Skip to main content

Wojownicy Midgardu – Trolle, wszędzie trolle

Jak wspomniałem niegdyś, wikingowie stali się modnym tematem i sporo gier jest tworzonych w tej otoczce. Wojownicy Midgardu to kolejny tytuł nawiązujący do tej tematyki, wydany w Polsce przez Czacha Games dzięki kampanii crowdfundingowej. Ta pozycja łączy w sobie pewne elementy gier w stylu europejskim i amerykańskim. Jak ostatecznie wypada w moich oczach?

Toporem tego trolla

Okładka to jedna wielka jatka, draugry trolle, potwory i nasi tytułowi czempioni, wszyscy walczą ze sobą i mamy jeden wielki chaos. Ilustracje są utrzymane w podobnej stylistyce jak okładka – ogółem nie są złe, myślę że większości będzie się podobać. Osobiście widząc ten sam rysunek draugra, trolla czy innego monstrum trochę czuje lekki zawód. W wykonaniu też czuję lekkie rozczarowanie, bowiem drewno i mięso to kubiki odpowiednio w kolorze brązowym i czerwonym. Niby można było domówić w akcji na Wspieram.to, ale z powodu jakiegoś błędu nie mogłem, a mimo moich zgłoszeń wydawnictwo niezbyt się tym zainteresowało. W czasie gry jednak zadziałała siła wyobraźni i nie potrzebowałem kawałka drewna imitujący wyglądem surowce. Poza wymienionymi kartami oraz zasobami w skład gry wchodzą kostki, nie są to standardowe K6, ale mają własne wzory. Dodatkowo są różne płytki (np. naszego wojownika), czy meeple. Jakościowo są bardzo dobre.

Cóż, mechanicznie jest to worker placement, stawiamy pionek i wykonujemy akcje z wybranego miejsca. U kupca możemy zakupić oferowane dobra, w jakimś straganie zdobyć interesujące nas zasoby, wymieniać je na targu, kupić prywatną łódź u szkutnika, itp. Nie będę dokładniej opisywał co dane miejsce robi, po prostu każdy po kolei kładzie po jednym meeple’u aż pozbędzie się wszystkich. Miejsca, które wymagają szerszego omówienia to walka z trollem, walka z draugrem, podróż morska i polowanie. Jako, że planowanie akcji i zbieranie zasobów typowe dla systemu stawiania robotników kojarzy się nieco grami w stylu europejskim, to te akcje już raczej z ameritrashami. Te omawiane akcje dzieją się po tym jak wszyscy obsadzili swoich robotników. W przypadku walki z draugrem lub trollem należy przydzielić swoich wojowników reprezentowanych przez kostki białe, czerwone i czarne – odpowiednio fechtmistrzowie, włócznicy i topornicy. Każdy potwór ma swoją siłę obrony, rzucamy kostkami i jeżeli mamy liczbę mieczy, włóczni lub toporów co najmniej równą jak ta wartość, to zabiliśmy stwora. Niezależnie czy przeżył czy nie, oddaje nam za tyle, ile wynosi jego atak – tyle nam zabija kostek, ale każda tarcza chroni dowolnego wojownika – walka toczy się tak długo aż przegra jedna ze stron, czyli zostanie ubity stwór lub stracimy kostki. W przypadku wybrania podróży morskiej, wybieramy łódź (czy to publiczną czy prywatną) i miejsce do którego płyniemy, a w fazie przypisywania obsadzamy ją wojownikami i mięsem, przy czym te zasoby nie mogą przekroczyć pojemności łajby. W fazie walki odkrywamy przygodę na morzu (może być akurat spokojnie, wpadliśmy w wir lub zaatakował nas Kraken), a następnie normalnie walczymy z wybranym potworem. Wszyscy nieprzypisany do walki wojownicy mogą polować, rzucamy kostkami i za symbol ataku dostajemy mięso (ale nie więcej niż 6). Gra trwa 8 rund i po niej do zdobytych punktów za walkę dostajemy za 5 punktów za każdy zestaw 3 kolorów potworów, łodzie prywatne, cele prywatne, posiadane runy (zagrane lub nie), 2 punkty za każdy nieużyty żeton losu, 1 punkty za 3 monety oraz odejmujemy od tego punkty za posiadane żetony potępienia.

