Skip to main content

Wyścig odkrywców – Przygoda czeka w piramidach

[Recenzja na podstawie prototypów]

Imagine Realm zadebiutowało całkiem dobrze przyjętymi Wieżami Magów. Kiedy dowiedziałem się, że tworzona jest większa gra przygodowa nie mogłem się doczekać. Obecnie cały świat jest nam znamy, praktycznie każdy zakątek naszego globu. Mimo wszystko i tak skrywa pewne zagadki, odkrywamy pewne tajemnice, dowiadujemy się nowych rzeczy, archeolodzy ciągle coś wykopują z ziemi i na tej podstawie staramy się dowiedzieć coś o dawnych kulturach. Skoro nadal takie rzeczy mają miejsce, a co dopiero w końcówce XIX wieku?

Od Paryża aż po Azję

Szata graficzna to jedno wielkie cudo, choć rozumiem, że to jeszcze prototyp, to jednak ilustracje są na ukończeniu. Podoba mi się niesamowity pomysł wzorowania pudełka na walizkę. Sam rysunek na froncie troszeczkę przypomina mi Robinsona Crusoe – ale tym razem zamiast gęstej dżungli mamy Plansza jest wzorowana na kilka złożonych map, przedstawiających cały świat z odpowiednią legendą. Postacie są niesamowicie dobrze narysowane. Po prostu wszystkie ilustracje stoją na naprawdę wysokim poziomie. Choć widać, że to prototyp, to jest niewiele elementów do poprawy – głównie te nieszczęsne pionki, ale już na Facebookowym profilu wydawcy można dostrzec informację, że nad tym pracują. Mapa świata i klimat powieści W 80 dni dookoła świata – miałem przeczucie, że gram połączenie Awanturników z Eldritch Horrrorem. Instrukcja, w wersji której dostałem jest dość obszerna, często powtarzały się te same sentencje, ale jak się okazało podczas pierwszej rozgrywki i tak musiałem czasem zaglądać do niej, aby przypomnieć sobie co i jak.

Rozgrywka ma dwa warianty. Zacznę od tego oznaczonego jako łatwy. Trwa on 70 tur, tak wiem, też na początku zastanawiałem się kto to wytrzyma, ale trwają one dość szybko i partia powinna skończyć się w godzinę lub półtorej. W swojej kolejce robimy jedną z dostępnych akcji: przemierzanie szlaku (pieszo, konno, koleją lub drogą morską), przeszukanie odpowiedniej lokacji (znanej lub ukrytej), praca (dostajemy 7 franków) lub dokonanie zakupu na targowisku (o ile miasto ma takie miejsce). Ruch to poruszenie się po odpowiedniej ścieżce, najczęściej uiszczamy jakąś opłatę (z wyjątkiem ruchu piechotą) i przesuwamy nasz pionek po linii i ciągniemy kartę wyprawy lub podróży, co wiążę się najczęściej odpowiednim testem. Przeszukiwanie również wiążę się z testem – skoro o tym wspomniałem, o tym drugi raz, to szybko o co biega. Test to rzut kostką K20 i wyrzucamy nie więcej niż wartość odpowiedniej statystki, to zdaliśmy test. W przypadku wyprawy trzeba wyrzucić mniej niż liczba przy lokacji. Na czym polega praca już pisałem. Targowisko pomaga zakupić przedmioty pomocne w testach lub wymagane przy niektórych wyprawach. W wyniku naszych działań zdobywamy karty wiedzy, artefaktów, lokacji, itp, na których są wypisane punkty – kto ma ich najwięcej, ten wygrywa.

Archeologiczny przełom

Prawda jest taka, że pierwsza rozgrywka trochę ostudziła mój zapał. Wspomniałem, że spodziewałem się Awanturników wymieszanych z Eldritchem, a jest to jednak Talisman: Magia i Miecz z Catanem. Jednak oczekiwania co do gry nie są wyznacznikiem co do tego jaka naprawdę jest. Zacznę od losowości, która naprawdę potrafi wkurzyć. Rzut jedną kostką na test to troszkę relikt przeszłości, więc marnujemy tury, które mogliśmy lepiej spożytkować. Na osłodę dodam, że autor gry dostał uwagi (nie tylko ode mnie) i pracuje, aby ten szkopuł naprawić. Jednak jak wiadomo, to gra przygodowa, więc można było spodziewać się, że lekkiego dreszczyku związanego z przypadkowością, ale nie blokowania przez co.

