy rzeczywiście miała miejsce: jeżeli tak, to aktywny gracz rozdaje wszystkie dotychczas odkryte karty przeciwnikom, a jeżeli nie, to robi tę czynność osoba zgłaszająca pomyłkę. Następną kolejkę zaczyna osoba, która musiała rozdać stos odkrytych kart. Brzmi niezbyt ciekawie, prawda? Urozmaiceniem są rewersy, część z nich jest inna i wprowadzają zmiany w rozgrywce. Kiedy zostanie odkryty rewers wchodzą nowe zasady: ręka – zabierasz kartę na rękę i omija cię kolejka. Strzałki – po poprawnym wymienieniu zmienia się kolejność rozgrywki. Ludzik – po poprawnym wymienieniu wskazujesz gracza, który ma mieć swoją turę. Zeszyt – wymieniasz ostatnie 3 obrazki w odwrotnej kolejności (nie licząc właśnie dołożonej). Gra kończy się w momencie, gdy nie ma kart do wyłożenia, a wygrywa osoba z największą liczbą zebranych kart. Możemy też spróbować wariantu kooperacyjnego. Karty są wymieniane wspólnie, a w przypadku pomyłki 3 karty idą na konto gry, a reszta na nasze. Jeżeli na koniec gry mamy więcej punktów niż gra, to wygraliśmy – w przeciwnym wypadku, no cóż, nie będzie zaskoczeniem jak napiszę, że przegraliśmy.

Pamięć absolutna

Jak ćwiczyć pamięć, by umieć zapominać?
Stanisław Jerzy Lec

W pierwszym podejściu do tej gry, w ogóle nie chwyciła. Graliśmy w trójkę, każdy z dziurawą pamięcią, a na dodatek rzadko pojawiały się rewersy specjalne. W takiej sytuacji rozgrywka jest troszkę sucha, bez polotu i niewiele się dzieje. Według mnie ta pozycja powinna posiadać więcej akcji specjalnych i dobrze, aby były bardziej urozmaicone. Ewentualnie przy rozgrywce w mniejszą liczbę graczy odchudzić talię kart o kilka zwykłych, aby mieć lepsze odczucia. No i w zależności od liczby graczy warto jednak grać wariant kooperacyjny.

Bystre Główki mają pewien problem, mianowicie podobnych gier jest wiele na rynku. Wspominałem o tym przy okazji każdej gry pamięciowej. Są tytuły, które w klasyczny sposób podchodzą do memory czy gier, w której ważne jest zapamiętywanie, ale są też z niecodzienną mechaniką (zawsze na myśl przychodzi mi Magiczny Labirynt). Niestety, ale ta gra jest dość standardowa w swoich założeniach, przez co ciężko będzie jej się wybić w mrowiu podobnych gier.

Okazuje się, że w pewnych warunkach tytuł może się całkiem nieźle sprawdzić. Na przykład jako gierka rozgrywana do piwa w pubie (czy innego alkoholu w domowym zaciszu). Wtedy jest całkiem zabawnie jak ktoś pod wpływem chce sobie przypomnieć ostatnie obrazki, ale trunki weszły już zbyt mocno. I każdy wtedy obawia się karty specjalnej. Pod tym względem podobna jest rozgrywka z dziećmi, bowiem maluchy mają dobrą pamięć krótkotrwałą i rozgrywka w jakiekolwiek memory-podobne gry najczęściej kończy się tym, że dorośli są rozgromieni i bez szans. Nie mniej właśnie te karty dają pewną przewagę starszym graczom.

Jednak z tymi rewersami bywa pewien problem. Zdziwiłem się, że jest i zastanawiałem się z czego on wynika. Wiele osób olewa ten element, nie dostrzega go. Zauważyłem go, gdy jeden z graczy mając już 8 kart do wymienienia, dostał też specjalną kartę z wizerunkiem dłoni. Zamiast wziąć kartę i przekazać kolejkę dalej, po prostu próbował wymieniać karty. Zdziwiony zapytałem dlaczego próbował, skoro ewidentnie widać było, że nie pamięta już pierwszej karty, a ten zaskoczony odpowiedział “nie zauważyłem rewersu”. Zmiany kolejności czy możliwości wyznaczenia gracza też mało kto wychwycił, ale odwrotnie wymienianie już nie zostało przeoczone. No to coś ewidentnie jest nie tak (co ciekawe, mi się nigdy nie zdarzyła taka pomyłka).

Ogólna zasada imprezówek, że im więcej graczy tym lepiej sprawdza się i w tym tytule. W przypadku pełnego wariantu osobowego rozgrywka jest dużo bardziej miodna i płynniejsza niż dla minimalnej liczby graczy. Po prostu więcej się dzieje, a im mniej tym pomyłki zdarzają się częściej, przez co jest nudniejsza. Jeżeli mamy w grupie kogoś, kto twierdzi, że ma słabą pamięć albo jest nas 3-4, to duuużo lepiej sprawdza się wariant kooperacyjny.

Kto to wszystko zapamięta?

Pamięć to pamiętnik, który stale nosimy ze sobą.
Oscar Wilde

Niestety, ale jest to praktycznie kolejna gra, którą zagrałbym w odpowiednim humorze, w odpowiednim towarzystwie i pod odpowiednimi warunkami. Kieszonkowy Bystrzak tego wydawnictwa jest swego rodzaju quizem, który nie jest też specjalnie urozmaicony, ale prędzej namówię znajomych na partię tamtej gry niż Bystrych Główek, a szkoda.

Plusy:

  • estetyczne wydanie
  • całkiem proste zasady, przy ciekawym urozmaiceniu mechanicznym
  • dobra regrywalność i dynamika rozgrywki
  • spodoba się dzieciom (a w w określonych warunkach dorosłym też)

Minusy:

  • wtórna mechanika, gra nie wnosi nic nowego dla gatunku gier pamięciowych
  • zbyt mała liczba kart specjalnych, które mogą rzadko się pojawić (być może dlatego też rzadko zwraca się na to uwagę)
  • kiepska skalowalność

Dziękuję wydawnictwu Fabryka Kart Trefl-Kraków za przekazanie egzemplarza do recenzji

Trefl Joker line

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.