Na chwałę Midgardu!

W jednym z felietonów pisałem, że lubię hybrydy, tak zwane eurotrashe – czyli planszówki, które zostały nazwane francuską szkołą tworzenia gier planszowych. Nie mniej w ich przypadku mamy optymalizację powiązaną z ryzykiem. Jednak tam granice pomiędzy eurogrą a ameritrashem się zacierają i nie są aż tak mocno widoczne. Tutaj mamy do czynienia z innym rodzajem hybrydy, wyraźnie widać, że faza przypisywania robotników to typowe euro, a rozpatrywanie walk to już gra w stylu amerykańskim. Skoro można tak mocno wyodrębnić te dwa rodzaje, to czy nie mamy pewnego rodzaju przesycenia i poczucia, że coś tu nie gra? Otóż nie, wszystkie elementy tej układanki pasują do siebie i mamy całkiem udany produkt.

Ale jak to? Optymalizacja i losowa walka się nie kłóci? No jasne, że tak, przecież to są dwie strony tej samej monety. Nie raz była taka sytuacja, że ktoś nie mógł ubić potwora, bo miał pechowy rzut i prawie ciągle wyrzucał pustą ściankę. I co? Stracił sporą część swojej siły militarnej, którą musi teraz odbudować. Gorzej, jeżeli ktoś nie pokona trolla – jeżeli on nie zostanie ubity czy to przez niewybranie tej opcji czy przez porażkę w walce, to każdy gracz dostaje żeton potępienia. No i tak to pogodzić? Jak mogę powiedzieć, że ten element pasuje? Ciekawie to odzwierciedla pewien element, możemy zarządzać wioską, zasobami, wojskiem, ale wyprawa rządzi się swoimi prawami i nie możemy wszystkiego przewidzieć – podobnie jak w grze przygodowej. Może nie każdemu podobać, ale do mnie te rozwiązanie przemawia.

Jednak nie jesteśmy zdani na los w przypadku walki. Typowym przykładem kontroli wyników na kostkach są żetony Przysług Bogów, które pozwalają nam przerzucić dowolną liczbę kostek przy walce i możemy to wykonać tyle razy, ile ich mamy. Czasem również z pomocą w walce przyjdą nam runy, które mogą przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Jest jeden problem, zarówno żetony przysługi czy runy trzeba jakoś zdobyć, więc jeżeli nie mamy ich, a ktoś nam zajął miejscówkę i nie byliśmy nawet w stanie ich nabyć, to możemy mieć przechlapane. Jednak widziałem takie przypadki, że nawet poświęcając 3 żetony Przysług i nadal przegrywał z stworem. Na szczęście przypadki przegrania przez kiepski los nie są jakoś szczególnie liczne, ale po prostu bardziej wpadają w pamięć. Zresztą trochę podwójne standardy: jeżeli przegraliśmy przez rzuty kostkami, to zwalamy to na losowość, ale przecież wygrana walki nie zależała od jakiś naszych zdolności strategicznych.

Wspominałem coś o żetonach potępienia. Przez tę uciążliwość jesteśmy w stanie stracić kilka dobrych punktów. A co ciekawsze, jeżeli mamy ten żeton, to po ubiciu trolla, możemy przekazać jeden innemu graczowi. Przez to będą one krążyć między uczestnikami zabawy i ciągle ktoś będzie z powodu nich na przegranej pozycji. Może uratować taką osobę fakt, że jest karta przeznaczenia dająca punkty za najwięcej posiadanych potępień. Nie mniej jest to pewien ciekawy mechanizm, bowiem zawsze ktoś się znajdzie, aby pobić trolla – jego intencje mogą być różne, może chcieć nie dopuścić do ekspansji potępienia albo po prostu chce się pozbyć żetonu.

