Skip to main content

Pierwsza krew – Steampunk Munchkin i Super munchkin

Zastanawiałem się czy nie pisać osobnych tekstów dla każdego z tytułów. Jednak Munchkin, to Munchkin i sporo tekstu byłoby po prostu kopią. Zatem po co się powtarza?

Zacznę od świetnej kreski Steampunka, od razu widać, że to nie jest John Kovalic. Stylistyka jest bardzo elegancka, poprawna, ale to nie znaczy, że nie ma klimatu. Przesadne wrzucanie zębatek, okulary i wytworne stroje z początku wieku pary rzucają się w oczy. Jest to zdecydowanie najładniejszy Munchkin. W Super Munchkinie mam powrót do tego nietypowego stylu wzorowany na Kovalicu, ale niech wasz nie zmyli podobieństwo, za ilustracje jest odpowiedzialny Art Baltazar. Oczywiście temat superbohaterów, więc mamy przesadnie ukazane moce i możemy mieć swojego pomocnika! Przeglądając karty można zorientować się do czego ona się odwołuje.

Mechanicznie wszystko jest takie same. No prawie. Steampunk wprowadza zmechanizowane przedmioty. Ale sobie myślicie, że zmechanizowany to taki, co w nazwie ma ten przymiotnik? No nie. Gracze sami uznają jaki przedmiot jest zmechanizowany. Zastosowano taki zabieg, aby 1. Zwrócić większą uwagę na rysunki 2. Kontrolować, co gracze mają przed sobą 3. Było jeszcze więcej rzeczy o które można się pokłócić. Rozwiązanie dość ciekawe, które może generować spory, czyli jeszcze więcej Munchkina!

Super Munchkin ma elementy, które przewijają się w każdym temacie superbohaterskim – pomocnik, moce i geneza. Szkoda, że nie ma nemezis! Moce były dostępne już w Zombie i Marvelu – możemy mieć dowolną liczbę kart mocy, pod warunkiem, że suma rang nie przekracza aktualnego poziomu. Wiadomo, że herosi mają tylko jedną genezę, ale możemy też dać ją rywalom, np. kiedy ktoś ma zbyt dobrą i podmieniamy na kiepską. Pomocnik to swego rodzaju przydupas, który dodatkowo pozwala nam na jakieś akcje, np. Dzięki dziennikarce możemy wybrać jedną z dwóch kart drzwi przy ich otwieraniu.

Steampunk jest bardzo szybką odmianą Munchkina, przy dobrych graczach partia powinna nam zająć 30-40 minut. Niestety, ani ja ani Aleris nie byliśmy tacy i rzeczywiście rozgrywka nam się za bardzo dłużyła. W każdym razie nie ma ras, czy zawiłości mechanicznych powodujących, że coś powinno powodować zastój. Polecam tę wersję do zapoznania kolegów z serią. Zasad do ogarnięcia niewiele, a też nie ma dużo elementów o które można się pokłócić.

Super Munchkin szedł już mi sprawnej, być może ze względu na podobieństwo do Marvela. Telepatia, latanie, supersiła – to przykładowe moce, które może posiadać nasz superbohater. Część jest typowa dla tego tematu. Możemy być mutantem, mistykiem, techno-manem i exotic (sorry, nie pamiętam jak to było przetłumaczone), czyli też elementy świata herosów. Geneza? Kąpiel w radioaktywnych odpadach, nieudany eksperyment, czy kosmiczne pochodzenie. Zabawne i mocno na kombinowanie! Potwory, z którymi będziemy się mierzyć to tak naprawdę archetypy wrogów komiksowych, np. Złoczyńca przebrany za superbohatera. Są też bardziej dziwaczne odwołania jak Everywhere Man (jak nie kojarzycie, to nie wiecie co tracicie :P).

Właściwie jedynie do czego mogę się przyczepić, to powtarzające się karty w każdej edycji. Kumpel, zbłąkany potwór, zaraz wracam, czy zmiana płci, te karty są praktycznie zawsze przedrukowane, oczywiście z innym rysunkiem, a czasem nazwą. Z jednej strony buduje to wspólność serii, a z drugiej może drażnić, że widzimy po raz kolejny te same karty. Oczywiście dla osób, które nie miały do czynienia z tą franczyzą, to nie jest wielki problem.

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.