Skip to main content

Obecność – Nigdy nie ląduj na obcej planecie

Kojarzycie taki film jak Predator? Podejrzewam, że dzieło, w którym grupa żołnierzy stara uniknąć ataku technologicznie rozwiniętego przedstawiciela obcej cywilizacji jest wam znane. Obecność ma pewne nawiązanie do tej produkcji, a moi znajomi, którzy grają w gry komputerowe widzą również wzorowanie się grą Evolve. W każdym razie w danej pozycji jedna osoba będzie się wcielać w rdzennego przedstawiciela planety Artemia, a pozostali w grupę rozbitków. I ciekawe kto wyjdzie z tego cało?

Niebezpieczny teren

Okładka wprowadza w pewną aurę tajemniczości, widać na niej jak uszkodzony statek pędzi w stronę pewnej planety, ale uwagę od razu przykuwa ten złowrogi wzrok jakieś stworzenia. Każda osoba, z którą grałem zwróciła uwagę na oprawę graficzną i stwierdziła, że jest bardzo ładna. Trzeba przyznać, że Obecność jest bardzo specyficznie zilustrowana, skupienie się na jednolitej kolorystyce kart miejsc – tu raz mamy róż i różne odcienie, tu zielone barwy, a gdzieś indziej pomarańczowy – od razu pozwala nam wyobrazić sobie faunę tej planety. Zawartość gry to same karty, proste kosteczki symbolizujące siłę woli, walcowate znaczniki do oznaczenia postępu na torze oraz dość duże żetony, które posiada Obcy. Jakościowo te elementy raczej nie budzą zastrzeżeń, nie pamiętam, aby coś szczególnie (poza fenomenalną oprawą graficzną) zapadło mi w pamięć, ale z drugiej strony nie było na tyle złego elementu, abym musiał o nim wspomnieć.

Tura składa się z kilku faz. W pierwszej każdy z rozbitków wybiera kartę miejsca, do którego chce się udać. Początkowo będzie to lokacja oznaczona numer od 1 do 5, a potem w miarę rozwoju gracze będą zdobywać nowe lokacje. Przed zagranie karty można “stawiać opór”, czyli odrzucić jedną lub dwie kostki woli, aby z odrzutu dobrać 2 lub 4 karty. Jeżeli w wyniku tej czynności stracimy całą wolę, to bestia przesuwa swój znacznik o jeden, a my odzyskujemy znaczniki i wszystkie karty. W drugiej fazie Obcy wybiera miejsce, w którym chce polować. Trzecia część rundy to ujawnienie kart i dostosowanie się do działania żetonów oraz zdolności wybranych miejsc. Jeżeli trafimy na lokację, w której czai się Stworzenie, to tracimy wolę, a jej znacznik się przesuwa na torze. Jeżeli w wyniku tego działania stracimy całą wolę, to odzyskujemy wszystkie karty, a Bestia przesuwa się jeszcze raz. Ostatnie co robimy to etap czyszczenia, w którym najważniejsze jest przesunięcie znacznika Ekipy Ratunkowej. Jeżeli któryś ze znaczników dojdzie do mety, wtedy gra się kończy i wygrywa Kreatura lub Rozbitkowie.

Nieprzyjazna planeta Artemia

W tych niezwykle prostych zasadach kryje się sprytnie skonstruowana gra planszowa. Z początku Obcy, który jest przecież mieszkańcem planety Artemia, ma łatwiej – co turę może zagrać jedną kartę polowania, która wprowadza bardzo nieprzyjemne efekty blokujące działania rozbitków: blokowanie pójścia do jakiegoś miejsca, wyłączenie efektu lokacji, przesunięcie na sąsiednie pole, dodatkowa utrata woli, itp. Każdy z rozbitków posiada karty przetrwania, które ograniczają działanie Bestii, ale niesamowicie trudno zdobyć dodatkowe karty, jedynie z dwóch miejsc. A te lokacje może blokować Kreatura polując właśnie tam lub używając kart polowań.

Asymetryczność stron jest jedną z ciekawszych rzeczy, które posiada dana pozycja. Musimy inaczej myśleć będąc Obcym, a inaczej rozbitkami. Jako przedstawiciel planety Artemia będziemy blokowali kluczowe miejsca, ograniczać działa innych graczy, a przede wszystkim polować w miejscu, do którego poszedł co najmniej jeden rozbitek. Znacznik asymilacji się nie przesunie, jeżeli komuś nie odbierzemy woli, zatem choć Bestia ma mniej pól do wygranej, to niekoniecznie przesunie się na torze co turę. Rozbitkowie muszą unikać Obcego, ale również odwiednio używać zdolności lokacji, które pozwalają na zdobycie nowych kart miejsc, użycie zdolności lokacji, w której znajduje się Stworzenie, zagranie dwóch kart, dodatkowe przesunięcie znacznika Ekipy Ratunkowej, czy zdobycie karty przetrwania.

Również nasze podejście do rozgrywki powinno zależeć od liczby graczy. Jeżeli rozbitków jest dużo, lepiej jest się nie rozdzielać i starać się jak największą liczbą iść w jedno miejsce. Warto dyskutować, którą lokację chcemy wybrać zostawiając tym samym fałszywe tropy – naszą rozmowę musi słyszeć Bestia, więc nie możemy jawnie mówić o miejscu, do którego chcemy iść albo użyjemy szyfru albo blefu. Partia nawet na dwie osoby daje ciekawe wrażenia. To pojedynek umysłów, pokazanie kto jest sprytniejszy, demonstracja kreatywnego myślenia i umysłowych gierek. Im więcej osób, tym ciężej się dogadać i zaskoczyć Bestię.

Jeżeli czytaliście moje wpisy na Facebooku z relacjami z rozgrywki, pewno zauważyliście, że Gambit często pisał rady jak uniknąć popełnionych przeze mnie błędów. Starałem się wszystko zawrzeć w tej recenzji. Rozgrywka nie była dla mnie z początku prosta, zarówno po stronie Obcego, jak i rozbitka. Po paru partiach zaczynałem dostrzegać pewne ruchy i mechanizmy pozwalające wygrać danej stronie. Zatem regrywalność tytułu jest dość spora.

Łowca i zwierzyna

Obecność to interesująca pozycja, której główną cechą jest dość ciekawie rozwiązania asymetryczność. Bardzo chętnie wracałem na Artemię zarówno w roli Łowcy lub zwierzyny, starając się wypełnić swój cel.

Plusy:

  • interesująca szata graficzna
  • dobrze zaimplementowana asymetryczność
  • różne podejście do rozgrywki w zależności od liczby graczy
  • wiele możliwości uprzykrzania życia i krzyżówania planów przeciwnika
  • dobra skalowalność i regrywalność
  • Minusów się nie dopatrzyłem

Dziękuję wydawnictwu Games Factory Publishing za przekazanie egzemplarza do recenzji

gfp

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.