Skip to main content

Munchkin Steampunk – Zębatki, trybiki, kapelusze i okulary

W serii Munchkin było już sporo elementów do wyśmiania: RPG, koniec świata, piraci, filmy o zombie czy Mitologia Cthulhu. Parodia jakiegoś elementu fantastyki owocuje powstaniem podstawki, która najczęściej wprowadza coś ciekawego do świata Munchkina. Czy część kpiąca z steampunku była potrzebna?

Mechaniczna ręka? Słabe. CO?! MA ZĘBATKI?!

Okładka nie pozostawia żadnych wątpliwości – elegancki dżentelmen w okularach spawalniczych, wysokim kapeluszu, z mechaniczną ręką i przesadną liczbą trybików wskazuje jednoznacznie na tematykę steampunkową. Jest też to jeden z lepiej ilustrowanych Munchkinów. Nie zrozumcie mnie źle, już przyzwyczaiłem się do stylu Johna Kovalica, który pasuje do pokrętnej parodii oferowanej przez serię, jednak chciałem zawsze zagrać jakąś część z rysunkami „na poważnie”. Piękna szata graficzna z absurdalną tematyką pasują do siebie jak pięść do nosa, co podkreśla jeszcze bardziej pokręcony humor tej gry. W środku mamy kartonowy „stelaż”, niby dwie przegrody, a sporo różnicy. Wcześniej rzadko kiedy była jakakolwiek wypraska, a teraz możemy chociaż trochę uporządkować zawartość.

Jeżeli nie wiecie jak się gra Munchkina, to chyba czytacie mnie od niedawna. Na początku gry każdy gracz dostaje po cztery Karty Drzwi i Skarbów. Można na raz używać do dwóch przedmiotów jednoręcznych lub jednego oburęcznego, tak samo można używać jedną kartę zbroi, hełmu czy butów. Klasa daje nam różne ciekawe bonusy. W swojej turze odkrywamy wierzchnią kartę z talii Drzwi. Jeżeli jest to potwór, to zaczyna się walka. W przypadku gdy gracz ma sumę poziomów i bonusów większą niż poziom potwora, wygrywa walkę. Jeżeli zaś przegrywa może prosić o pomoc innego gracza oferując coś w zamian. W dowolnym momencie walki każdy może przeszkadzać lub pomagać wybranej stronie używając konkretnych kart. Po wygranej osoba, która wyciągnęła potwora zyskuje poziom i skarby. Po przegranej musi uciekać rzucając kością. W przypadku nieudanej ucieczki należy zastosować Marny Koniec z opisu potwora. Nie zawsze wyskakuje jakaś maszkara jak otwieramy drzwi, gdy tak się stało możemy wziąć w ciemno kartę Drzwi lub zagrać potwora z ręki i z nim walczyć. Jeżeli na koniec tury mamy na ręce więcej niż 5 kart musimy oddać tyle kart graczom z najniższym poziomem, by mieć ich pięć. Celem gry jest zdobycie dziesiątego poziomu, możemy awansować poprzez pokonanie potwora, sprzedaż przedmiotów o łącznej wartości 1000 sztuk złota lub zagranie odpowiednich kart. Ostatni poziom można zdobyć tylko przez zabicie potwora.

O jedną zębatkę za daleko

Steampunk wprowadza zmechanizowane przedmioty. Ale sobie myślicie, że zmechanizowany to taki, co w nazwie ma ten przymiotnik? No nie. Gracze sami uznają jaki przedmiot jest zmechanizowany. Zastosowano taki zabieg, aby 1. Zwrócić większą uwagę na rysunki 2. Kontrolować, co gracze mają przed sobą 3. Było jeszcze więcej rzeczy o które można się pokłócić. Rozwiązanie dość ciekawe, które może generować spory, czyli jeszcze więcej Munchkina!

Steampunk jest bardzo szybką odmianą Munchkina, przy graczach ogranych z serią partia powinna nam zająć 30-40 minut. Słyszałem, że ktoś grał ten tytuł nawet w dwie godziny, w zasadniczo do końca nie wierzę i uważam za mało możliwe. W każdym razie nie ma ras, czy zawiłości mechanicznych powodujących, że coś powinno powodować zastój. Polecam tę wersję do zapoznania znajomych z serią. Zasad do ogarnięcia niewiele, a też nie ma dużo elementów o które można się pokłócić.

Munchkin to przede wszystkim parodia, żarty i nerdowski humor. Przedawkowanie trybików, mechanicznych sprzętów, okularów spawalniczych czy eleganckie stroje z początku wieku pary są jawnym nawiązaniem do tematyki. Bijące kart żarty są suche lub wymagają wiedzy z konkretnej dziedziny, ale najczęściej są trafne. Wiecie jak bardzo się zdziwiłem jak sprawdziłem czym jest Morlok? Walczyłem z nim parę razy, ale właściwie co to jest? A to rasa z książki Wehikuł Czasu.

Coraz częściej Steve Jackson dostrzega potencjał drzemiący w tej serii i pokazuje niecodzienne zastosowania kart, w tym przypadku działanie części potworów jest oparta na czasie. Na myśl przychodzi Zajączek z Eteru, który jest silniejszy jeżeli w tym miesiącu wypada (lub była) Wielkanoc. Ośmiornica Zegarowa jest mocniejsza wraz Ulotnym Czasem. Pułapka na myszy dostaje +1 za każdego kota (zabawkowego czy prawdziwego) w pokoju. Dzięki temu mamy lepsze wrażenia i nie klepiemy tego samego, nasze odczucia są inne i te momenty zapadają w pamięć. Generuje też to często salwę śmiechu. Osobiście bardzo lubię te karty gangów: Niegrzeczne Typiary, Chłopaki z bramy, Zwykli chuligani czy Ferajna z Niewidzialnego Zeppelina to ciekawa odmiana, którą do walki można dorzucić w dowolnym momencie.

Przeciwwagą do poprzedniego akapitu są wiecznie powtarzające się te same karty. Kumpel, Zbłąkany Potwór czy niektóre klątwy to stałe części serii. Z jednej strony rozumiem, że osoba, która pierwszy raz gra w przedstawiciela serii nie zna, to powinien poznać te stałe elementy, ale jako fan czuję lekką irytację, że nie ma pomysłu na nowe działania kart.

Zaiste dobry wynalazek, milordzie

Munchkin Steampunk jest jedną ciekawych odmian w tej serii. Choć część kart jest oklepanych, to większość z nich ma interesujące efekty (szczególnie potwory, których działanie jest zależne od jakichś czynników). Poza tym jeżeli ktoś lubi klimat steampunku, musi koniecznie poznać tej część. Duża prostota powinna być ciekawą opcją dla nowych osób. Dodatkowo przesadna do bólu parodia trafiła do mojego serca.

Dziękuję wydawnictwu Black Monk za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo Black Monk

powermilk

PowerMilk. Największy fan Bruna Cathali w Polsce. Lubię planszówki. Lubię programować. I lubię seriale.