Skip to main content

Królestwo – Moneta za królestwo

Rikki Tahta zasłynął grą Coup (w Polsce znane jako Światowy konflikt), niezależnie co się o niej sądzi jest to mała karcianka z ciekawą mechaniką blefu . Nieraz podkreślałem fakt, że mini- lub mikro-gry mające sprytne mechanizmy szybko trafiają w moje serce. Nie było inaczej z Królestwem, które mimo innej wielkości nadal ma ciekawy sposób zagrywania akcji i możliwości blefowania.

Król umarł, czas przejąć królestwo

Na okładce widzimy ściągających się władców – jeden na koniu, drugi zaś na smoku, na drugim planie mamy potężny zamek, zaś w tle widoczne są góry. Wszystko okraszone ciekawą, nieco bajkową i przerysowaną grafiką. W środku znajdziemy ciekawą, składaną planszę, w zależności od wariantu osobowego inaczej się ją składa, poza tym garść żetonów monet oraz masa kart.

Każdy gracz otrzymuje 15 monet. Na początku zaopatrujemy się w wojsko – po kolei wydajemy pieniądze na jednostki zgodnie z cennikiem (przy czym na start mamy woja w zamku, na jednym polu nie może być więcej niż dwie jednostki, nigdy nie może być dwóch takich samych na polu i układamy na prowincjach przyległych do zamku). Następnie licytujemy się o kolejność – w sekrecie bierzemy liczbę monet ile chcemy dać za bycie pierwszym, osoba, która dała najwięcej musi płacić. Wybieramy jedną z trzech dostępnych akcji. Co to jest? Pobranie podatku – bierzemy 3 monety. Pobór – dokupujemy jednostki zgodnie z cennikiem (ile chcemy lub możemy). Ruch lub atak to ciekawa akcja, każda jednostka ma swój sposób ruchu – poruszamy wszystkie żetony jakie chcemy, jeżeli w wyniku tej akcji weszliśmy na żeton z przeciwnikiem, to rozpoczyna się atak. Atakujący informuje ile ma monet i bierze co najmniej jedną do ręki. Obrońca musi zgadnąć dokładną liczbę monet w ręku przeciwnika. Zgadł? Usuwana jest jednostka agresora. Nie zgadł? Ginie atakowana jednostka. Od drugiej rundy mamy jeszcze fazę zaopatrzenia, dostajemy za każdy zajęty teren z przychodem oraz nas obóz jedną monetę. Wygrywa osoba, która podbiła czyjś zamek lub na koniec czwartej rundy ma najwięcej zajętych prowincji.

Monety, monetki, monetunie

System zagrywania akcji oraz walki jest nieco sprytny. Trudno odmówić mu innowacyjności, więc będzie nas ta walka niezwykle emocjonującym przeżyciem. Przeciwnik trafi w posiadaną wartość? Dać mniej, ale będzie miał większą szansę na zgadnęcie liczby monet w garści? A może więcej, ale pozbawić siebie funduszy na inne akcje? Czym i co atakować? Rywal ma również podobne rozterki, zastanawiając się jaki będzie następny ruch atakującego i czy pokrzyżuje on nasze plany.

Przez niewielką liczbę rund i szybkie zgrywanie swoich akcji partia nie trwa długo. Na szczęście w większości przypadków jest również dynamiczna, nie ma momentów zastoju, w których trzeba dłużej zastanowić się nad swoim ruchem. Ot, odsłaniamy kartę i wykonujemy związane z nią czynności. Mechanika jest dość prosta, a mimo niecodziennego podejścia do akcji i tak owa pozycja ma niewielki próg wejścia.

Jednak ten tytuł ma parę zgrzytów. Wiecznie, ale to wiecznie, brakuje kasy. Mimo, że staram się oszczędzać i używać monet mądrze, to jednak ciągle mam ich za mało. Sposób na pozyskanie nowych jest jak na lekarstwo, głównym źródłem przychodów będą obozy. Myślałem, że to ja mam problem z zarządzeniem kasą, ale moi znajomi też mieli jakby za mało funduszy (choć nie zawsze).

Często doświadczałem w partiach kingmakingu, to akurat specyfika tego tytułu. Jednak będąc drugi czy trzeci na grze 3 lub 4 osoby mamy gorzej niż osoba, która zaczynała. Dlaczego? A dajmy na to, że atakujący wystrzelił z katapulty w pole na którym stał nas obóz i koń. Ile kasy się zmarnowało na postawienie, a w dodatku będziemy mieli gorszy przychód. Im dalej tym gorzej. Będąc osłabieni, inni gracze widzą w nas łakomy kąsek. Rzadko kiedy gra kończyła się z powodu zakończenia czwartej rundy, skoro 2, a najpóźniej w trzeciej ten najsłabszy gracz ma już podbity zamek.

Jeżeli komuś za mało wrażeń, polecam wariant zaawansowany, w którym zdobyć można karty dające pewne usprawnienia, np. piechota może poruszać się o jedno dodatkowe pole, konnica podczas ataku dawać 0, czy na początku tury zabieramy od przeciwnika jedną monetę. Tę zdolność zdobywamy przez – a jakże! – licytację. Zatem z kasą jest jeszcze bardziej krucho, bo olewając je dajemy przewagę przeciwnikowi.

Wspominałem, że gra jest dynamiczna, więc mimo jej wad będziemy chcieli zagrać jeszcze raz. Dlaczego? Bo partia trwa jakieś 10 – 15 minut. Zatem z chęcią zagramy kolejną partię, aby wypróbować inne podejście

Królewska moneta

Królestwo jest grą z ciekawą mechaniką, choć ma kilka zgrzytów, to jednak i tak będziemy się dobrze bawić. Dzięki zastosowaniu blefu i dynamicznej rozgrywce będziemy chcieli wypróbować wykorzystanie akcji na różne sposoby. Ciężko powiedzieć, że mam mieszane uczucia odnośnie jej, po prostu jestem świadomy jej wad, a mimo to sprawia mi frajdę.

Plusy:

  • przyjemna dla oka oprawa graficzna
  • ciekawa mechanika blefu
  • wariant zaawansowany dający nowe możliwości zagrywania akcji
  • dynamizm rozgrywki
  • generator śmiechu i syndromu jeszcze jednej partii

Minusy:

  • mocno dostrzegalny kingmaking i wieczny brak monet
  • niezbyt dobra skalowalność

Dziękuję wydawnictwu FoxGames za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo FoxGames

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.