Skip to main content

Suchariada, vol. 1 – Relacja z najbardziej suchego spotkania w dziejach ludzkości

No dobra, z tymi dziejami ludzkości to przesadziłem, ale na pewno wśród moich znajomych. Całkiem niedawno napisałem felieton, w którym nieco się oberwało eurogrom. Właściwie część moich znajomych podziela moje zdanie – planszówki w stylu europejskim dość ciężko się gra, choć ogólne wrażenie po rozgrywce jest pozytywne. Zatem chcąc nieco oswoić się z tym typem planszówek zorganizowaliśmy pewne spotkanie, które ostatecznie nazwaliśmy Suchariadą.

Właściwie finalna lista tytułów nieco się zmieniała i była modyfikowana. Założenia były proste: zagrać jak największą liczbę pozycji różnych autorów. Ostatecznie grane było: Najeźdźcy z północy, Kawerna, Klub Utracjuszy, Puerto Rico i Adrenalina. Mimo takich gier, kolega Kowal zadbał o klimat: suchary, suche wafle ryżowe, suche chipsy, szkoda, że pizzę zamówiłem jakimiś dodatkami, a nie samo ciasto (bez sera i bez sosu, oczywiście :D). Aleris zaś wziął na siebie obowiązek nauczenia się zasad do Kawerny. Trzech muszkieterów. Bracia w suchości. Planszowi Avangersi. Oto właśnie my…

Na pierwszy ogień poszły Najeźdźcy z północy. Ta pozycja wydana w Polsce przez Games Factory Publishing została uznana przez nas za filler wśród rozgrywanych tego dnia gier. Dość luźna, kreskówkowa grafika troszkę nas zaniepokoiła, ale drewniane elementy (zamiast jakiś figurek) dawały nam jakąś nadzieje, że będzie “sucho”. To nie do końca prawda, ale mechanika zmusza nas do optymalizacji, zarządzania ręką, surowcami i przewidywania ruchów przeciwnika. Interesujące rozwiązania objawiają się w dalszym etapie gry, gdzie na planszy wymieniają się robotnicy różnego koloru. I wtedy musimy podjąć decyzję, czy chcemy swój pionek wystawić na zabranie przez innego przeciwnika czy może jakoś inaczej wymienić. Gra jest bardzo dobra, aż dziwne, że tak o niej cicho i na pewno będzie często pojawiać się na moim stole. Przy okazji chciałbym podziękować Bartkowi Samelowi: kiedy mieliśmy problem z interpretacją działania jednej karty, po prostu do niego zadzwoniłem i wyjaśnił nam jej efekt.

Potem zagraliśmy Kawernę. To gra, którą najbardziej się obawiałem, była pewno najcięższa (zarówno pod względem wielkości i skomplikowania zasad), najbardziej złożona, najbardziej optymalizacyjna i najbardziej kalkulacyjna. Nie mam pojęcia ile trwało rozstawianie tej planszówki, ale podejrzewam, że prawie tak długo jak sama rozgrywka. No OK, pewno przesadzam, ale z pół godziny niechybnie minęło zanim przystąpiliśmy do rozgrywki. Na wstępie powiem, że nie grałem w Agricolę, czyli pozycji do której ta jest często porównywana, więc nie mam pojęcia jakie są różnice mechaniczne. Na początku mamy dwa dyski symbolizujące krasnoludów. Tak, właśnie, jesteśmy krasnoludami, a nie – jak myślałem – jaskiniowcami czy coś w tym rodzaju. Każdy krasnolud, którego mamy to jakaś akcja: karczowanie lasu, drążenie jaskini, zbieranie rudy, drewna, pożywienia, itp. W wyniku tych czynności powiększa nam się pole, jaskinia, tworzą się zagrody, mamy nowe zwierzęta, uprawiamy warzywa, itp. Co rundę pojawiają nam się nowe akcje, które rozszerzają nasze możliwości. Może to doprowadzić do paraliżu decyzyjnego, ale zauważyłem, że najlepiej wykonywać sprawdzone czynności i robić jakieś “kółko” powtarzające pewne schematy. Co jakiś czas jest żywienie rodziny, które jest wrzodem na tyłku w tej grze, bo w dalszym etapie gry wychodzi to dość losowo i nie bardzo wiadomo czy będziemy mieli czas uzbierać zapasy.

Osobiście Kawerna przypadła mi bardzo do gustu, ale z nią był jeden problem. Autentycznie każdy czuł się po partii zniszczony. Nikt nie mógł się zabrać za sprzątanie, ja z ledwością poszedłem zrobić gościom kawę. Już się bałem, że nic z dalszego grania nie będzie. Jak już złożyliśmy planszówkę, to długo rozkminialiśmy co dalej chcemy grać. Na szczęście po jakimś czasie kofeina zaczęła działać i, choć nadal ze sporym wysiłkiem i uczuciem zniszczenia umysłowego, przystąpiliśmy do rozgrywki w Klub Utracjuszy.

