Skip to main content

Pocket Mars – Panie, a po ile te ziemniaki?

[Recenzja na podstawie prototypu]

Mars… Temat tej planety przewija się ostatnio tak często, jak niegdyś Mity Cthulhu i Zombie. Można powiedzieć, że czerwony glob dominuje jako tematyka ostatnich planszówkach. Czy w takim razie warto eksploatować temat? A co więcej, czy coś jeszcze nas jest w stanie zaskoczyć? Pocket Mars udowadnia, że tak!

30 minut na Marsa

Choć recenzja jest na podstawie prototypu, to projekt jest prawie finalny, więc myślę, że ocena szaty graficznej jest jak najbardziej na miejscu. Patrząc na okładkę aż chce się powiedzieć “Why so serious?”. Kosmonauta robi sobie selfie na tle Marsa i w odbiciu jego kasku widać uśmiech Jokera. Efekt? Wygląda to bardzo ciekawie, a co więcej – w stylu chłopaków z Board&Dice. Karty akcji przypominają jakieś plany, rysunki, czy inne projekty. Wszystko jest wydane w niewielkim i dość kompaktowym formacie. Ach, warto zwrócić uwagę na humor zawarty na kartach – przyjrzyjcie się nazwom statków :).

Na początku mamy 4 karty, dwie kładziemy przed sobą (zakryte, jest to moduł przygotowawczy), a dwie zostają na ręce. W swojej turze wykonujemy jedną z kilku dostępnych akcji. Zagranie karty z ręki i wykonanie efektu natychmiastowego. Dołożenie kolonisty do statku. Zagranie karty z modułu do budynku na Marsie. Zagranie czyjejś karty z modułu do budynku. I ostatnia – odrzucenie karty z modułu lub ręki, aby dostać 1 punkt energii. Po niej uzupełniamy rękę by mieć 4 karty łącznie w dłoni i w module – następnie wrzucamy je tak, by mieć 2 na 2 jak na początku gry. To na chwilę się zatrzymam i wyjaśnię o co chodzi z tymi budynkami. Zagrywając kartę sprawdzamy czy jej wartość jest wyższa niż ostatnio zagrana karta (lub podstawowa wartość modułu jeżeli nie ma jeszcze kart), wtedy dokładamy kolonistę ze statku do budynku. Następnie (niezależnie od pierwszego warunku) wykonujemy akcję z karty i budynku. Jeżeli zrobiliśmy to czyjąś kartą, to sprawdzamy czy dokładamy kolonistę i wykonujemy akcję z budynku – efekt z karty wykonuje przeciwnik. Gra się kończy jeżeli ktoś dostawi siedmiu kolonistów. Kolonista na statku daje 1 punkt, na budynku z polem jedną gwiazdką 2, na polu z dwoma gwiazdkami 4 (jeden budynek pozwala przesuwać między polami), za co najmniej jednego na każdym budynku (poza czarnym) 2 punkty, za cztery pionki na jednym z budynków 3, a za najwięcej niewykorzystanej energii 1 pkt. Kto ma ich najwięcej, ten wygrywa

Czy na Marsie jest życie?

Board&Dice – jak sama nazwa wydawnictwa mówi – zaskoczyło mnie sprytnymi małymi karciankami (SUPERHOT: The Card Game i Multiuniversum). Pocket Mars jest niewielką i szybką gierką, w której drzemie olbrzymi potencjał. Gra nastawiona jest na kombinowanie i działanie. Często odpowiednie ustawienie kart może mieć wpływ i inne użycie akcji byłoby dla nas lepsze.

Jednak pod płaszczykiem kombinowania, sprawnego działania i kalkulacji jest pewna doza nieintuicyjności. Działania nie do końca są logiczne. Zapomina się, że zagrywa się kartę z modułu na budynek. Często zapominałem, że mogłem kogoś moduł zagrać. Z początku to przeszkadza i wydaje się przerostem formy nad treścią, potem przyzwyczajamy się do sposobu rozgrywki i przebiega ona sprawnie.

Bo tak naprawdę to dynamiczna gra, mamy 4 karty i 5 możliwych akcji, czasem mamy jedyny słuszny wybór. Nie mniej szybkie wykonywanie swoich tur bez zastojów jest czymś ciekawym w tym tytule. Nie ma najczęściej jakiś większych rozkmiń, przez co cała rozgrywka zajmuje 15-20 minut.

Z początku wydawać się może, że niektóre akcje są niepotrzebne, raz czy dwa wziąłem kolonistę na statek za pomocą akcji, a chyba ani razu nie odrzucałem karty za energię Dlatego właśnie ten tytuł zyskuje przy bliższym poznaniu. Będziemy odkrywać zależności, kombinacje, nasze ruchy będą bardziej przemyślane i dostrzeżemy pewną głębię. Jest to praktycznie specyfika gier od Board&Dice, że im więcej się w nie gra, tym więcej partii tym gra zyskuje. A skoro tę zasłonę możemy zerwać dopiero po kilku rozgrywek, to regrywalność musi być dobra. Z drugiej strony, jak ktoś ma duży przepływ gier, to może nigdy nie dostrzec w niej tego czegoś.

Świetnie się bawiłem zarówno w granie na dwie osoby, jak i 4. Skalowalność tytułu jest całkiem dobra. Dynamika nie cierpi, nadal szybko rozgrywa się swoją turę, a następną możemy planować w czasie ruchu przeciwnika. Nadal mamy kombogenną rozgrywkę z możliwością mieszania i tworzenia zależności.

Pyry, ziemniaki, kartofle!

Pocket Mars to mała karcianka z ciekawym sposobem zagrywki, jej proste zasady i sprytna mechanika dostarcza dużo zabawy. Mimo pewnego braku intuicyjności, należy dać tej grze, bo jej dynamizm, niewielki czas gry i ciekawy sposób zagrywania kart niweluje czas potrzebny na przywyknięcie do mechaniki.

Plusy:

  • świetna szata graficzna z ukrytymi easter eggami
  • dobre, kompaktowe wydanie
  • proste mechanika z ciekawym sposobem zagrywania kart
  • sprytna mała karcianka z dozą kombinacji
  • dynamiczna rozgrywka i niewielki czas gry
  • dobra skalowalność i regrywalność

Minusy:

  • z początku lekko nieintuicyjny sposób zagrywania kart

Dziękuję wydawnictwu Board&Dice za przekazanie egzemplarza do recenzji

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.