Nieco obawiam się o regrywalność, bowiem po pewnym czasie możemy kalkulować miejsca, które są bardziej opłacalne, jakie szlaki omijać, a które są korzystne. Najciekawiej jest jednak jak się gra z osobami, które podchodzą do planszówek nieszablonowo. W wariant łatwy tak mi strollowali, że nikt się przez całą grę nie ruszył poza Europę – no, OK, ja do Afryki, ale dlatego, że miałem dość robienia tych samych rzeczy :P. Polecam zatem wariant trudny, który jest nieco dłuższy, zasady są takie same, ale jest to wyścig dookoła świata, przez co zmusza do podróży.

Innym uszczerbkiem na mechanice jest brak ciekawych tras. Czasem możemy wybrać nieco inny szlak do tego samego miejsca, ale wybór jest tak oczywisty, że nie bardzo rozumiem czemu jest jakaś decyzja. No bo skoro macie wybór podróży konnej, która może doprowadzić do pójścia do szpitala, a bezpiecznej, aczkolwiek droższej podróży koleją, to co wybierzecie? W mieście popracujecie i odrobicie stratę. Z czego co wiem, to autor i ten element chce dopracować. I dobrze, bo niska decyzyjność w przygodówce nigdy nie pomaga.

Skłamałbym, jeżeli napiszę, że żaden element gry mi się nie podobał. Ilustracje, teksty na kartach wyjaśniające nasze znalezisko, czy efekty kart wprowadza w klimat tytułowego wyścigu odkrywców. Nawet przedmioty na targu podkreślają tę atmosferę przygody i podróży. Szereg różnych tras oraz miejsc, które możemy zwiedzić jest tylko potwierdzeniem „przygodowości”.

Ze względu na niewielką decyzyjność, mamy dużą dynamikę rozgrywki. Skoro mamy jedną czy dwie opcje, to wiadomo co wybierzemy. Unikamy w tej sposób również zastojów, nikt nie będzie przecież ktoś kombinował, musi poczekać na swoją turę i już.

Docelowo do rozgrywki solowej będą dedykowane scenariusze. Nie wiem dokładnie na czym one polegają, ale aby przetestować jakieś opcje i rozwiązania zagrałem dwa razy samemu. Było całkiem nieźle, więc mam nadzieję, że te scenariusze dadzą niezwykłe wrażenia z partii. A skoro o wrażeniach mowa, to przecież nie wspomniałem o mecenasach. Zmieniają oni podejście do rozgrywki, bowiem pozwalają na zdobycie kilku punktów, a niewypełnienie zadania wiąże się z negatywnymi konsekwencjami.

Lekka asymetryczność to również bardzo dobry atut. Niby tylko zmieniono statystyki dla każdej postaci, nadano jej wygląd i konkretne imię, a już mamy lepsze wrażenie. Nie jesteśmy tacy sami, każdy odkrywca ma swoje statystyki oraz swoje imię. Nie prowadzimy anonimowego pionka, ale jakąś postać, z którą możemy się utożsamić

Za tym odkrywcą!

Tytuł ten przenosi nas do poprzedniej epoki, nie tylko za sprawą tematyki podróży z końca XIX wieku, ale również ze względu na mechanikę. W czasach kiedy Polacy byli mało splanszowani i grali tylko w Catan, Wyścig Odkrywców byłby niezłym hiciorem. Nie mówię, że to zła gra, jednak osoba ograna nie dostrzeże nic ciekawego w tej pozycji. A do rozgrywek w gronie znajomych, którzy grali dość niewiele ten tytuł sprawdza się idealnie  i może to być pierwszy krok w stronę przygodówek pokroju Legendy Krainy Andor, zaś przyszłości czegoś w stylu Kupcy i Korsarze.

Plusy:

  • cudowna szata graficzna
  • asymetryczność postaci
  • dynamiczna rozgrywka
  • dobra skalowalność
  • interesujący wariant trudny oraz rozgrywka z mecenasami
  • pozycja wręcz idealna dla nieobeznanych z planszówkami i przygodówkami

Minusy:

  • spora losowość, psująca zabawę
  • brak większych decyzji i możliwości
  • niska regrywalność
  • tytuł trochę trąci myszką w porównaniu do tego, co oferują nowoczesne gry planszowe

Aktualnie trwa kampania w serwisie Wspieram.to na ufundowanie Wyścigu Odkrywców.

Dziękuję wydawnictwu Imagine Realm za prototyp do recenzji

imagine_realm

powermilk

PowerMilk. Największy fan Bruna Cathali w Polsce. Lubię planszówki. Lubię programować. I lubię seriale.