Skip to main content

Valeria: Wyprawy i Valeria: Wioski – Pierwsza krew

W tym roku na Coperniconie służyłem swoją pomocą wydawnictwu Games Factory. W ramach swojej pracy poznałem pozostałe gry osadzone w uniwersum Valerii – o Karcianych Królestwach pisałem na swoim blogu jakiś czas temu. W końcu mając obraz na inne tytuły z serii postanawiam się podzielić moją opinią.

Valeria: Wyprawy

Właściwie od tego tytułu zacząłem sobotę. Marcin szybko wyjaśnił Violecie i mi, tytuł niesamowicie prosty i łapie się w mig. W swojej turze mamy do wyboru dwie akcje z pośród czterech. Dociągnięcie to po prostu dobranie karty obywatela na rękę. Rekrutacja odbywa się za pomocą kart na ręce, mamy wystawiony rząd obywateli do wynajęcia, odpowiednio możemy odrzucić 0, 1, 2 lub 3 karty z ręki, aby położyć daną kartę przed nami. Dodatkowo taka jednostka odpala wtedy swoją zdolność, przez co możemy tworzyć pewne kombinacje. Rezerwacja pozwala wziąć jedną wyprawę, którą możemy zrealizować później. Pójście na wyprawę to najważniejsza czynność w tej grze – każda z tego rodzaju kart na wypisane symbole zasobów oraz rodzajów obywateli. Odrzucając odpowiednie karty dające łącznie wymagane symbole spełniliśmy wymagania wyprawy i dostajemy punkty oraz nagrodę w postaci pewnych akcji. Po spełnieniu 5 wypraw kolejkę dogrywa się do końca i zliczamy punkty, wygrywa osoba mająca najwięcej punktów. Ważne jest też, że na początek każdy dostaje swojego Mistrza Gildii, który dodatkowo punktuje za dwa typy wypraw.

Pewno nie da się odczuć po opisie rozgrywki, ale to niezwykle kombogenna karcianka zamknięta w niewielkim pudełku. Z początku możemy nie dostrzec potencjału, sam nie robiłem wybitne kombosy, ale naprawdę czasem co się w czasie rozgrywki działo było niesamowite. Najlepszy przykład jaki zapamiętałem: ktoś zatrudnił obywatela pozwalające zatrudnić innego obywatela, ten miał dobranie karty i zatrudnienie, a następny rekrut miał realizowanie wyprawy, a ta dawała rezerwację i zatrudnienie. Wszystko w ramach jednej akcji! Spodobał mi się te wykonywanie ciągów czynności. Ktoś może stwierdzić, że Karciane Królestwa też są przecież kombogenne – owszem są, ale tutaj jest dużo zależne od kości i prawdopodobieństwa, układ dający dużo surowców może nigdy nie zaistnieć. Tutaj tworzenie kombosów to produkcja łańcucha akcji, które dają nam wiele możliwości. Mamy większy wpływ na to, co się dzieje na stole, ponieważ “flow” samej gry jest czytelniejszy. Surowce są od razu generowane na kartach, a do tych, co mamy na ręce nie musimy się specjalnie przyzwyczajać, bo służą jako waluta opłaty za akcję (choć możemy wystawiać też karty z ręki, ale czasem to jest mało opłacalne). Zdarzyło mi się doprowadzić do takiej sytuacji, gdzie nie miałem kart na ręce. Może się to szybko zdarzyć, gdy nie będziemy optymalizować naszych ruchów. Porównania do Lords of Waterdeep jak najbardziej zasłużone, to prostsza i szybsza wersja wspomnianej planszówki

Valeria: Wioski

O ile Valeria: Wyprawy to mini wersja Lords of Waterdeep, tak spokojnie można uznać, że Wioski to jest mini Race for the Galaxy. Każdy po kolei wybiera akcję, a pozostali gracze stwierdzają czy ją wykonują, ale z mniejszym efektem. Każda karta pełni dwie funkcje: budynku i surowca. Zbiory – aktywny gracz bierze 3 kart, reszta po 1. Rozbudowa – aktywny gracz odrzuca jedną kartę i dodaje inną jako swoje surowce do królestwa, pozostali robią tę czynność za dwie karty. Budowa – aktywny gracz płaci koszt budynku karty z ręki i dobiera nową kartę, reszta robi to samo, ale bez dobierania. Rekrutacja – gdy aktywny gracz ma spełnione wymagania, może dodać nowego obywatela do naszego królestwa za jedną monetę, pozostali mogą za dwie. Zebranie podatków do dobranie przez aktywnego gracza jednej monety i karty, pozostali gracze tylko dobierają kartę. Budynki i obywatele mogą wzmocnić akcję, więc w czasie budowania możemy mieć darmowy surowiec czy w czasie podatków dobierać dodatkową kartę. Gra kończy się gdy ktoś spełni warunek posiadanych budynków lub obywateli (zależne od liczby uczestników zabawy) i zliczamy punkty – wygrywa osoba mająca ich najwięcej.

Prawda, że dość podobne do wspomnianego tytułu? Przede wszystkim dlatego, że karty działają na dwa sposoby. Ciekawy jest motyw, że nie ma jako takiego stosu odrzutu i dobierania – karty odrzucamy na jeden z pięciu stosów, zaś możemy dobierać z danych stosów albo w ciemno. Być może za mało grałem, bo tylko raz, ale tytuł nie zrobił na mnie takiego wrażenia jak pozostałe części z serii. Wpływ na to pewno ma mniejsza intuicyjność rozgrywki oraz mała możliwość tworzenia kombosów. Tutaj ważniejsza jest spora interakcja między graczami i wybieranie takich akcji, które dla mnie są korzystne, a dla reszty osób mniej. Ot, widzę że reszta graczy nie ma dostępnych pieniędzy – no to budujemy albo rekrutacja. Właśnie ten system blokady pieniędzy jest ciekawy, bowiem kupując surowce do budowy muszę położyć monetę na każdej karcie, skąd pobieram zasoby. W momencie kiedy brakuje mi jakiegoś surowca, mogę pobrać go od przeciwnika płacąc mu monetę i tym samym blokując zasób. Pieniądze wracają na początku rundy, więc jeżeli wybrałem budowanie to, aż wróci do mojej kolejki nie będę miał dostępnych pieniędzy.

Podsumowanie

Całą serię Valeria charakteryzuje słowo dynamizm. Każda część ma w sobie coś unikalnego, więc ciężko mi określić, która jest ulubioną. Może tak lubię te Karciane Królestwa, bo już tyle razy grałem? Może nie poznałem całego potencjału Wiosek? Może jakby karty gorzej mi się ułożyły, to by Wyprawy tak by się nie spodobały? Każda z tych gier oferuje coś innego i to jest siłą tej serii.

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.