Pamiętacie może Ostatnią Wolę? Klub Utracjuszy jest swego rodzaju kontynuacją, a twórcą tej gry jest również Vladimír Suchý. Nazwisko zobowiązuje i aż byłem ciekawy czy ma ono coś wspólnego z grą. Grałem w łatwiejszy wariant, w której traci się reputację i szansę na karierę polityczną. A po co to robimy? Bo jesteśmy znudzonymi dżentelmenami, którzy mają dość bycia w sławie, itp. W wyniku swoich akcji będziemy obrażać liberałów i konserwatystów, wykonywać obsceniczne czynności, zachowywać się niegodnie, upijać się, czy wygłaszać w Hyde Parku bzdurne wymowy. Niestety, nie ważne co robimy, to zawsze sprawę zepsuje pani Beatrycze, która opowiada na około jacy to nie jesteśmy porządni. Jest przewidziane pole dla jednego gracza, który ucisza te wierutne kłamstwa i plotki. W prostym wariancie, to dość intrygujący tytuł, ale nie jest jakoś specjalnie mózgożerny, kombinacyjny czy optymalizacyjny. Zdobywanie karty i akcje jest losowe, więc mogą nam nie pasować, podobnie jak z żetonami. Partia nie trwa dłużej niż 5 rund, nam się udało zakończyć ją w 3 – bowiem jeżeli jakiś tor osiągnie 0, również następuje koniec. Co prawda prawie nikt nie odczuł, że go w ogóle grał, to i tak pod względem suchości zdobył sporo głosów (o tym nieco później).

Znów mieliśmy dylemat w co grać, powiedziałem, że czytałem instrukcję do Puerto Rico i Badaczy Głębin. Nie chcąc sobie dawkować zbyt dużej liczby suchych gier na raz, to wybraliśmy Puerto Rico. W czasie rozgrywki przypomniałem sobie strategię na kukurydzę, dzięki której można zdobyć sporo punktów. W każdym razie w swojej turze wybieramy jedną z możliwych akcji, jako osoba wybierająca mamy do dyspozycji pewien przywilej, a każdy inny decyduje czy też tę akcję robi czy nie. Na niewybrane fazy kładzie się dublon, aby były bardziej opłacalne i kusiły graczy. W wyniku wybierania tych czynności będziemy rozbudowywać swoją dzielnicę, zakładać plantację, zaciągać kolonistów do pracy, zbierać swoje zbiory czy wysyłać je na Stary Kontynent. Prosta, w dodatku przyjemna, gra optymalizacyjna.

Ostatni tytuł, jaki był zagrany w ramach tej edycji Suchariady to Adrenalina. Wiele osób sądzi, że to dość optymalizacyjna gra, ale szczerze mówiąc nie wiem na jakiej postawie. Ma pewne elementy eurogry, lecz w gruncie rzeczy jest swego rodzaju naparzanką. Nie będę się specjalnie rozpisywał na ten temat, skoro niedługo powinna ukazać się recenzja. Wspomnę jedynie, że zagraliśmy w tryb wieżyczek, w dodatku z botem i wrażenia są zupełnie inne…

Gdzieś w połowie rozgrywki ostatniej gry zauważyłem, że zostało dość sporo sucharów. Sam dla śmiechu brałem je i robiłem zdjęcia grom. Stwierdziłem, że po rozgrywce warto ocenić te gry pod względem suchości. Ukształtowaliśmy tę ocenę tak: każdy dostaje 5 sucharów i ocenia grę od 1 do 5. Kryterium jakie uznaliśmy, to jak mocno ten tytuł jest eurogrą. Każdy z nas miał inną definicję, ale dla mnie była to wypadkowa mózgożerności, skomplikowania zasad, optymalizacji ruchów i braku klimatu – suchość. Im więcej sucharów, tym bardziej gra spełnia te warunki.

Suchariadę uważam za bardzo ciekawe doświadczenie. Interesująco jest nabywać nową wiedzę na temat gier i poznawać nowe tytuły, kiedy współgracze są podobne usposobienie do danego tytułu, każdy uczył się zasad do innej gry, a dodatkowo jesteśmy nastawieni na różnorodność z powodu wymogu pozycji różnych autorów. Zobaczymy czy któraś da mi przysłowiowego raka, wysuszy mi wodę z organizmu, czy zostawi piach we włosach. Pierwsza edycja była udana. A kiedy następna? Planujemy za 2 tygodnie.

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.