Skip to main content

Miecz Samuraja – W samo południe w Kraju Kwitnącej Wiśni

Bakłażany nigdy nie wyrosną na krzewach dyni.
Przysłowie japońskie

Karciana wersja Banga! z początku zdobyła moją sympatię, ale szybko wyszły elementy pasujące rozgrywkę jak zbyt szybka eliminacja gracza (który potem się nudzi biernie przyglądając się grze), czy spory zastój. Myślałem, że dodatki będą niwelować te wady, ale niestety tylko je potęgowały. Dlatego pozbyłem się tej karcianki zamieniając na wersję kościaną. Czy następca Banga!, czyli Miecz Samuraja, jest lepszą pozycją?

A masz z katany, a i poprawię z shurikena

Bardziej boli od języka niż od miecza.
Przysłowie japońskie

Ninja atakujący z zaskoczenia porządnego samuraja w otoczeniu górzystego krajobrazu i drzew. Tak prezentuje się okładka tej gry, która jest utrzymana w szacie graficznej wzorowanej na japońskiej stylistyce. Sama czcionka tytułu już nawiązuje do kaligrafii tego kraju. Cała oprawa jest w takim stylu, przez co delikatnie i miło wprowadza nas w klimat tej rozgrywki. Dodatkowo żetony serc (życia) oraz kwiatów (honoru) dobrze komponują się z całością. Po otworzeniu pudełka będziemy mieli wrażenie, że rzeczywiście gra czerpie z Banga!, bowiem mamy tę samą wypraskę na dwie talie z żebrowanymi “kieszeniami”. Jedynie, co w wykonaniu mi nie leżało, to momentami kiepskie tłumaczenie. Zasada śmiertelnego uderzenia została tak zamotana, że chwilę mi zajęło o co w tym chodzi, karta Jujitsu sugeruje, że możemy się uleczyć, a fragment z trudnością ataku i zasięgiem też trochę niejasno wyjaśniono.

Otóż parę razy napisałem, że gra nawiązuje do Banga!, jest to – można rzec – ulepszona wersja tej karcianki. Z początku widać pewne nawiązania, ale wrażenia są zgoła odmienne. Nadal mamy podział na drużyny: Szogun i samurajowie (Szeryf i zastępcy), ninja (bandyci) i ronin (renegat). W zależności od liczby graczy bierzemy odpowiednie role, szogun się odkrywa. Również mamy postaci, które dają nam pewne zdolności. Jak wygląda tura? Otóż dobieramy dwie karty, następnie możemy zagrać ile chcemy, ale tylko jedną kartę broni (czerwoną). Szybkie wyjaśnienie: żółte to są karty natychmiastowe, niebieskie to ulepszenia dające nam pewną przewagę (trudniej w nas trafić, zadajemy więcej ran, czy możemy zagrać więcej kart broni). Karta broni informuje o zasięgu oraz liczbie ran, ile zadaje: przykładowo, trudność ataku sąsiada to 1, tych obok sąsiadów to 2, itp. zatem mogę użyć broni o nie mniejszym zasięgu niż trudność ataku (ta jest modyfikowana chociażby przez zbroję). Jeżeli pozbawię kogoś ostatniego punktu życia, ten musi oddać mi swój punkt honoru, a sam odzyskuje całą żywotność na początku swojej tury. Osoba nie mająca kart lub życia jest pokonana, nie liczy się do zasięgu i nie można zagrywać na nią broni oraz niektórych żółtych kart. Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy straci wszystkie punkty honoru. Odsłaniamy swoją przynależność, zliczamy punkty zgodnie z kartą pomocy – drużyna mająca najwięcej punktów wygrywa.

Z deszczu pod ostrze

Być zbyt uczciwym to głupota.
Przysłowie japońskie

Przede wszystkim gra różni się od Banga! kilkoma znaczącymi kwestiami: każda drużyna nie ma celów, gramy na punkty (na moje to bardzo sprytny system) oraz nikt nie odpada po utracie żywotności. Zmiana też tyczy się kart broni – w wersji nawiązującej do Dzikiego Zachodu osobno były karty Bang! oraz broni. Wzorem Pojedynku połączono te dwa typy. Jest to bardziej logiczne rozwiązanie, nadające lepszej dynamiki tej pozycji.

Przez zniwelowanie ograniczenia “jedna karta niebieska o tej samej nazwie przed graczem” również rozgrywka jest bardziej dynamiczna. Skupienie pozwala zagrać dodatkową kartę broni, zbroja zwiększa trudność ataku, szybkie wyciągnięcie zadaje dodatkową ranę. I teraz mając kilka kart skupienie czy szybkie wyciągnięcie staje się bardziej niebezpieczny mogąc zabić przeciwnika jednym ciosem. Powstaje wtedy interesująca interakcja, bowiem przeciwnicy nie chcą dopuścić, abym zabijał tak szybko, a z drugiej strony takie rozwiązanie przyśpiesza koniec gry. Jest też alternatywne zakończenie: jeżeli jest tylko jeden gracz przy życiu, rozgrywka kończy się automatycznie. Jeżeli ktoś myśli, że będzie taki cwaniak i będzie uderzał tylko w jednego gościa, to może się przejechać. Jeżeli zadamy ostateczny cios, a pokonany jest członkiem naszej drużyny, to cała drużyna traci 3 punkty.

