Skip to main content

Valeria: Card Kingdoms – Sprawdź się jako książę

Książę ma wiele obowiązków. Musi dbać o byt miejsca, w którym ma jurysdykcję, musi rozszerzać wioskę o nowych poddanych, zapewnić jakąś obronność krainy. Podane w dość luźnym wykonaniu oraz fantastycznej oprawie (nie mówię tu tylko o wykonaniu, ale też o tematyce) życie księcia jest zawarte w grze Valeria: Card Kingdoms.

Wieśniaku, daj podatki

Okładka przedstawia kilku różnych wojowników, którzy szykują się do bitki na tle jakiegoś krajobrazu. Gdzieś już widziałem podobny styl, jakieś zakazane gęby, coś w tle… No tak, autorem ilustracji jest Mihajlo Dimitrievski, znany w Polsce głównie dzięki rysunkom do Najeźdźców z Północy, ale to właśnie Valeria dała mu sławę. Ilustracje są piękne, każda osoba, która ze mną testowała również to stwierdziła, więc nie jestem osamotniony w tym stwierdzeniu. Jest to gra karciana, poza ich sporą ilością, mamy zakładki ułatwiające ich segregację. Plastikowa wypraska pozwala na pomieszczenie wszystkich surowców oraz znaczników w osobne miejsca. Małe gąbki zakrywają “kieszenie” z zasobami w taki sposób, że w żaden sposób nie wypadają w czasie transportu. Rozumiem, że ta gra jest dodatkogenna i łatwo tworzyć nowe talie, które można łączyć z podstawką, ale skoro wszystkie karty zajmują około 1/4 przestrzeni przeznaczonej na nie w wyprasce, to wydawnictwo mogło dorzucić jeszcze jedną gabkę podtrzymujące te talie. Sam dorzuciłem tam dwie zwykłe gąbki do mycia naczyń, które za gorsze zakupiłem w Biedronce, aby te karty nie spadały.

Na start mamy jednego wieśniaka oraz rycerz, a także wybranego księcia pośród dwóch. Pole centralne to sugerowane stosy lub wyłożone według opisanego w instrukcji schematu. Będzie to zawsze 5 stosów miejsc, w którym czają się potwory, 10 obywateli o różnych wartościach aktywacji oraz 5 stosów domen po trzy karty. Tura gracza składa się z kilku faz: rzutu, zbioru, akcji i końca tury. W pierwszej z nich po prostu rzucamy dwiema kośćmi. W drugiej wynik na kościach informuje, jakie surowce będziemy dostawać od naszych obywateli: aktywuje się ten numer wskazywany przez każdą kostkę oraz przez sumę (zatem maksymalnie będziemy mieli 3 aktywację) – jeżeli jesteśmy aktywnym graczem, to dostajemy surowce opisane po lewej stronie karty (lub ich wymianę), a jak nie to po prawej. Oczywiście jeżeli mamy kilku o tym samym numerze, to zysk przynoszą wszyscy, a jak wypadnie dubel to każdy podwójnie. Faza akcji pozwala nam na wykonanie dwóch akcji pośród czterech (mogą być w dowolnej kolejności i mogą być dwie takie same). Pokonanie stwora, to opłacenie konkretnej liczby ataku (czerwony surowiec), pobranie nagrody oraz wzięcie stwora na stos pokonanych. Kupno obywatela to uiszczenie odpowiedniej opłaty, przy czym większość z nich ma w koszcie symbol +, oznacza to, że trzeba dodatkowo zapłacić tyle złota ile mamy tego rodzaju obywateli. Właśnie! Valeria to tak zwany tableau building, czyli jak ktoś określił – budowanie stołu. Będziemy tworzyć “widok” z kupowanych kart, aby w razie zbiorów widzieć ile każdy z nich przynosi zysków. Aby kupić domenę musimy mieć obywateli mające symbole wypisane na karcie, którą chcemy nabyć oraz zapłacić koszt – domena może mieć efekt stały lub natychmiastowy. Ostatnią możliwością jest pobranie jednego z surowców: monety, ataku lub magii. Faza końca to po prostu przekazanie kości, ale w każdej z tych faz może być aktywny efekt Domeny. Gra kończy się natychmiast jak wykupiono wszystkie domeny, pokonano wszystkie potwory lub wyczerpały się stosy równie liczbie graczy razy dwa. Punkty przynoszą pokonane potwory, domeny, żetony punktów zwycięstwa oraz symbole wypisane na księciu. Tradycyjnie: wygrywa osoba mająca ich najwięcej.

Królestwo w niebezpieczeństwie

Choć ciężko przewidzieć jakie zasoby dadzą nam poddani, to ten system zbioru surowców przypadł mi do gustu. Nie dość, że ważne jest, co otrzymujemy w swojej turze, to musimy być uważni w czasie ruchu przeciwnika. Nie zawsze jest to mniejszy zysk tego samego surowca, jakbyśmy byli aktywnym graczem, ale nierzadko coś zgoła innego, np. wymiana zasobów. Ten system daje nam pewną swobodę: chcemy inwestować w szerokie spektrum i mieć każdego obywatela (tak najczęściej ja robię) czy może zdobywamy jedynie prawdopodobne wyniki, umocniając zdobywanie konkretnych wyników. Każde z tych podejść ma swoje wady i zalety, a co kto woli już rozstrzygnie w czasie partii.

