Skip to main content

Super Munchkin – Pora na supermunchkinowego bohatera!

Temat superbohaterów urósł w ostatnich latach jak nigdy – wystarczy zobaczyć ile seriali i filmów wychodzi w tym roku. Jako, że jestem wielkim fanem Batmana, a moja kolekcja komiksów ma liczbę egzemplarzy godną pochwalenia się, to nie mogłem przejść obojętnie obok Super Munchkina.

Z piąchy w złoczyńcę

Okładka zawiera elementy charakterystyczne dla tematyki – postać na niej jest jakąś krzyżówką Thora i Supermana, wspina się po ścianie niczym Spider-Man i ma tarczę jednoznacznie kojarzące się z Kapitanem Ameryką. Niech was szata graficzna nie myli, choć styl jest dość zbliżony do znanych rysunkom stworzonych przez Johna Kovalica, jednak po przyjrzeniu się zauważymy trochę inną kreskę. Podobnie jak wersja Steampunk mamy kartonowy stelaż pełniący funkcję wypraski. Niby nic, a spełnia swe zadanie, więc cieszy ta zmiana, skoro przeważnie nie było elementu oddzielającego karty.

Jako, że aktualnie trwa „Tydzień z Munchkinem”, to uważam, że codziennie przypominanie zasad jest bezsensowne. Będę pisał tylko o niuansach wprowadzanych przez aktualnie recenzowaną pozycję. Jeżeli jednak z jakiegoś powodu nie znasz reguł do tej gry, to radzę zapoznać się z pierwszym tekstem z tego cyklu (Munchkin Steampunk). Super Munchkin wprowadza kilka elementów, które w jakimś stopniu były dostępne w poprzedniej edycji. Z mocami mogliśmy się zetknąć zarówno w wersji Marvel i Zombie – możemy mieć dowolną ich liczbę, pod warunkiem, że ich suma nie przekracza naszego aktualnego poziomu. Dają one dodatkowe sposoby na przeszkadzanie oraz bicie potworów. Kryjówkę można porównać do statku z Munchkin z Karaibów – można mieć tylko jedną i też zapewnia jakiś bonus. Genezę również można mieć jedną, a poza tym daje możliwość posiadania dodatkowych mocy czy inne ciekawe efekty. Dodatkowy element, który najbardziej mi się podoba, to pomocnik – poza pełnieniem roli przydupasa daje znów w jakiś sposób bonus do bicia wroga.

To już twój koniec, superłotrze!

Jak zapewne zauważyliście praktycznie wszystkie nowości w grze dają nam dodatkowe możliwości pokonywania potwora. Już od pierwszej partii widać tę dysproporcje – silny superbohater i słaby złoczyńca. Niektórzy mogą uważać, że przesadzam, bo w czasie partii może nikt nie natrafić na kryjówkę, pomocnika, genezę czy moc. No cóż, może te wszystkie elementy na raz tak, ale 2 lub 3 jest raczej pewne. Dlatego już zawczasu powinniśmy działać na szkodę przeciwnika, aby ten nie rozwinął się zbyt mocno. Wtedy może nawet trzykrotnie przebijać poziom podstawowy potwora (to nie żart, raz tak miałem) i nikt nie będzie w stanie go zatrzymać przed zdobyciem ostatniego poziomu.

Mimo tych sposobów na ubicie potwora, rozgrywka przebiega dość dynamicznie. Wśród osób ogranych z innymi pozycjami w tej serii szło nam sprawnie, najdłuższa partia zajmowała może 1,5 godziny. W innym przypadku może być nieco dłużej, bowiem trzeba zapoznać się z tekstem kart.

Jako, że bardzo lubię komiksy i ogólnie superbohaterów, to żarty i nawiązania są dla mnie zrozumiałe. Pierścień ochrony wyglądający jak pierścień Korpusu Zielonych Latarni, gacie na spodniach, czy alternatywna wersja bohatera to doskonałe odwoływania się, które fan tematów herosów zrozumie. Praktycznie każda karta to jakaś referencja, która dla znawcy tematu stanowi źródło śmiechu i żarcików.

Telepatia, latanie, supersiła – to przykładowe moce, które może posiadać nasz superbohater. Część jest typowa dla tego tematu. Możemy być mutantem, mistykiem, techno-manem i egzotycznym kosmitą, czyli też elementy świata herosów. Geneza? Kąpiel w radioaktywnych odpadach, nieudany eksperyment, czy kosmiczne pochodzenie. Zabawne i mocno na kombinowanie! Potwory, z którymi będziemy się mierzyć to tak naprawdę archetypy wrogów komiksowych, np. Złoczyńca przebrany za superbohatera.

Powtarzające się karty to również rzecz, na którą cierpi Super Munchkin. Co prawda są one nazwane inaczej i wpasowują się w tematykę, przez co nie jest ta powtarzalność odczuwalna, ale wolałbym łamanie czwartej ściany, którą zaserwował Steampunk – czyli potwory, których działanie jest zależne od warunków w świecie rzeczywistym.

Ale kto zakłada majtki na spodnie?

Ta część Munchkina oferuje całkiem dużo nowości: genezy, pomocnicy, kwatery i moce. Dodając do tego potworów oraz wypasione bronie wpisujące się w klimat dostajemy całkiem ciekawą mieszankę dla fanów tematu superbohaterów.

Dziękuję wydawnictwu Black Monk za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo Black Monk

powermilk

PowerMilk. Największy fan Bruna Cathali w Polsce. Lubię planszówki. Lubię programować. I lubię seriale.