Skip to main content

Najeźdźcy z północy – Czas coś splądrować

Zagrałem nieco gier trochę gier o wikingach, ale żadna nie była dobra. A przynajmniej nie na tyle dobra, aby została w kolekcji na dłużej. Games Factory Publishing żadną grą mnie jeszcze nie zawiodło, więc wsparłem Najeźdźców z północy. Okazuje się, że to był dobry wybór.

Wioska wikingów

Okładka przedstawia rzut oka na statek, z którego spoglądają wredne gęby wikingów. Widać, że te wymalowane i budzące grozę twarze są spragnione łupów. Widać, że te postacie chcą grabić i plądrować, że właśnie po to wyruszyli w długą wyprawę, że chcą chwały. Styl graficzny jest nieco komiksowy, takie parodystyczne ukazanie na kreskówką modłę. Powiem szczerze, że mnie to zmyliło, przez tę oprawę graficzną spodziewałem się dynamicznej gry rodzinnej lub jakiegoś lekkiego fillerka, a dostałem eurosuchara. No, może nie aż tak mocno suchego jak się z początku spodziewałem. Każda postać na karcie jest humorystyczne przedstawiona, więc podejrzewam, że któraś wywoła uśmiech na twarzy – w gronie moich znajomych szczególnie spodobał się Najemnik, który ma imponującą brodę. W pudełku znajdziemy pionki robotników w trzech kolorach, nieco żetonów zasób i srebrników, a także kształtne znaczniki łupów. Zarówno tekturowe i drewniane elementy są dobrej jakości – w ramach kampanii domówiłem metalowe pieniądze, które prezentują się imponująco. Jedyne do czego mógłbym się przyczepić, to znaczniki żelaza – każdy podczas gry nazywał kamieniem, ale z drugiej strony nie mam pojęcia jak powinny być przedstawione, aby uniknąć skojarzeń z kamieniem.

Instrukcja podkreśla mniej więcej 3 razy, że na początku i na końcu swojego ruchu będziemy mieli jednego robotnika (w pierwszych turach będzie to czarny). Akcje jakie możemy wykonać to praca albo najazd. Pracę wykonujemy w wiosce: kładziemy swojego robotnika na wolnym polu i wykonujemy efekt związany z budynkiem, a następnie innego robotnika zdejmujemy i również wykonujemy efekt budynku. Niektóre z nich wymagają konkretnego koloru pionka lub w zależności od niego dają inny efekt. A jak zdobyć inny kolor robotnika? Z najazdów, rzecz jasna! Każde pole, które możemy najechać ma określone warunki: wymagany kolor pionka, liczba członków drużyny i zapasy (a czasem nawet wymagane złoto). Odrzucamy zapasy, a w zamian otrzymujemy łupy, robotnika i punkty zwycięstwa. Z tymi punktami to jest różnie, bowiem przystań zawsze daje 1, ale inne miejsca zależnie od siły militarnej (siła każdego członka drużyny, zbroja, rzut kością oraz efekty naszych postaci). Po przekroczeniu odpowiedniego progu dostajemy wypisane punkty. Gra kończy się w momencie, gdy wyczerpią się kafle darów (akcja Długiego Domu), walkirie (pojawiają się przy najazdach) lub tylko jedno pole twierdzy będzie niesplądrowane. Do posiadanych punktów dodajemy za walkirie, zbroje, posiadane dary i niektórych członków załogi.

To co plądrujemy?

