Skip to main content

Posiadłość Szaleństwa (Druga edycja) – Sprawa dziwnych domów po raz drugi

Jakiś czas temu pisałem recenzję pierwszej edycji Posiadłości Szaleństwa. Całkiem sprytny koncept mógł się podobać fanom gry fabularnej Zew Cthulhu, którzy poznają gry planszowe. Wraz z drugą wersją rolę Strażnika Tajemnic przejęła aplikacja. Na początku podchodziłem sceptycznie do tego pomysłu – nie po to nazywa się planszówki grami bez prądu, aby jakiś sprzęt elektroniczny był wymagany do rozgrywki. Jednak po pierwszym spotkaniu sytuacja zmieniła się diametralnie…

Czy tu mieszka Cthulhu?

Okładka tej gry przedstawia jakiś sporych rozmiarów dom. Widzimy bramę do niego, na której usiadł kruk oraz jakieś liście sugerujące, że aktualnie trwa jesień. Cała oprawa graficzna jest spowita pewnym mrokiem, brudna, szara, bardzo stonowana, obfitująca w zimne barwy. Większość rysunków spotkaliśmy w innych grach w serii Arkham Horror Files (gry planszowe oparte o prozie Lovecrafta, które wydaje Fantasy Flight Games), ale nie można powiedzieć, że nie nadają klimatu. Pudło jest naprawdę duże, jednak jego zawartość może dziwić. Cena jest zdecydowanie wyższa niż pierwszej edycji, a zawartość porównywalna albo może nawet mniejsza. Trochę mnie to bolało, zwłaszcza, że figurki momentami to jakaś porażka… Na BoardGameGeeku wiele użytkowników narzekało na nie, i się nie dziwię – część nie chce wejść do podstawki, inne są za luźne i wypadają, jeszcze inne mają części podatne na złamanie. Nie napawa to optymizmem i czuć można lekki zawód. Za to jakość kart to pierwsza klasa! Kolega przypadkowo wylał ciepłą, ledwo co zrobioną kawę (bez cukru i mleka, jeżeli to was interesuje) na kartę i kawałek planszy. I co? Po przetarciu nie było ani śladu i właściwie nie wiem nawet co było zalane.

Skoro komponentów w pierwszej edycji jest więcej, a jakość figurek nie jest stała, to za co właściwie płacimy? Tak naprawdę za aplikację – niby jest darmowa i wymagana, ale widząc jak ona działa, można się domyślać, że to na nią poszła lwia część budżetu. Zastępuje ona Strażnika Tajemnic, to dzięki niej możemy wchodzić w interakcję z otoczeniem, atakować stwory, rozmawiać z osobami, czy odkrywać kolejne lokacje. Jest ona też odpowiedzialna za fazę mitów, w której mogą pojawić się potwory, wejść natychmiastowe efekty, dochodzi do ataków wroga, itp. Jestem zaskoczony w jaki sposób ta aplikacja dostosowuje się do naszych poczynań i zarządza wydarzeniami. Jak się poznaje jej możliwości, to można odnieść wrażenie, że to naprawdę zaawansowany program. Jednak trochę drażni mnie pewna nieścisłość… Mianowicie instrukcja sugeruje, aby rozpocząć rozgrywkę od scenariusza „Cykl Wieczności”, a w aplikacji jest jedynie „Krąg wieczności”, również dostaliśmy polecenie, w które kazało wystawić kafelek „Dzwonnica na wieży”, zaś jest sama „Dzwonnica”. Nie odbyło się też bez literówek i błędnych tłumaczeń… Przykładowo, w scenariuszu „Przypływ” jedna postać mówi, że nie może się spotkać „za dania” zamiast „za dnia”. W tym samym scenariuszu po którejś rundzie dostawialiśmy informację „Wybiła północ”, a po paru fazach „Zbliża się zachód”, więc pewno zegar powinien wskazywać „południe”, co by miało sens, skoro śledztwo odbywało się od rana…