Rozmieszczenie robotników jest w tej grze przykładem europejskiego stylu tworzenia planszówek. Rzeczywiście planowanie i zarządzenie pewnego rodzaju ekonomią jest równe ważne jak walka. Nasi czempioni mają pewne zdolności, które warto wykorzystać – choć jeżeli mam być szczery są niezbalansowane, bo na pewno jest więcej korzyści z gościa, który dostaje punkty nawet za użyte żetony przysług niż z tego, co dostaje punkty jak w walce wyrzuci symbol z dwoma obrażeniami. Mamy pewne karty przeznaczenia, więc wiemy do czego dążymy, jest to nasz cel dający dodatkowe punkty. Planując wyprawę zbieramy mięso, którymi musimy wykarmić wojowników. Przykłady można mnożyć, ale najważniejsze w tej kwestii jest fakt, że zazwyczaj musimy mieć plan awaryjny na wypadek jakby zajął kluczową dla nas pozycję. Najgorzej jeżeli oparliśmy naszą strategię w tej rundzie przede wszystkim na tej lokacji.

A właśnie, bo taktyka nie jest raczej długoterminowa, trafiła się okazja i chcemy ją wykorzystać – czy to będzie dobry kupiec, czy długo niezabijany potwór (na nieubite potwory na morzu kładziemy monetę, więc później staną się łakomym kąskiem)., czy inna okoliczność. Co jedynie wymaga od nas większego wysiłku i dłuższego planowania to spełnienie celów – ale to nie jest jakoś specjalne odkrywcze: pojawił się potwór koloru, którego potrzebujemy? Idziemy go ubić. Musimy mieć najwięcej danego surowca? No to wymienimy niepotrzebne na targu. Chcemy mieć najwięcej monstrów? Liczymy ile już razy dany gracz był na morzu. Prawda, że niezbyt trudne?

Oczywiście każdy prędzej czy później będzie chciał wiedzieć czy tutaj jest jakiś klimat, no bo jak ameritrash to musi taki być :P. Zawsze uważam, że klimat jest dość subiektywny, ale gra coś tam stara się zasugerować. I tak, mamy zarządzanie wioską, mamy łodzie, wyprawy morskie, nasza mieścina jest ulokowana między górami i morzem, czyli jak typowa wikińska osada, są nawiązania do folkloru ludzi północy, itp. Szczególnie te ostatnie objawia się w dziwnych nazwach stworów, nie chodzi tylko o draugry, czyli nieumarłych czy trolle, ale spotkamy Fenrira, Sutra czy inne dziwne stwory, których nazwy nie umiem wymówić, a co dopiero napisać. Widać, że twórca stara nas mocno wprowadzić w temat i poczuć się jak wiking.

Mechanicznie gra jest intuicyjna i prosta, wręcz lekka. Może nie zainteresuje zaawansowanych graczy na dłużej, ale przez te połączenie stylów może być ciekawą pozycją dla osób, które czekają czegoś więcej niż tradycyjne gry polecane dla nowicjuszy. Przez tę losowość gra staje się regrywalna, ale nie tylko z tego powodu – na wstępie losujemy stragany. Inny cel startowy, to inne podejście, a nawet w następnych grach będziemy pewno próbować coś ugrać inaczej, sprawdzać co się opłaca, a co nie, czy warto wykonywać pewne akcje, itp. Skalowalność? Ciekawie rozwiązana, w zależności od liczby graczy mamy inną liczbę łodzi prywatnych, straganów, czy robotników. Działa ten system dość dobrze.

Ubij tego nieumarlaka

Wojownicy Midgardu to ciekawe połączenie stylów, lekka gra na niewinną rozgrywkę. Owszem, losowość potrafi dowalić, ale są sposoby na jej kontrolowanie. Nie mniej płynie z niej pewna frajda, mamy pewną dozę ekonomii z akcjami do podjęcia (niektóre są dość oczywiste, inne wynikają z naszej strategii). Jest to prosta turlanka, owszem, ale chyba jedna z ciekawszych w jakie grałem dlatego czekam na dodatki.

Plusy:

  • dość nietypowa, ale pasująca szata graficzna
  • intuicyjna mechanika i proste zasady
  • ciekawa synergia wynikająca z połączenia stylu europejskiego z amerykańskim
  • niezbyt skomplikowana ekonomia, która sprowadza się do krótkoterminowej strategii
  • możliwość kontroli nad losem

Minusy:

  • dość biednie wyglądające surowce
  • mało zróżnicowane potwory
  • niektórzy mogą mieć problemy z dokuczliwą losowością

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.