Z powodu losowego rzutu raczej nikt nie ucierpiał – wiadomo, że można czasem coś nie dostać, a też mieć farta. Jednak nieotrzymanie surowców z powodu niefortunnego wyniku jest rzadkie i nie wyklucza nikogo z rozgrywki. Gracze raczej mieli problem jeżeli nie zauważyli, że mają dostać jakiś zasób. Szczególnie, gdy ktoś buduje szerokie tableau. Zdarzyło mi się raz czy dwa zapomnieć wziąć podwójną stawkę, bo przecież aktywowała mi się dwójka takich samych obywateli.

Wiadomo, że wybór diuka będzie dyktować naszą strategię. Oczywiście to nie jedyny sposób na zdobycie punktów, ale zbierając odpowiednie karty na pewno otrzymamy więcej niż za potwory i domeny. Teoretycznie jeżeli będziemy patrzeć, co przeciwnicy kupują lub ubijają, to powinniśmy wiedzieć czego chcą pozostali i im utrudniać. Ale czy opłaca się kosztem zdobywania naszych punktów? Nie skupiam się na przeciwnikach i robię swoje, a dobrze na tym wychodzę.

Właśnie to jest fajnie w tej grze, że mamy pewną swobodę. Oczywiście, diuk określa co powinniśmy robić, ale z początku, gdy nie ma wyścigu kiedy gra się kończy możemy polować na co chcemy, zdobywać dowolnych poddanych i mieć dowolne domeny. Już zawczasu warto pomyśleć, żeby mieć odpowiednie symbole, ale początkowe działania mogą nam pomóc zdobyć upragnione symbole.

Wariant solo jest dla mnie ciekawą odmianą. Walczymy z wirtualnym przeciwnikiem, który również zdobywa punkty. Tura składa się z fazy rzutu, zbiory, akcji, potworów, drugiej fazy zbioru i końcowej. Większość gry przebiega na takiej samej zasadzie. Faza potworów to największa zmiana, wyniki rzutów kością określają, które stosy potworów “atakują”, musimy odrzucić jednego poddanego lub domenę w danej kolumnie (wyczerpany stos potworów nie atakuje). Zbiory wykonujemy dwa razy, w pierwszym przypadku otrzymujemy zasoby po lewej, zaś w drugim po prawej (nawet jeżeli aktywowany poddany był kupiony w tej turze). Nie ma innych graczy, więc na koniec nie przekazujemy kości, ale sprawdzamy czy nie zaszedł warunek końca gry: może skończyć się automatyczną porażką złego lorda, naszą przegraną lub wyłonieniem zwycięzcy przez zliczenie punktów. Uważam, że wariant dla jednego gracza to bardzo miła gra, nie spodziewałem się, że przypadnie mi tak do gustu.

Jeżeli chodzi o wariant dla 5 graczy, to nie grałem, zapomniałem, że gra jest możliwa na taką liczbę osób. Przeczytałem zasady i co turę jeden gracz jest wyłączony z rozgrywki – nie otrzymuje nawet surowców w fazie zbiorów. Nie wiem jak się sprawdza, ale wydaje się wymyślony nieco na siłę. Szaloną, ale niezwykle ciekawą opcją jest miksowanie kart z tym samym numerem aktywacji (np. Kleryk i zakonnik z numerem 1.), tasujemy karty i bierzemy odpowiednią liczbę w zależności od liczby graczy. Wtedy na aktywacje poddanych każdy może mieć inną akcję. Dodatkowo instrukcja określa kilka zestawów startowych: dla zdobywania monet, magii czy ataku. Miło, że ktoś o takich smaczkach pomyślał.

Po powyższym wpisie można mieć wrażenie, że gra pozwala na sporą modyfikowalność. Możemy prawie dowolnie budować przestrzeń gry. Chcemy konkretne potwory? Spoko, żaden problem. Chcemy wszystko mieć losowe. Nic też nie stoi na przeszkodzie. Jeżeli też dodamy co pisałem o wariantach, to mamy całkiem regrywalny tytuł. Biorąc pod uwagę rozgrywkę na 1-4 osób (bo jak wspominałem, na 5 nie grałem), to mamy również dobrą skalowalność – gra i tak najczęściej się kończy przez wyczerpanie talii, ale też dobrze, że pomyślano o innych opcjach. Rzut, pobranie surowców, dwie akcje i przekazanie kostek – ile może zajmować. No właśnie, nie wiele, więc mamy dynamiczną rozgrywkę z brakiem większych zastojów.

Okiem graczy

Ciekawa gra, w której losy graczy zależą od rzutów kośćmi. Podoba mi się mechanika tej gry i ukryte cele, lecz niestety karty kupione przez graczy mogą zajmować zbyt wiele miejsca na stole przez co można się pogubić w tym co można kupić i co się otrzymuje po rzucie kostkami. Ogólnie może być.
Gabriela
Dobry balans pomiędzy inwestowaniem w karty a losowością. Doceniam za kostki, bo nigdy nie wiesz co Cię czeka. Grafiki zrobione w fajnym stylu ;).
Mateusz

A ty woju, użyczysz swego oręża

Valeria: Card Kingdoms to prosta gra, która może być dobra dla nowych graczy jak i geeków. Jest to bardzo przyjemny tytuł, który szybko trafił w moje serce. W założeniach bardzo prosty, ale genialny w swej prostocie. Posiada elementy gier Dominion, Catan i Metropolia – czyli dwóch pozycji, których nie lubię, a trzecia też jakoś szczególnie nie trafia w mój gust, a okazuje się, że to jest połączenie wręcz idealne.

Plusy:

  • niesamowicie piękna szata graficzna
  • prosta mechanika
  • ciekawy pomysł zbioru surowców
  • spora dowolność i modyfikowalność
  • miła dynamika produkcji i brak zastojów
  • udane warianty, szczególne solo…

Minusy:

  • no, ten dla piątego gracza to nie tak udany

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.