Skip to main content

Master of Orion: Gra planszowa – Kosmiczne bitwy w Pasie Oriona

Cóż mi z tego, że wszechświat jest wieczny, kiedy ja sam muszę umrzeć na wieki.
Albert Camus

Jakiś czas temu recenzowałem grę World of tanks, które było owocem współpracy Wargaming.net i REBEL. I jak zapewne wiecie, nie za bardzo przypadł mi ten tytuł do gustu, więc po Master of Orion niezbyt wiele oczekiwałem. I jak człowiek może się zaskoczyć!

Witamy w Pasie Oriona

Nie możemy zapominać, że jesteśmy dziećmi kosmosu.
Leszek Weres

Okładka przedstawia statki na tle jakiejś planety. Fani komputerowej wersji powinni być zadowoleni z wszędobylskiego fioletu, delikatnego niebieskiego oraz mnogiej liczby gwiazdek. Szata graficzna bazuje na grze wideo, ale nie są to zrzuty czy rendery popularnych elementów z bazowej wersji. Podobnie jak World of Tanks zawiera na nowo rysowaną oprawę. W środku znajdziemy dużo kart, nieco planszetek, garść drewnianych znaczników i trochę żetonów. O ile wykonanie jest dla mnie całkiem dobre, to szata mnie specjalnie nie porwała. Sporo moich znajomych mówiła, że jest bardzo ładna, ale dla mnie to takie solidne „może być”. Jak widać są gusta i guściki. Nasza planszetka poza informacją o zdolności naszej rasy oraz aktualnych zasobach jest jedną wielką kartą pomocy – mamy skróconą wersję przebiegu zasad oraz symboliczne opisane akcji.

Na początku zdobywamy surowce z zbudowanych kart, następnie określamy poziom rozwoju naszej cywilizacji (sprawdzamy w której sekcji jest najdalej wysunięta kosteczka zasobów i bierzemy odpowiednią liczbę akcji). Jeżeli mamy aktywne karty mówiące „na początku rundy”, to stosujemy jej efekt. Przechodzimy do fazy akcji – każdy po kolei wykorzystuje kosteczkę. A co jest możliwe?

  • Budowa – opłacamy koszt wystawienia karty i dokładamy do jednego z układów. Możemy mieć 4 układy po 5 kart, wierzchnia karta z każdego z nich jest aktywną.
  • Eksploatacja – odrzucamy kartę i otrzymujemy surowce, które przynosi (lewy, dolny róg)
  • Badania – bierzemy dwie karty z wierzchu
  • Handel – wymiana zasobów, według rynku walut
  • Propaganda – wzrost morale o 3
  • Kontrakt – odrzucamy 3 karty i bierzemy doradcę
  • Atak – wybieramy gracza, który ma więcej lub tyle samo floty co my, płacimy 2 floty i otrzymujemy 2 punkty zwycięzca, zaś obrońca traci 1 morale
  • Aktywacja – wykorzystanie aktywnej karty z „A”.

Po tym, jak każdy pozbył się kosteczek przechodzimy do fazy czyszczącej. Sprawdzamy warunki końca gry, są trzy: koniec 8 rundy, któryś gra ma 0 lub mniej morale albo jeden gracz zapełnił układ. Wszystkie użyte kostki wracają do rezerwy, redukujemy naszą rękę do pięciu kart, dajemy następnemu graczowi znacznik i zabawa zaczyna się odnowa. Po tym jak zajdzie warunek końca gry, wygrywa osoba z największą liczbą punktów – poza tymi na torze ważne są za wybudowane budynki, aktualna pozycja na torze morale oraz efektem końca gry.

Kto stanie się władcą?

Nie osiągnąłem zrozumienia fundamentalnych praw rządzących Wszechświatem dzięki racjonalnemu rozumowi.
Albert Einstein

Niestety, mimo wszelkich chęci nie udało mi się rozegrać w cyfrowy odpowiednik tej planszówki, więc nie będę w stanie ocenić jak się spodoba ona komputerowym graczom. Nie mniej mnie jako gracza cieszy, że karty można zastosować na parę sposobów.

