Skip to main content

Vikings gone wild – Bo wiking chce się wyszaleć

Wikingowie ostatnio stali się dość modnym tematem. W mojej kolekcji mam 4 gry z tym tematem, które wyszły w tym roku. Games Factory po Najeźdźcach z Północy wraca do Wikingów, tym razem poszli w dzicz. Tytuł ten jest przeniesieniem na planszę gry mobilnej podobnej do Clash of Clans. Jak się sprawdza ta konwersja?

Piwa i złota! A i bitki

Okładka przedstawia kilka postaci z gry: niedźwiedzia kawaleria, elf łucznik czy herosi. W zasadzie zawartość gry składa się przede wszystkim z kart: misji, jednostek, budynków, łask Odyna, itp. Poza tym mamy parę żetonów do oznaczenia budynków w budowie oraz tych atakowanych. Świetnie wyglądają znaczniki piwa i złota, beczki i sztabki są przecudownie. Szata graficzna jest wzorowana na tej z gry mobilnej. Postacie wyglądają jak wzięte z ekranów tabletów, komórek i przeglądarek, całkiem sprawnie wpisujące się w stylistykę całej gry. Nic dziwnego, przecież za całą oprawę odpowiedzialny jest Mateusz Komada, czyli ta sama osoba, co w przeglądarkowym pierwowzorze. Podoba mi się ten spójny, kolorowy i lekko zwariowany wygląd. Jako, że ten tytuł jest przedstawicielem gier z budowaniem talii, to warto zakoszulkować talie, bowiem karty są dość cienkie i mogłyby być lepszej jakości. Co do jakości reszty elementów można polemizować, niektórzy narzekali na wielkość planszy – według nich taki typ gry powinien mieć lepiej rozklokowane miejsce na talie lub nawet, jak w przypadku Dominiona, pozbyć się planszy. Na moje jednak najgorzej wypada planszetka, naprawdę nic nie daje, skoro karty budynków będziemy trzymać poza nią – ot miejsce na odrzuty i aktualną talię oraz aktualne i wykonanie misje, kompletnie niepotrzebne.

Jak to deckbuilderze bywa, będziemy dociągać karty i kupować nowe. Runda składa się z kilku faz. W fazie produkcji otrzymujemy odpowiednie surowce (w grze są dwa rodzaje: piwo i złoto). Następnie dobieramy karty na rękę, standardowo 5, ale karczma zwiększa dociąg. W fazie akcji począwszy od pierwszego gracza każdy będzie wykonywał swoją turę mając do dyspozycji pewne akcje: zakup jednostek, umocnień lub kart ze ścieżki Odyna, zakup budynku, ulepszenie Wielkiej Hali, atak, ukończenie misji lub wymiana surowców. Będziemy wydawać surowce (czy to wyprodukowane czy z ręki) na zdobywanie nowych kart do naszej talii, po zakupie trafiają na odrzut. Jednostki służą do ataku: możemy (raz na rundę) pobić Drako aby zdobyć jeden wybrany surowiec. Atak można też przeprowadzić na gracza, aby zdobyć punkty zwycięzca. Kupowane budynki dzielą się na niebieskie (defensywne) i białe (użytkowe). Te pierwsze dają dodatkowe punkty obrony przed przeciwnikiem, a te produkują lub przechowują przedmioty, czy też dają nam jakieś inne profity (np. drakkar pozwala zostawić jedną kartę na ręce). Ulepszona Wielka Hala pozwala nam stawiać więcej budynków (z początku możemy mieć 3, po 6, a na koniec nie ma limitu), przy czym sama Hala nie wlicza się do tych ograniczeń. Każdy gracz ma po dwie karty misji, jeżeli spełnimy warunki jednej z nich (nawet jak spełnimy obu, to wybieramy tylko jedną), odrzucamy i dodajemy punkty. Ostatnią akcją jest wymiana surowców, jest przelicznik, ale najprościej to 2:1 (dwa piwa za jedno złoto, dwa złota za jedno piwo). Następnie przechodzimy do fazy przechowywania – nieużyte wyprodukowane surowce możemy dać do odpowiedniego magazynu (tylko takie, nie przechowujemy surowców z kart). Fazie Końca Rundy wykonujemy kilka punktów czyszczących obszar gry. Gdy ktoś przekroczy 30 albo 40 punktów, gra kończy się w danej rundzie – zliczamy jeszcze punkty za bonusy i kto ma ich najwięcej wygrywa.

