Skip to main content

Munchkin Panic – Pierwsza krew

Jaki jest najbardziej charakterystyczny element Munchkina? Jest ich kilka: parodia, zdobywanie poziomów, potwory, skarby i przeszkadzanie innym. No i prawie te wszystkie atrybuty są w Munchkin Panic. Prawie. Jest to gra, w której będziemy musieli współpracować, aby wygrać – mimo wszystko zwycięzca jest tylko jeden.

Pierwsze w co rzuciło się w oczy, to niezbyt elegancka plansza. Gra bazuje na Castle Panic, która wygląda bardzo podobnie. Twórcy Castle Panic starali nawiązać wyglądem do gier z lat ’90. Być może taka konwencja pasowała do poprzedniego tytułu, ale nie do jego reimplementacji. Jako drużyna będziemy starali obronić się przed natarciem potworów znanych z Munchkina. Atak będziemy odpierać przez zagrywanie kart, ale też inni gracze mogą nam pomóc. Pokonany potwór służy jako trofeum i dostarcza skarbów, które pozwalają jeszcze bardziej bić potwory. Co turę dokładamy nowe żetony stworów. Jeżeli wyczyścimy te żetony, zanim zniszczą nam zamek, to wygrywa osoba mająca najwięcej trofeów. W przeciwnym razie wszyscy przegrywają.

Niestety, nasza rozgrywka skończyła się sromotną porażką. Pierwsze mury padły już drugiej rundzie. Głównie przez podejście, które wciąż mieliśmy gdzieś zakodowane w głowie, że skoro to Munchkin, więc trzeba przeszkadzać. Ścisła kooperacja? Nie do pomyślenia!

Właśnie do mnie nie trafiła ta koncepcja, współpracować. Karty są bardzo wredne, możemy komuś zabrać kartę, pozwalają zmuszać gracza do pomocy czy mocno pokarać potwora. Skoro jest taki styl czystej kooperacji, to nie rozumiem sensu bycia upierdliwym i chytrym. No, bo skoro mam szansę pokonać potwora z czyjąś pomoc, to i tak muszę mu ofiarować trofeum albo skarb. I teraz negocjujemy… Po co, ja się pytam? Skoro i tak jak mi nie pomoże ta osoba, to zbliżamy się do przegranej. A i tak wiadomo, że będzie ten gracz będzie chciał trofeum, bo tylko to się liczy do wygranej.

I inna sprawa. W skarbach są umocnienia potworów. I znów pytanie: po co? Gra jest wystarczająco trudna, więc nie ma sensu sztucznie ją utrudniać. Taki skarb jest nie przydatny… Chcemy wygrać, więc wiadomo, że nie będziemy wzmacniać, i tak już silne, potwory. I tylko żałujemy, że nie mamy czegoś przydatnego na ręce. Jedyny sens użycia takiej karty, to przyspieszenie rozgrywki, kiedy widzimy, że nie wygramy. I nie mam na myśli upadku zamku, przecież możemy też mieć nadal podejście Munchkinowe – skoro ja nie wygram, to nikt nie wygra.

No i sens grania. Po co współpracować w grze, w której wygrywa jeden gracz? Rozumiem, gdy mechanika tytułu zakłada zdrajcę lub ma odpowiedni klimat. No, ale wiadomo, że czy pobijemy potwory, zależy od tego czy mamy dobre karty i odpowiednie ułożenie stworów na planszy. A skoro warunkiem wygranej jest posiadanie największej liczby trofeów, to czemu byśmy chcieli pomagać komuś, kto ma lepsze karty od nas i nie mamy szans za otrzymanie trofeum?

Niestety, Munchkin Panic nie spodobał mi się już w swoim zamyśle, który zakłada działanie jako drużyna, ale nadal mamy możliwość dokuczania innym. Wolę starego dobrego Munchkina, a nie tytuł, który nawiązuje do tej serii tylko z nazwy…

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.