Skip to main content

Przeklęty losowy Ameritrash

[Tekst prowokacyjny! Czekaj na kolejną część, aby mieć pełny obraz.]

Po poprzednim tekście mogliście się odnieść wrażenie, że skoro stronię od gier w stylu europejskim, to jestem zwolennikiem amerykańskiej sztuki tworzenia planszówek. Owszem, skłaniam się ku ameritrashom, ale ich grzeszki są nie mniejsze od poprzedniej grupy.

Tytuł artykułu ujawnia największy grzech jakim jest wszędobylska losowość. W skrajnych wypadkach wszystkie nasze działania muszą być poprzedzone jakimś testem określonym przez rzut kostką. Chcesz przejść z pomieszczenia do pomieszczenia? Rzuć kostką. Chcesz użyć jakiegoś przedmiotu? Rzuć kostką. Chcesz zaatakować potwora? Rzuć kostką. Chcesz rzucić kostką? No dobra, te ostatnie to ironia. Nie mniej określenie powodzenia czy niepowodzenia jakiegoś naszego działania poprzez testy są najbardziej drażniącym elementem z całej tej zabawy. Nieraz z powodu złych rzutów nawet można przegrać, a mnie kostki nie lubią i prawie nigdy nie wyrzucę upragnionego wyniku.

Losowość nie objawia się tylko w taki sposób. Również poprzez jakieś wydarzenia czy to uruchamiane na początku tury czy z powodu wykonania jakiejś akcji czy z aktualnie obowiązujących zasad wywołanych z efektów różnych zdarzeniem w poprzednich turach. O ile w eurograch należy mieć plan na kilka tur naprzód, to w ameritrashach przesadnie odeszło się od tej konwencji i nie warto w ogóle nic planować. W najbardziej skrajnych przypadkach mamy samograja, które obserwuje się jak jakiś film lub dającego nam uczucie, że mamy na coś wpływ, więc mamy możliwość wykonania jakiś akcji lub podejmowania decyzji, ale prowadzi to absolutnie do niczego.

AAA! I jeszcze lepsza sprawa. W grach niekooperacyjnych (czy tam rywalizacyjnych), gdzie mamy negatywną interakcję. Kiedy połączymy to z przesadną losowością, to jednak wolę pasjansowe podejście do tworzenia planszówek. Chcesz cokolwiek zrobić, np. zaatakować gracza, to możesz się nieco zdenerwować jak ci nie wyjdzie. Pomijam fakt, że jak coś skrzętnie zbierałeś, robiłeś, planowałeś, nawet ci się udało, ale rywal wykonał akcję i zabrał ci wszystko co możliwe, po drodze blokując ci dalszy udział w grze. Myślicie, że to nie możliwe? Znam przypadek, gdzie w pierwszej rundzie- tak, w pierwszej (to może powtórzę, aby się utrwaliło – w pierwszej rundzie) – w rozgrywki Gry o Tron jakiś gracz został z jednym statkiem. I nic nie da się zrobić, bo służą one tylko do transportu i same w sobie nic nie zajmują.

Pamiętacie jak skarżyłem się na czas gry w poprzednim artykule? No to planszówki w stylu amerykańskim mogą mieć go również nieźle wyśrubowany, ale nie będzie do 3-4 godzin, ale 6 lub więcej. Na Horror w Arkham, szczególnie z dodatkami, może rezerwować pół dnia. Na Twilight Imperium nie chcę wiedzieć ile trzeba mieć czasu, ale słyszałem, że nie jest przesadą granie w ten tytuł w 10h.

Fajnie, że są emocje, że coś się dzieje, że gra wygląda mega ładnie, że pozwala na jakieś wrażenia i często ma efekt “WOW!”. Ale jeżeli wykonanie wszelakiej akcji oznacza, że ona całkowicie nie wyjdzie, to traci sens. Wyobraźcie sobie sytuację, że w szachach przed zbiciem figurki przeciwnika rzucacie kostką: wynik 1-3? Udało wam się. 4-6? Nie tym razem. Brzmi bezsensownie? No właśnie tak samo tu.

Tym tekstem nie miałem zamiaru nikogo urazić, nie miałem zamiaru się wywyższać, ani sądzić, że jak się lubi dany typ gry, to jest się gorszym. Jeżeli ten artykuł wzbudził w tobie gniew czy nienawiść do mnie, poczekaj do następnej części.

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.