Mechanika jest bardzo prosta, a właściwie reszta opiera się na działaniu budynków we wiosce oraz kart. Podoba mi się te “drabinkowe” podejście do rozwoju naszej wioski. Początkowo będą krążyć tylko czarne pionki, a potem różne kolory. Powoli zbieramy naszą drużynę, odpowiednie zapasy, a potem idzie to nieco szybciej. Również nieźle jest to zaplanowane, że w zależności co plądrujemy, to potrzebujemy innego robotnika. I tu przechodzimy do ważnego punktu tej gry jak planowanie. Jeżeli źle obliczyliśmy nasze ruchy lub przeciwnik zagrał jakiś efekt, to może się okazać, że niewiele możemy zrobić. U mnie jest to typowe, gdy chcę najechać posterunek, ale w poprzedniej turze zrobiłem coś źle i zakończyłem ją z czarnym robotnikiem. A obecnie na planszy nie ma szarego, bo jest u przeciwników

Jeżeli chodzi o interakcję, to są pewne przejawy tej negatywnej. Głównie ona się objawia wzięciem przez rywala interesującego nas pionka, zablokowaniem pola (chociaż to można zrobić jedynie połowicznie) czy zgarnięcie łupów z wyprawy, na której ktoś się szykował. Najbardziej jawnym przejawem negatywnej interakcji jest oczywiście zabieranie zasobów, łupu czy srebrnika od gracza za pomocą karty (którą zagrywamy w Wielkiej Hali). Kiedy ktoś ma pełen asortyment na wyprawę lub przygotowaniu jednej drużyny, to zabranie jednego z dostępnych surowców jest jedynie opóźnieniem naszych planów.

Jestem lekko zaniepokojony regrywalnością. Już podczas drugiej partii widziałem, że warto powtarzać pewne schematy, robić te same ruchy i dostrzegałem bardziej opłacalne miejsca do najazdów. Kiedy zagrałem z nowicjuszami, byłem po piątej partii. Różnice między nowymi graczami były niewielkie, ale między mną, a resztą była całkiem duża. O ile partie z osobami o podobnym poziomie wiedzy na temat tej pozycji jak nasza są dość ciekawe i wyrównane, to w przeciwnym wypadku różnice w punktach są zauważalne.

Mechanicznie tytuł jest dobry we wszystkich wariantach osobowych, ale mimo to najlepiej grało mi się w trójkę. Długość rozgrywki była optymalna, nie było zastojów i plany mogły być nadal aktualne. Choć tury graczy są raczej dynamiczne, to na czterech graczy sytuacja we wiosce może się na tyle zmienić, że dwa interesujące nas pola są puste lub zapełnione, a z reszty nie bardzo potrzebujemy korzystać. To właśnie miałem na myśli pisząc o połowicznej blokadzie. W innych wariantach osobowych ta sytuacja pojawia się rzadziej, bowiem częściej dochodzi do naszej tury.

Oczywiście skoro są karty i kostki nie sposób nie wspomnieć nieco o losowości. Oczywiście, że do załogi będziemy werbować ludzi, którzy akurat trafili nam się na rękę. Jednak w jaki sposób skorzystamy z ich zdolności zależy od nas. Może akurat opłacalne nie jest werbowanie, a skorzystanie z umiejętności w Wielkiej Hali? Też mamy nieco wpływ jak ma wyglądać nasza ręka początkowa. Może chcemy już ją mieć pod ewentualną drużynę na łupy? Albo mieć chociaż jedną osobę, która daje korzyści z używania budynków z wioski. Kostki mają już więcej do powiedzenia, ale im większa siła militarna naszej drużyny lub poziom naszej zbroi, tym mniej polegamy na ich wyniku.

Łupy wojenne

Najeźdźcy z północy to mocno akceptowalny typ eurogry, właściwe mój ulubiony – prosta optymalizacja, planowanie na góra dwie tury, doza negatywnej interakcji i niewielka dawka losowości. Podczas plądrowania i łupienia czułem się dobrze, więc mam nadzieję, że i wam się spodoba.

Plusy:

  • ciekawa szata graficzna
  • ciekawy podział na dwie strefy planszy i ich wzajemny wpływ
  • “drabinkowy” rozwój wioski
  • interesujące działanie niektórych postaci
  • całkiem niezła dawka negatywnej interakcji
  • niezbyt przesadna losowość

Minusy:

  • dosyć powtarzalna, nowicjusze mogą mieć problem z doświadczonym graczem

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.