Tytuł ten ma sporo zasad i regułek, ale tak naprawdę szybko się łapie w nich. Runda dzieli się na dwie fazy: badaczy i mitów. W pierwszej każdy gracz ma dwie akcje do wykonania. Może to być ruch, czyli przemieszczenie się do dwóch obszarów. Inną często używaną możliwością jest interakcja ze środowiskiem za pomocą aplikacji – czy to przez żetony eksploracji, przeszukiwania, obserwacji, osób, oddziaływania. Przeszukiwanie każe nam wykonać jakiś test (najczęściej spostrzegawczości) i w zależności od sukcesów może nam się powieść lub nie. Eksploracja pozwala nam odkrywać tajemnice kryjące się w posiadłości i poznawać kolejne pokoje. Na początku mamy mały obszar (jeden duży lub dwa małe kafelki), a potem plansza nam się rozbudowuje dzięki eksploracji. Przepytując osoby dowiadujemy się więcej o zadaniu scenariusza, a poza informacjami możemy dostać jakiś przedmiot. Inną akcją, którą będziemy dość często wykonywać to atakowanie potwora: wybieramy odpowiedniego wroga z aplikacji oraz rodzaj broni i wykonujemy żądany test, zadajemy obrażenia zgodnie z informacją w programie. Inne mniej ważne czynności, z których rzadziej będziemy korzystać to: popychanie, kradzież, podpalenie, gaszenie ognia, barykadowanie, przekazywanie i używanie akcji specjalnych z kart. Faza mitów dzieli się na trzy etapy, ale to i tak głównie chodzi o to, że wykonujemy polecenia dawane przez program. Gra kończy się po tym jak dostaniemy odpowiedni komunikat – najczęściej wynika to z tego, że zrobiliśmy zadanie narzucone przez scenariusz lub AI wykonał swój cel.

Zagadki tajemniczej posiadłości

Jeżeli chodzi o wrażenia z gry, to druga edycja Posiadłości Szaleństwa jest da mnie najlepszym tytułem, w jaki grałem. Wynika to głównie z tego, że jest niezwykle ciekawy klimat grozy wzięty książek autorstwa H. P. Lovecrafta. Groza i tajemniczość jest na porządku dziennym. Eksplorując dalszą część domu, nie wiemy na co się natkniemy. Ta ciekawość jest intrygująca, a jak wiadomo to również pierwszy stopień do piekła. Tytuł ten daje nam pewne poczucie dowolności: możemy biec na ślepo przez pomieszczenia i w ten sposób odkryć co jest naszym zadaniem albo na spokojnie badać każdy zakątek i zbierać potrzebne dowody, które dają szerszy pogląd na sprawę. Jest w tym pewien haczyk, bowiem wszystkim steruje aplikacja, jeżeli jesteśmy zbyt opieszali zmusi ona do odpowiedniego działania i wydarzeniami zasugeruje przyśpieszenie śledztwa, z drugiej strony jeżeli naszym działaniem wykonaliśmy coś kluczowego, to w pewien sposób program zajmie nas, aby nieco opóźnić sprawę.

Wspominałem o testach, czasem musimy je wykonać, aby uzyskać jakieś efekty: przy szukaniu, walce z potworem, kradzieży, itp. Rzucamy tyloma kośćmi ile wynosi wartość naszej testowanej zdolności: znak starszych bogów to sukces, gładka ścianka to pech, a za każdą lupę możemy poświęcić żeton wskazówki, aby zamienić to na sukces. Ciekawym elementem jest nasze zdrowie i poczytalność, tak często wykorzystywane w tej serii gier: za każde obrażenie i przerażenie otrzymujemy odpowiednią kartę. Dostaliśmy obrażeń co najmniej tyle samo, ile mamy zdrowia? Jesteśmy ranni, czyli nie możemy wykonywać dwóch akcji ruchu w turze. Analogicznie jest kartami przerażenia i poczytalnością, ale objawia się jeszcze inny ciekawy element – zamiast rannego otrzymujemy stan Obłąkany. Oznacza to, że zmienia nam się cel gry, możemy grać przeciw graczom, czy wygrywamy po spełnieniu pewnego warunku. Wprowadza to jakąś niepewność, bo skąd mam wiedzieć, że ten koleś, z którym idę, zaraz mnie nie zdradzi? Jeżeli ktoś wykonuje niezbyt zrozumiałe akcje, tym bardziej będzie odtrącony. Czasem osobie, która nie wykazywała wrogich zamiarów, może nagle coś odwalić. Przez te uczucie strachu, braku zaufania i zbyt dużą dozę ostrożności możemy sami doprowadzić do przegranej.

Ale rany i przerażenie to nie tylko dostawanie stanów. Najczęściej otrzymujemy te karty zakryte, a na polecenie w fazie mitów odkrywamy je. I mogą się odezwać stare rany: może się okazać, że mamy złamaną rękę i nie możemy trzymać więcej niż dwóch przedmiotów, czy też nasz bębenek w uchu doznał urazu, przez co błędnik wariuje i spada nasza zwinność o jeden. Ale poza fizycznymi obrażeniami może dać znać trauma psychiczna: boimy się ciemności, przez co kończąc ruch na polu z ciemnością otrzymujemy kartę przerażenia, popadliśmy w paranoję i inne osoby ją pogłębiają (kończąc turę w zasięgu innego gracza otrzymujemy kartę przerażenia) lub szok spowodował utratę zdolności czytania i kalkulacji (spada nasza wiedza o 1). Efekty są naprawdę ciekawe, a im trudniejszy scenariusz tym większa pewność, że będziemy grali w „otwarte” karty ;).

