Skip to main content

SUPERHOT: The Card Game – Z ekranu komputera na karty

SUPERHOT to gra komputerowa, która została ufundowana dzięki platformie Kickstarter. Warto dodać, że została ona stworzona przez polskie studio. Interesujący pomysł, w którym czas w grze biegnie tylko wtedy gdy się poruszamy, przyjął się wśród graczy na całym świecie. Osobiście zawsze byłem gdzieś obok komputerowego odpowiednika, ale po ogłoszeniu przez Board&Dice, że wydadzą karciankę o tym samym tytule zachodziłem w głowę jak oni chcą oddać ten przepływ czasu.

Ostrożny ruch

Do recenzji przekazana została mi wersja “demo”. Pełna edycja będzie zawierać kilka dodatkowych trybów i będzie przeznaczona do trzech osób, zatem wszystkie rozgrywki jakie prowadziłem były solowe i to jest główny tryb. Ilustracje tej karcianki odwołują się do komputerowego odpowiednika. Mamy dziwne czerwonawe postacie, które są bardzo charakterystycznym elementem, białe ściany i czarne bronie. Ta stylistyka na trwałe się wpisała w umysły graczy i przychodzi jako pierwsze skojarzenie w momencie kiedy mówimy o SUPERHOT. Nigdy nie rozumiałem skąd ten nietypowy koncept graficzny, ale skoro to karcianka na bazie gry wideo, to świetnie, że wydawnictwo zostawiło oryginalną grafikę.

Koncept gry jest bardzo prosty, mamy linię przeszkód składającą się z 6 kart (talia wchodzących przeszkód jest odwrócona), a na ręce mamy karty broni i uników – na początku będzie ich 4. Każda przeszkoda ma wypisane ile potrzebuje ataków lub uników, aby została pokonana. Wszystkie użyte karty w danej turze ustawiamy na prawo, po kolei pod linią przeszkód, a pokonane dzięki nim przeszkody dajemy na naszą rękę. I teraz ciekawy zwrot: karty będące nad użytymi trafiają na nasz stos odrzutów, użyte przez nasz na stos odrzutów przeszkód. I w ten sposób zdobywamy nowe karty, a przez nas użyte kiedyś będą przeszkodą. Ale po co to wszystko? Aby wygrać musimy przejść 3 poziomy, każdy to liczba misji równa numerowi aktualnemu poziomowi. Misje są przeróżne – zabić 10 postaci, wyczyścić cała linię przeszkód, mieć na ręce 7 kart, itp. Przegrywamy jeżeli na ręce będą 4 pociski (zapychają nam rękę i pojawiają się w wyniku działania niektórych przeszkód), nie można uzupełnić linii przeszkód do 6 (za mało kart na odrzucie) oraz skończy się talia pocisków.

Kontrola przepływu

Ten dość specyficzny rodzaj gry z budowaniem talii, w której kontrolujemy przepływ kart. Niektóre przeszkody, które zostały na koniec tury, mają pewien efekt, często niezbyt pozytywny – odrzucanie karty z ręki, dostanie pocisku na odrzut, czy dobranie karty. Odpowiednio zagrywając karty możemy uniknąć nieprzyjemnego działania przeszkód, a w późniejszym czasie zdobyć całkiem dobre karty.

Mechanicznie SUPERHOT jest oparty o inny tytuł tego autora – Agent Decker. Niestety nie wiem jak bardzo podobne są te pozycje. Nie przeszkadza mi fakt, że ta pozycja wykorzystuje mechanikę z innej gry, o ile pasuje ona do rozgrywki. Przykładowo planszowy Doom czerpie z Descenta i Imperium atakuje.

Troszkę zadziwiły mnie te cele. Z początku może wydawać się, że są niezbalansowane. Niektóre dość łatwo spełnić, a inne to nie lada wyzwanie. Należy dobrze zaplanować swoje ruchy pod aktualne misje. Jeżeli na początek dostaniemy taką, którą musimy długo wykonywać, to przy dobrym rozplanowaniu będziemy mieli i tak nieźle rozbudowaną talię, przez co następne powinny iść nam łatwiej. Oczywiście teoretycznie powinniśmy zabierać ostatnie przeszkody, aby te pierwsze trafiły do stosu odrzutów. Jednak troszkę to może się zmienić, np. kiedy musimy zabić 10 postaci, a wszystkie są na początku linii, więc warto poświęcić trochę czasu i użyć swoje karty na nie.

Z początku może ta gra być dla nas pewną trudnością. Nie mówiłem, że jest prosta i pierwsza partia będzie zwycięska. Głównie wynika to z faktu, że w zależności od misji mamy inne podejście do rozgrywki wynika od dostępnych misji. Nie raz zdarzyło mi się, że nie kontrolowałem przepływu i miałem za mało kart na odrzucie, aby kontynuować grę. Innym razem nie panowałem nad ludźmi z bronią i miałem za dużo pocisków. Trzeci warunek przegranej nigdy u mnie nie zaszedł, ponieważ można “odbić” pociski z kataną czy się wyleczyć i wywalić jakąś z ręki. Tak naprawdę to pierwszej wygranej zakapowałem jak najlepiej wykorzystać karty, aby nie przegrać. I już czar prysł, gra nie jest taka trudna jak się wydawała z początku, da się przejść bez problemu. Ale jak rzekłem, jest to demo, być może w pełnej wersji będzie więcej trybów, które urozmaicą jeszcze bardziej rozgrywkę.

Zastanawiałem się jak lepiej można zaimplementować mechanizm upływu czasu i “poruszania się” gry kiedy gracz robi ruch. Sądziłem, że trochę będzie to inaczej wyglądać i będzie to bardziej innowacyjne i spektakularne. Jednak wszystkie inne pomysły utrudniałyby – i tak dość ciężką – rozgrywkę. A przewijanie się pokoju w zależności od liczby zagranych kart już jest dobrze zrobione i wystarczające, aby wyobrazić ten upływ czasu.

Przewijanie pokoju

Choć chciałoby się więcej pisać o tym tytule, to niestety obecnie więcej nie umiem. Kiedy będę miał do dyspozycji pełną grę, to jest pewne, że wspomnę o innych trybach, skalowalności, itp. Zatem jeżeli czujecie pewien niedosyt, czekajcie aż gra wyjdzie ;).

Plusy:

  • szata graficzna nawiązująca do gry komputerowej
  • ciekawy zabieg, gdzie nasze karty idą na stos odrzutów
  • dość dobra regrywalność
  • różnorodne misje, które wymagają od nas różnego podejścia
  • spora dawka kombinowania

Minusy:

  • z początku misje wydają się nieco niezbalansowane
  • po odkryciu dobrego sposobu na zarządzanie ręką wygrana jest łatwiejsza

Dziękuję wydawnictwu Board&Dice za przekazanie egzemplarza do recenzji

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.