Skip to main content

Szczęść Boże: Wielka gra karciana – Górnik na kartach

Swego czasu recenzowałem planszowe Szczęść Boże, czyli grę o zarządzaniu spółką górniczą. Tytuł miał kilka zależności, które były całkiem ciekawe. Karciana wersja wspomnianej pozycji upraszcza te zależności, nadal mechanika chodzi całkiem nieźle i jest to udana. reimplementacja.

Szybem w dół!

Okładka jest w podobnej stylistyce jak wersja planszowa. Przedstawia kopalnię, ciężko pracujących górników, którzy pakują węgiel na wózki oraz pociąg wyjeżdżający z dostawą tego surowca. Ta pomarańczowo-czarna stylistyka pasuje do tej gry i mocno przypadła mi do gustu. Cała szata graficzna kojarzy się właśnie z początkami przemysłu. Eleganccy właściciele spółek, pracownicy ubrani zwykłe szaty, wielkie maszyny i dymiące budynki. Cała zawartość gry, to rzecz jasna karty – nie licząc notesu do zapisywania punktów, żetonów szycht oraz planszetki. W środku też znajdują się przegródki, które trzeba złożyć i stworzyć odpowiednie kieszenie na talie kart.

Na ręce mamy górników swojego koloru, za ich pomocą będziemy wykonywać akcje. Mamy też wyłożone talie każdego rodzaju (wózki oraz wagony podzielone na dwa stosy). Aby wykonać czynność związaną z daną talią, musimy do niej dostawić o jednego więcej górnika niż znajduje się aktualnie w tym miejscu. Czyli jeżeli chcemy zdobyć kartę wózka, gdzie już jest 3 górników, musimy ich poświęcić 4. Chciałem wyjaśnić zasady skrótowo, ale karty są od siebie zależne, więc ten opis jest dłuższy niż planowałem. Wózki kładziemy po prawej stronie planszetki. Wagony przydzielamy do jednej z trzech ramp tak, aby pasowały do herbu. Parowozy zamykają dokładnie wagonów z jednej strony i służą do zrealizowania zadania. Karty dostaw mają wypisane ile wózków jest potrzebnych do zrealizowania zadania oraz jakie udziały dodatkowo punktują. Udziały przedstawiają spółkę, która daje punkty do zrealizowanego zamówienia. Ulepszenia do albo dodatkowi górnicy albo akcja (możemy ją wykonać przed lub po dołożeniu górników i nie musi to być akcja, którą wykonujemy za pomocą górników). Karty celów przynoszą dodatkowe punkty za posiadanie jakiś kart lub spełnienie pewnych warunków. Akcja wydobycia to poświęcenie punktów wydobycia, aby przełożyć wózki do wagonów. Rozładowanie jednego wózka kosztuje jeden punkt (czasem na karcie są dwa wózki) – pakujemy wózki do wagonów w kolejności dołożenia, każdy po kolei idzie do wagonu z tym samym herbem stojący przy rampie z tym symbolem. Jeżeli nie możemy lub z jakichś powodów nie chcemy pakować, możemy przełożyć je na bocznicę (stamtąd możemy dowolną kartę do pasującego wagonu). Dobranie to akcja pozwalająca wziąć pierwsze 4 karty z dowolnej talii i wybrać jedną z nich. Dostawa pozwala nam wystartować wszystkie lokomotywy jednego koloru i musimy przydzielić do każdego pociągu, który wyruszył pasującą kartę zamówienia. Osoba, która ostatnio skorzystała z Wydobycia 0/1 lub w przeciwnym wypadku gracz rozpoczynający rundę, dostaje żeton szychty. Po ostatniej rundzie zliczamy punkty (z wózków, zamówień, dopasowanych udziałów, kart celów i szycht), uczestnik zabawy mający ich najwięcej wygrywa.