Sam tytuł jest całkiem dynamiczny. Być może na początku symbolika oraz możliwe akcje będą dla nas nieco nieintuicyjne, ale po rundzie lub dwóch szybko załapie się o co w tym wszystkim biega. Nawet jeżeli ktoś zbyt długo myśli nad swoim ruchem, to nie czuć większego zastoju rozgrywki. Mamy sami więcej czasu nad przemyśleniem swojej tury, bowiem rzadko się zdarza, że stracimy surowce lub karty na ręce. No, chyba, że nie mamy za co i z czego wykonywać akcji, to wtedy nie ma co gdybać. Dzięki temu zabiegowi czas gry jest krótki – pudełko zakłada partię nie dłuższą niż godzinę i tak jest.

W dość interesujący sposób rozwiązano poziomy trudności w grze. No, może lepiej nazwać to poziomem wtajemniczenia. Jeżeli ktoś nie miał do czynienia z tą pozycją , może grać ludźmi – nie mają specjalnej zdolności, więc poznaje się czyste zasady bez dodatkowych wyjątków. Jeżeli ktoś chce urozmaicić sobie rozgrywkę, powinien wypróbować inne rasy. Część z nich to po ulepszenie innej akcji, a część wymaga strategicznego podejścia, aby mądrze jej użyć.

Ograniczenie możliwych aktywnych kart do 4 układów jest dobrym zabiegiem. Wymaga dozy kombinowania i zastanowienia się nad ruchem. Czy przysłonimy dobrą kartę z aktywacją kosztem paru punktów na koniec, czy może poczekamy chwilę? Czy uda się uzyskać więcej z nowej karty czy może jednak stara jest lepsza? Do którego układu warto ją dodać? Te i podobne pytania będą krążyć nam po głowie. Owszem, część ruchów wydaje nam się oczywiste, więc nad takimi nie ma co się rozwodzić, jednak inne wymagają pomyślunku.

Wydawać by się mogło, że gra nie ma interakcji. W pierwszej, czy drugiej partii jedynie będziemy atakować przeciwnika, ale ta akcja nie powoduje zbyt wielu szkód. Niektóre karty zmniejszają morale rywalom lub zmuszają do odrzucenia kart, ale nie zawsze ich budowa jest opłacalna. Jest nawet taka budowla, która daje zasoby współgraczom, sama przynosi nam nieco punktów na koniec. Jednak mimo tych drobnych możliwość interakcji z wrogiem, to możemy mieszać im szyki. Obniżając komuś morale możemy zablokować aktywację lub budowę budynków (niektóre wymagają odpowiedniej liczby morale), więc aby mógł wykonać tę akcję musimy wykorzystać kostkę na propagandę. Zmuszając do odrzutu kart możemy popsuć komuś plan idealny. Najbardziej jaskrawy przykład to jak dostałem z dwóch Tytanów od przeciwnika i moje morale spadły na -3. Co bym nie zrobił, to gra się kończy.

Doradcy, zwani przeze mnie często ambasadorami, usprawniają nasze akcje lub dają dodatkową. Prawie zawsze się rzucam na robocika pozwalającego odrzucić budować wierzchnią kartę z odrzutów za jeden surowiec mniej. I teraz jak gracz wywali nie potrzebną mu kartę, a ja uznam ją za wartą uwagi, jest nie pewne, że wybuduję. Albo inaczej, odrzucę kartę eksploatując ją, a następnie wybuduję taniej. Albo jeszcze inaczej: wiem, że będę pierwszym graczem, to wywalam nadmiar kart i tę, którą chcę wybudować daję na wierzch. Praktycznie takie kombinacyjne sztuczki można zrobić z każdym doradcą.