Na szczęście są karty, które mogą osłabić zbyt silnego przeciwnika. Głównie jest to Okrzyk bojowy i Jujitsu (odpowiednio trzeba odrzucić blok albo broń lub się dostaje ranę), ale Gejsza pozwalająca odrzucić niebieskie karty przed graczem. Silną akcją też jest dywersja, czyli zabranie z ręki przeciwnika jednej karty. Bushido nie dość, że szybciej przewija się talia kart, to jeszcze przyśpiesza grę: w niektórych przypadkach należy odrzucić żeton honoru.

Choć system punktowania za honor jest całkiem sprawny, a sama rozgrywka jest dynamiczna, to momentami tytuł się zbytnio się dłuży. Mamy pewne przeciąganie liny i choć czasem nie chcemy, to możemy bić swojego człowieka albo ten punkt honoru wykonuje “kółko” i obiega tych samych graczy. Na szczęście takie sytuacje są rzadkie, a również zmuszeni graczy do odrzutu żetonu honoru przy każdym przetasowaniu talii kart.

Tytuł też jest dość losowy. Nie oszukujmy się, często brakuje nam odpowiednich kart na ręce. Nawet jak mamy kartę broni i dostateczny zasięg, aby kogoś trafić, to ten może mieć Blokowaniem i tyle z naszego ruchu. Zdarzyło się parę razy, że miałem pełno broni na ręce, ale aby mieć z nich użytek powinienem mieć skupienie albo trafić, który gracz nie ma bloku. Też przez to, że ktoś ma szczęście i dobiera ulepszenia, jest ciężkim przeciwnikiem do pokonania.

Trochę związanie z poprzednim akapitem jest zasada “jak ktoś się uprze, to się uprze”. Jak miałem w końcu jakieś ulepszenie, to zabrano mi je gejszą – no kurde, dlaczego tego koksa, którego nikt nie może trafić nikt nie atakuje tylko gościa, który co chwilę traci honor? Przez co trochę zniechęciłem się do tej pozycji.

Z początku myślałem, że jak w przypadku poprzednika, że najlepiej będzie działać na 5-6 osób. Tak naprawdę nie przypadł mi do gustu wariant trzyosobowy, ale już nawet na 4 działa przyjemnie. Wynika to z wspomnianego nieraz systemu punktacji. Po prostu teraz wszyscy “źli” nie uderzają w Szoguna, ale w zależności od zdobytych punktów honoru należy działać inaczej. W zależności od liczby graczy mnożnik punktów dla danej roli może być inny.

Ciekawą metodą jest granie na pozbywanie się kart. Wtedy nie możemy być celem ataku. Jeden punkt życia i brak kart? Trudno, nie możesz go ubić. Bardzo dobrze, że ta osoba nie wlicza się do trudności, ale chciałoby się dobić tego, który akurat nie ma kart. Jest jednak na takiego delikwenta rozwiązanie. Albo ceremonia picia herbaty zmuszająca każdego gracza do dobrania karty albo medytacja, gdzie jeden przeciwnik dociąga.

Właściwie jeszcze mógłbym się przyczepić do postaci, niektóre mają lepsze zdolności niż inne. Postać, którą na dzień dobry +1 do zasięgu lub może atakować niezależnie od zasięgu jest bardziej użyteczna niż ktoś dodający ranę czy mogący dobrać kartę po udanym ataku. Z bardzo prostego powodu, nie każde użycie broni kończy się sukcesem, a już z poprzedniego akapitu pisałem, że nie raz jest trudno zdobyć ulepszenia.

Okiem graczy

Kwiat – to pąk wiśni, mężczyzna – to samuraj.
Przysłowie japońskie

Szogun musi polegać na wiernym samuraju, który działa w ciszy, więc i ja muszę polegać na moich testerach :). Oto ich opinia.

Karcianka z ciekawym klimatem, acz potrafi się dłużyć. Może się podobać fanom Banga!, na mnie większego wrażenia nie zrobiła.
Rafał
Przyjemna gra dla każdego gracza niezależnie od stopnia wtajemniczenia w gry planszowe/ karciane. Mechaniką bardzo przypomina Banga! jednak nie kończy się po kilku minutach co bardziej mi odpowiada.
PS. klimat Dzikiego Zachodu bardziej mi przypadł do gustu.
Gabriela
Podobne do Banga!, jednak ma żywszą interakcję między graczami. Dobrze przemyślany system ze stratą honoru (nie odpadaniem graczy). Solidna pozycja wśród prostych imprezówek.
Jakub
?????????
Agnieszka

Ciach i nie żyjesz

Największe jest to zwycięstwo, które obyło się bez rozlewu krwi.
Przysłowia japońskie

Miecz Samuraja jest udanym następcą Banga!. Rozgrywka jest dynamiczna, daje ciekawy poziom interakcji i metody zagrywania kart. Choć ma drobne wady oraz nie bardzo mam wpływ na przebieg gry, to bawiłem się całkiem nieźle. Już teraz czekam na dodatki, a wiem, że będą, bo instrukcja zapowiada ;).

Plusy:

  • stylizowane rysunków i czcionki na sztukę japońską
  • ciekawy system odbierania i punktowania za honor
  • dynamiczna rozgrywka
  • dobry pomysł z pokonanym przeciwnikiem: nie może być atakowany i nie wlicza się do zasięgu
  • dobra skalowalność i regrywalność
  • możliwość posiadania wielu niebieskich kart o tej samej nazwie nadaje płynności
  • z powodu zabierania żetonów honoru zachodzi ciekawy rodzaj interakcji między graczami

Minusy:

  • drobne błędy edytorskie i niedokładnie tłumaczenie
  • zdolności postaci są niezbalansowane
  • losowość czasem daje w kość

Dziękuję wydawnictwu Bard Centrum Gier za przekazanie egzemplarza do recenzji

Bard Centrum Gier

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.