Wikingowie poszli w dzicz

Tytuł jest naprawdę typowym przedstawicielem gier z budowaniem talii. Osobiście nawet bym zaprezentował tę pozycję osobom, które jeszcze nie zetknęły się z tym typem karcianek. Z początku myślałem, że nie będzie zbyt dużo zabawy, jako że to gra bardziej każualowa, będzie dość nudna i w żaden sposób mnie nie przyciągnie do siebie. Po pierwszej partii ten zwariowany klimat okazał się tym elementem, który zatrzymał mnie przy tej pozycji.

Jak to zazwyczaj bywa w deck-buildingu, partia jest bardzo dynamiczna. Raczej rzadko jest tak, że długo czekamy swoją kolejkę. Może wtedy, gdy ktoś ma nadmiar kart pozwalających na dociąg nowych kart. Zdecydowanie to nie oznacza, że gracze nie mają nic do roboty poza swoją partią. Muszą być czujni i są angażowani w szczególny sposób, kiedy dochodzi do ataku. I co ciekawe, tak naprawdę nie cierpi na tym atakowany, raczej jest tak, że atakuje się z nadzieją, że coś się ugra. Mam dużo jednostek na ręce, to co mam zrobić? No, a jak nie wyszło, to trudno. No, chyba, że wytoczyliśmy najcięższe działa i przeciwnik przeprowadził Mistrzowską Obronę, wtedy możemy się zdenerwować, że daliśmy mu kilka punktów.

Posiadam wersję ze Wspieram.to, zatem mam kilka dodatkowych talii. Po zapoznaniu się z nimi ma się wrażenie, że są niezbędne do gry. Niestety, ale rzadko wracałem później do podstawowych. Zapewniają one ciekawą formę interakcji i zabawy, a wydarzenia uważam za pozycję obowiązkową. Zatem zawsze staram się mieć co najmniej jedną talię dodatkową. Trochę szkoda, że po rozgrywce z nimi ma się wrażenie, że podstawka bez nich jest niepełna.

Przed recenzją starałem się poznać pierwowzór i co ciekawe, ale świetnie został odwzorowany w tej grze planszowej. Stawiane budynków, przywoływanie herosów, boskie moce, obrona przed atakiem. Wszystko jest i jak się pozna bliżej oryginał, to można być zaskoczony jak niektóre elementy zostały przeniesione.

Ciekawe jest, że przy dość sztampowym podejściu do tej mechaniki mamy kilka różnych podejść do wygranej. Inna strategia jest możliwa prawie zawsze: zdobywamy punkty za szybkie budowanie? Nie ma sprawy. Wypełniamy co chwilę misję? Łatwy sposób na zdobycie punktów. Atakujemy co chwilę przeciwników? Również dobra taktyka. Wszystko wydaje się przydatne i chcemy mieć i wykonywać na raz, ale jeżeli będziemy ciągnąć kilka srok za ogon, ostatecznie nic nie ugramy, więc warto skupić się na jednej taktyce.

Gra dwuosobowa ma jeden przytyk – nie ma za bardzo kogo atakować, gdy wiem, że przeciwnik się obroni, to mój atak nie będzie miał sensu, ale i tak go wykonam, bo nie mam lepszej akcji (chyba, że wolimy uniknąć dawania punktów). Z kolei na czterech graczy jest trochę dłuższa i czekanie na swoją kolej może nieco męczyć (chociaż osobiście mnie to nie drażniło, ale pojawiło się parę głosów w tej sprawie).

Poszli, poszaleli i wypili

Vikings gone wild bardzo dobrze odwzorowuje komputerowy pierwowzór zgrabnie wykorzystując mechanikę budowania talii. Może i nie ma w tym wodotrysków i nie jest szczególnie innowacyjna, to z chęcią siadam do partii. Wiedząc, że Lucky Duck Games szykuje kolejne gry na bazie aplikacji mobilnych, które uwielbiam (Zombie Tsunami i Fruit Ninja, na tym drugim zdarłem sobie opuszki palców), jestem spokojny, że to będą dobre gry (i nie mogę się doczekać).

Plusy:

  • przyjemna szata graficzna bazująca na grze mobilnej i ładnie wyglądające znaczniki surowców
  • prosta implementacja deck-buildingu
  • dynamiczna rozgrywka
  • dobra mechanika ataku i łupienia innych graczy
  • całkiem dobra regrywalność…

Minusy:

  • … ale po zagraniu z bonusowymi kartami nie chce się wracać do podstawowych
  • na dwie i cztery osoby ma się wrażenie, że gra się gorzej
  • kiepskie wykonanie kart i niepotrzebnie planszetki

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.