Grałem w każdy scenariusz po dwa razy, przeszedłem na dwa możliwe sposoby (nie wiem czy jest więcej). I myślicie sobie, że zwariowałem, po co przechodzić dwa razy ten sam scenariusz? Otóż mimo tych samych celów, mimo, że wiemy co poprzednio źle robiliśmy, mimo, że możemy spodziewać się pewnych efektów, to jak wspomniałem może uda nam się go zakończyć w inny sposób. Poza tym tak naprawdę ułożenie posiadłości nie musi być takie same. Spodziewamy się, że wszystko będzie wyglądać tak samo, ale nie, już na starcie możemy dostać inny kafelek lub kafelki. Poza tym wiedząc co robiliśmy źle inaczej będziemy wykonywać swoje ruchy, a tym samym aplikacja inaczej będzie reagować na nasze zagrywki. Naprawdę daje poczucie, że gramy w coś nowego, a co więcej: skoro wiemy, że jest kilka możliwych zakończeń, to ciekawość będzie zżerać jakie one są.

Zaczynając z inną liczbą graczy otrzymujemy inny zestaw przedmiotów, również aplikacja będzie dostosowywać się do nas. Jest nas mniej? To da później pewne efekty, które muszą się wydarzyć. Więcej osób? To oznacza, że możemy szybciej eksplorować, przez co program może chcieć opóźnić nasze działania. Tak naprawdę nie grałem nigdy w solo, nie widzę sensu rozgrywki nastawionej na śledztwo i przeżywanie przygód samemu. Szczególnie, że i tak prowadzić muszę dwóch badaczy…

Co do przygody, to klimat wręcz wylewa się z mackami na planszę. Niepokojąca muzyka, pełne grozy opisy, niepewność naszych działać, zbliżające się potwory, okropieństwa doznane w fazie mitów, itp. Wszystko ma podłoże w prozie Samotnika z Providence, przez co fan jego pióra nie będzie narzekał. Każdy krok może przybliżyć nas do wygranej lub przegranej, każde działanie naznaczone jest ciekawym dźwiękiem. Co ciekawe, niektóre scenariusze nawet nawiązują w bezpośredni sposób do opowiadań, więc znajomość niektórych może pomóc zakończyć śledztwo.

Podoba mi się też różnorodność scenariuszy – choć każdy epilog wskazuje, że mamy do czynienia z podobną sprawą (serio, w każdym scenariuszu zaniepokojony przyjaciel dzwoni przedstawiając jakieś nadnaturalnie zjawiska), to jednak szybko odkryjemy, że trzeba mieć inne podejście do wygranej. Nie wystarczy tylko badać i chodzić w każde miejsce, aby sprawa zaczęła nabierać sensu. Są scenariusze, w których należy rozmawiać z ludźmi, w których trzeba ich chronić, są takie, które są nastawione na walkę, a inne na ucieczkę przed stworami. Ta wyraźna różnorodność jest wręcz genialna, nie klepiemy tego samego, ale mamy inną sprawę, z innym podejściem.

Co do scenariuszów, to kilka miesięcy temu pojawił się płatny DLC – What lies within. Pomijam już fakt, że 25 zł za jeden scenariusz, to jest dość wygórowana cena, ale najbardziej drażniące jest to, że do dnia dzisiejszego nie został przetłumaczony na język polski. Te scenariusze po intensywnym graniu są już nieznośne i chce się kupić dodatki. Możemy nabyć dwa zestawy – jeden z kaflami i figurkami z podstawki pierwszej edycji, drugi taki sam, ale z dodatków poprzedniej wersji. Również od jakiegoś czasu krąży informacja o rozszerzeniu Za progiem. Niestety, ani zestawów z płytkami i figurkami, ani też Za progiem nie ma po polsku. Niby według informacji na stronie wydawcy te ostatnie ma być w II kwartale tego roku (czyli zostały jakieś… 2 tygodnie?), ale w Internecie można przeczytać jakoby już od listopada zeszłego roku jest dostępny w sprzedaży… Dziwi mnie takie podejście, gra zbiera pozytywne opinie, więc co stoi na przeszkodzie, aby wydać rozszerzenia? Zadowalająca sprzedaż podstawki? To chyba jedyne wyjaśnienie.

Posiadacze pierwszej edycji nie są do końca poszkodowani. Jak wspomniałem są zestawy mające elementy z poprzedniej wersji. Można się domyśleć, że sama podstawka drugiej edycji umożliwia łączenie z pierwszą za pomocą zestawu konwertującego. Otrzymujemy nowe żetony do potworów, karty postaci, itp. Odblokowuje to nowy scenariusz, który nie jest dostępny dla osób mających tylko podstawkę drugiej edycji. Z kolei szkoda, że nie da rozegrać jakiegoś scenariusza mając tylko poprzednią wersję gry.