Tworzenie kombosów to praktycznie podstawa w tej grze. Z początku w ogóle ich nie dostrzegamy, potem jedną akcją zrobiliśmy tak naprawdę 3 ruchy. Sam się później zdziwiłem jakie to połączenia czynności nie są możliwe. Lepiej nie lekceważyć, nawet z pozoru słabe aktywacje. Już się o tym przekonałem, rasa, którą wzgardziłem okazała się niezwykle kombogenna. W dodatku podstawy ekonomii i zarządzania surowcami zawarte w owej pozycji mogą być swego rodzaju wstępem do jakiś większych gier optymalizacyjnych. Myślę, że warto pokazać ten tytuł znajomym znudzonymi Catanem, czy Wsiąść do pociągu, którzy szukają nieco większych wyzwań. Próg wejścia nie jest jakoś drastycznie wyższy, a już są o krok przed np. Szklanym Szlakiem.

Zaskakujące jest, że mimo dość znaczącej losowości, pewnej różnorodności oraz tej mechaniki nastawionej na szukanie zależności, to okazuje się, że Master of Orion jest mocno powtarzalny. Przez pierwsze parę partii – 3, 4, może 5 – możemy w ogóle nie zauważyć tego problemu. Jednak później dostrzegamy, że powtarzamy pewne ruchy i schematy. Kiedy rozgrywka zaczyna nasz nudzić, radzę odłożyć ten tytuł na jakiś czas. Cóż, mechanika nie ma w sobie elementów, które drastycznie się zmieniają przy innym wariancie osobowym, więc nie powinniśmy narzekać na skalowalność.

Okiem graczy

Nigdy wcześniej nie dostrzegałem tej symetrii w budowie kosmosu, ale nagle uznałem ją za oczywistość.
Stephenie Meyer, Przed świtem

Czasem jedna opinia nie jest wystarczająca, więc dorzucam jeszcze dwie :).

Dużo rozwiązań, dużo możliwości rozwoju z ciekawymi opcjami. Tylko jak się nie ma żóltych kart z młotkami to dość średnia sytuacja. Ale jak dla mnie gra bardzo na plus, można sobie zaplanować stado ruchów do przodu :>
Karolina
Jest dobrą adaptacją gry komputerowej, jedna w samej grze planszowej zabrakło tego czegoś, bym mógł poczuć, że prowadzę galaktyczną cywilizację. Jednak z każdą kolejną kartą wyczekiwałem momentu, by spojrzeć jak bardzo dobrze oddaje pierwowzór.
Żak
Bardzo przyjemna gra o rozbudowie swojej cywilizacji. Na duzy plus zaslugują różnorodne rasy i grafiki na kartach
Rafał Bilski

Międzygalaktyczny konflikt

Jest tragedią ludzkości, że rozwiązuje ona problemy kosmosu, zanim jeszcze rozwiązała problemy ziemskie.
John Steinbeck

Master of Orion jest grą poprawnie skonstruowaną. Nie ma w sobie fajerwerków, nie zawiera żadnej innowacji, nie wyróżnia się specjalnie na tle podobnych pozycji. Mimo wszytko nie mogę powiedzieć, że jest byle jaka, to dość solidna opcja, którą warto wypróbować.

Plusy:

  • dynamizm rozgrywki, a tym samym niezbyt duży czas gry i mały zastój
  • mimo niedużej interakcji, potrafi to zmieniać plany przeciwników
  • prosta mechanika, łatwa do wyjaśnienia
  • dobre wykonanie, szczególnie na uwagę zasługuje planszetka będąca kartą pomocy
  • przydatny jako wstępniak do bardziej zaawansowanych tytułów
  • dość dobrze skomponowana regrywalność
  • kilka zastosowań kart

Minusy:

  • mało zachęcająca szata graficzna
  • na dłuższą metę nie oferuje żadnej innowacji

Dziękuję wydawnictwu REBEL za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo REBEL

powermilk

PowerMilk. Największy fan Bruna Cathali w Polsce. Lubię planszówki. Lubię programować. I lubię seriale.