Ciągle pod ziemią

Strasznie podobają mi się te zależności. Najpierw muszę zadbać, aby mieć zamówienie, potem odpowiednie wózki, w międzyczasie czasie muszę pilnować, aby mieć odpowiednie wagony, dobrze jest też, gdy mamy więcej niż jedno zamówienie, aby mieć ten sam kolor parowozu, a potem wszystko składować w odpowiednie miejsca (jedna karta wózka do jednego wagonu) i wyruszyć z dostawami. Takie trybikowe działanie było już dostępne w planszowej wersji, ale na moje tych zależności i zmiennych było zdecydowanie za dużo, więc każdego te kombinowanie zbytnio męczyło.

System wyboru akcji poprzez zużycie odpowiedniej liczby kart jest całkiem sprytny. Trzeba przyznać, że nie raz musimy umiejętnie niby operować i dawać odpowiednie wartości w zależności od sytuacji. Kiedy używamy zbyt drobnych wartości, możemy nie mieć jak użyć akcji. Z kolei używanie tych wyższych wartości spowoduje, że będziemy mieli za mało odpowiednich kart. Nie raz się sparzyłem na tym, że źle planowałem akcje i musiałem spasować mając nadal jakieś karty na ręce.

Im więcej graczy, tym krótsza gra, ale też więcej górników na ręce. Na moje skalowalność jest nieco zaburzona, bowiem na 4 graczy będzie więcej przepychanek niż na dwóch, a gra jest krótsza. Teoretycznie mniejsza liczba kart górników powinna wyrównać te braki, ale niezbyt odczułem tę zmianę.

Wydawać by się mogło, że gra będzie miała dużo losowości. Oczywiście, że jest jej dość duża szczypta, ale wiemy co jest pierwsze i czy nam się przyda – w przypadku najważniejszych elementów czyli wózków i wagonów – mamy nawet dwa stosy. Jeżeli ktoś nie ma odpowiedniej liczby górników lub niezbyt pasuje mu karta na wierzchu, zawsze może spróbować odciągnąć ją za pomocą akcji Dobieranie. Jeżeli jednak i to nie pomoże, to jest problem, właściwie to jedyny minus z losowością – gdy nawet dociąg z akcji nie pomoże, to można mówić o pechu.

Z drugiej strony gra daje dużą dowolność i nawet jak niezbyt przypasowały nam dobrane karty, to możemy zmienić podejście. Możemy wykonać kolejne zamówienie najpierw, a później polować na kartę, która nas interesowała czy jakoś inaczej zmienić plany. Proste szukanie zależności może niestety szybko się znudzić. Tak naprawdę po tych kilku partii miałem wrażenie, że ciągle robię to samo. To poczucie nie dało mi spokoju, ale jakby nie ma w tej grze elementów przedłużających regrywalność. Jedynie inne ułożenie kart, ale to niewielka pociecha.

W tej grze trzeba trochę obserwować działanie innych graczy. Bacznie przyglądając się ich ruchom możemy wykalkulować co chcą osiągnąć i gdzie mogą wykonać jakiekolwiek akcje. Jeżeli to nam jakoś pomoże, możemy zablokować ruch przeciwnikowi, aby opóźnić jego działania.

Szychta zakończona

Jedno jest pewne, przez uproszczenie tych zależności Szczęść Boże: Wielka gra karciana jest bardziej przyswajalny niż planszowa wersja. Mimo wszystko zachowano pewien porządek, który tworzy pewne trybiki. Dodając do tego prosty wygląd i miłą dla oka szatę graficzną, mamy przyjemną grę karcianą.

Plusy:

  • prosta, ale praktyczna wypraska mieszcząca wszystkie talie
  • pasująca oprawa graficzna
  • ciekawe zależności między kartami
  • drobny wpływ na losowe dociąganie kart
  • pewna swoboda w realizowaniu zamówień
  • blokowanie innym graczom możliwości ruchu

Minusy:

  • skalowalność mogła być lepiej zorganizowana
  • gra nie zawiera elementów zwiększających regrywalność

Dziękuję wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza do recenzjiWydawnictwo Lacerta

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.