Złowrogi kult

O aplikacji pisałem już nieco pochlebnych opinii, ale skupmy się bardziej na niej. Zacznijmy od tego, że w opcjach mamy możliwość wybrania kolekcji, dzięki temu program wie jakie scenariusze, kafle, potwory i badacze są dostępni. Po wyborze scenariusza odsłuchujemy prolog czytany przez dobrze dobranego lektora. Skoro przed rozpoczęciem partii wybraliśmy badaczy, to aplikacja dokładnie wie ile osób i jakie postacie uczestniczą w rozrywce. Poza wspomnianym skalowaniu poziomu trudności ma to jednak inną ciekawą funkcję – personalne wydarzenia w fazie mitów. Wywołanie po imieniu postaci, którą prowadzimy daje poczucie, że to nie jest randomowy badacz, ale postać, z którą możemy się zżyć i zależy nam na niej. Jeżeli przypadkowo pominęliśmy jakieś okno dialogowe możemy zajrzeć do dziennika komunikatów. Ten sam potwór w innym scenariuszu i zależnie od liczby badaczy może mieć inną żywotność. Naprawdę apka potrafi dużo i ma ciekawe funkcje, które odkrywa się z czasem. Generalnie rusza ona już na moim telefonie, ale lepiej mieć większy ekran, więc polecam tablet (znajomi nawet proponowali jakiś rzutnik, aby wszyscy gracze widzieli co się dzieje). Właściwie jedyną wadą tej aplikacji jest, że urządzenie musi być przekazywane z rąk do rąk, przez co można pogubić się i pomylić klikając nie ten żeton. Z drugiej strony tak straszliwa pomyłka zdarzyła się mi tylko raz na kilkanaście rozgrywek.

Bardzo charakterystycznym elementem pierwszej edycji były łamigłówki. I tutaj napotykamy się na kilka rodzajów, oczywiście dzięki aplikacji będziemy je rozwiązywać na urządzeniu. Takie rozwiązanie jest lepsze, ponieważ nie będzie sytuacji (jak w poprzedniej wersji), że jakiś element nie pasuje i przez co musimy tracić akcje na wymieniane go. Czy będzie to łamigłówka obrazkowa, ryglowa, czy coś na wzór Masterminda, to jest na to rozwiązanie i nie utkniemy z powodu „fizyczności zadania”.

Oczywiście jako, że przeżywamy jakąś przygodę, więc mamy dość sporą losowość. Znikąd pojawia się jakiś potwór, mamy losowe zdarzenie i sporą liczbę testów. Właściwe wskazówki to jedyny sposób na jakąś kontrolę przypadkowości, one pozwalają zmienić lupkę na sukces. Najpierw jednak ten symbol musimy wyrzucić i mieć wskazówki. O ile te pierwsze w żaden sposób nie zależy od nas, to jest kilka sposób na zdobycie ich. Przede wszystkim zbliżając się do celu scenariusza, kiedy dowiemy się coś ważnego dla śledztwa, również czasem nic nie warta rozmowa czy zdobycie przedmiotu nagradza tym żetonem. Wskazówki będą występować z różną częstotliwością w zależności od scenariusza, więc czasem jeżeli się z nich wypstrykamy, to może być kiepsko.

Raz, dwa, trzy, obłąkany jesteś ty

Już to pisałem, ale powtórzę: druga edycja Posiadłości Szaleństwa jest najlepszą grą planszową w jaką grałem. Niesamowity klimat opowieści, fantastycznie zaprojektowana aplikacja, różnorodne scenariusze. Mimo małych uszczerbków, to naprawdę solidny kawał gry

Plusy:

  • niesamowity klimat opowiadań Lovecrafta
  • świetny motyw z tajnym celem dla obłąkanego
  • różnorodne scenariusze z różnymi zakończeniami
  • inny rozstaw kafli w scenariuszu granym drugi raz
  • aplikacja, która jest niezwykle rozbudowana
  • klimat przygody i śledztwa wzięty z opowiadań Lovecrafta
  • ciekawe efekty urazów fizycznych i psychicznych
  • interesująco rozwiązania skalowalność i regrywalność
  • możliwość łączenia z pierwszą edycją
  • mimo, że większość rysunków powinna być nam znana, to i tak świetne się komponują w tę grę

Minusy:

  • nieścisłości pomiędzy aplikacją oraz „realnymi” elementami oraz literówki
  • brak dodatków oraz dodatkowego scenariusza po polsku
  • słaba jakość figurek
  • dla niektórych cena jest zabójcza
Jako, że poniżej też zamieszczam rzuty ekranu z aplikacji,  które mogą być lekkim spoilerem scenariusza Krąg Wieczności, radzę przeglądać je z pewną ostrożnością:

powermilk

PowerMilk. Największy fan Bruna Cathali w Polsce. Lubię planszówki. Lubię programować. I lubię seriale.