Skip to main content

Mamy Szpiega! 2 – O nie, on znów tu jest…

Mamy szpiega! to był dobry przykład, jak prosta mechanika pozwala stworzyć przyjemny tytuł z elementami socjologii i psychologii. Wydaje się być, że ten eksperyment to dobry przykład zabawy umysłem, skojarzeniami oraz zmylania przeciwnika. Informacja o tym, że będzie druga część troszkę zaskoczyła, bo co można jeszcze do niej dodać? Okazuje się, że niewiele, ale te drobne zmiany dają nowe wrażenia

Pan i Pani Szpieg

Ciekawy fakt na początek, okładka w polskiej wersji jest inna i według mnie ciekawsza. Zagraniczna edycja przedstawia Szpiega i dziewczynę z pierwszej części, którzy wychodzą z jakiejś dziury. Zaś polska przedstawia jakiś pościg, w którym labadziara i ten gość z wąsikiem uciekają przed pociskami, rakietami, strzałami (tak, strzałami, takimi z łuku) i wszystkim co się da. Estetyczna ilustracja z dużym białym tłem, wzorowana na stylistykę apple’owską trochę się kłóci z pstrokatą, pełną kolorów okładką pierwszej części. Nie mniej dzięki temu można odróżnić obie gry na sklepowej półce. Zawartość jest dość podobna – lokacje (oczywiście nowe) i karty szpiegów. Rozgrywka została rozszerzona do 12 graczy, więc każda lokacja ma tyle kart, zaś od 9 możliwa jest rozgrywka na 2 szpiegów, więc na drugiej karcie jest przedstawiona ruda towarzyska tajniaka z pierwszej części.

Zasadniczo mechanika niczym się nie różni od poprzedniej wersji. Losujemy jeden zestaw, dajemy każdemu po jednej karcie (uwzględniając jednego lub dwóch szpiegów), ktoś ustawia minutnik i osoba z najbardziej podejrzanym wzrokiem zaczyna. Runda składa się z serii krótkich pytań, zaś ile rund gracze zagrają to już zależy od nich – instrukcja poleca ich 5. Zatem osoba, która ma teraz turę zadaje pytanie dowolnie innemu uczestnikowi zabawy. No, nie do końca, bo nie można je zadać osobie pytające, aby nie było odbijana piłeczek. Treść tego pytania może być dowolna, np. “Co wczoraj jadłeś na śniadanie?”, jednak najlepiej, aby było związane z miejscem pobytu. Szpieg w swojej turze może się ujawnić i odgadnąć miejsce, w którym znajdują się gracze. W czasie rozgrywki, raz na rundę, każdy gracz może zatrzymać grę i oskarżyć innego o bycie szpiegiem. Jeżeli czas się skończy, każdy typuje osobę, która według niej jest tajniakiem. Przy czym wszystkie decyzje muszą być jednomyślne – wyłączając liczbę szpiegów biorących udział grze, np. jak ktoś w rozgrywce sześcioosobowej zarządzi głosowanie na Gracza X, to wszyscy, poza jedną osobą (pewno oskarżonym) muszą się zgodzić. Po skończeniu gry następuje podliczanie punktów, osoba mająca ich najwięcej jest zwycięzcą.

Gdzie szpiegów dwóch, tam nikt nic nie wie

OK, zacznę o zmianach w 2. edycji, bo myślę, że od tego warto. Mamy teraz rozszerzoną możliwość gry do dwunastu osób, dzięki czemu można bawić się w większym gronie. Już partia do 8 osób była dla mnie wystarczająca, rzadko kiedy znalazłem aż tylu chętnych na grę. Również miło, że uzależniono czas gry od liczby osób, w 8 minut na 12 graczy mogło być za mało czasu, aby każdego dobrze przepytać. Dwóch szpiegów to też niezły wariant, mamy więcej niewiadomych, więcej podejrzeć, więcej możliwości na mieszanie, ale też więcej graczy i więcej czasu. Polecam każdemu, chociażby spróbować. Jednak na 12 graczy, siedzących przy dużym stole jedna rozpiska miejsc nie wystarcza. Ciężko było wydrukować 12 kart zawierających listę (bo wygląd już nie jest aż tak ważny) miejsc?

Element, który interesował mnie od momentu zakupu, to możliwość łączenia obu części. Przecież jedna z nich jest do 8 graczy, zaś druga do 12. Brakuje 4 kart, w tym jedna z nich to drugi Szpieg. Instrukcja wyraźnie mówi, że można łączyć gry jeżeli gramy do 8 graczy, a jeżeli chcemy grać do 12 graczy, to musimy dokupić drugi egzemplarz pierwszej części. I teraz prosta kalkulacja: w podstawce jest 240 kart, co daje nam 30 lokacji. Skoro zabrakło nam w starej wersji 4 kart, to będzie potrzebnych łącznie 120 kart, o połowę mniej. Zatem tak, masz płacić 75 zł (taka jest sugerowana cena detaliczna), aby połowy kart nigdy nie użyć. Dziękuję, postoję. Chciałem coś napisać o lokacjach, ale nie umiem wykrzesać odpowiednio długiego akapitu. Jest ich mniej niż pierwszej części, jednak wymyślić 20 nowych lokacji (łącznie 50, licząc z poprzednim wydaniem) to niezły wyczyn. Szkoda, że nie ukazała się w Polsce promka – konwent gier planszowych.

Właściwie dalej będzie powtórka wad i zalet pierwszej części. Jak wspomniałem, Mamy Szpiega! to bardzo udana gra towarzysko-imprezowa. Jest świetna jako tytuł integracyjny – szybko łączy ludzi. Polecam wyciągnąć Mamy Szpiega! czy Mamy Szpiega! 2 na jakiejś imprezie, gdy ludzie są sztywni i nie do końca do siebie przekonani. U mnie się to sprawdziło. Poznajemy jak druga osoba myśli, zwiększamy też swoją kreatywność, bo słyszymy niesztampowe pytanie, możemy też się czegoś o innym dowiedzieć kiedy odpowie na pytanie typu: “Kiedy ostatni raz byłeś w tym miejscu?”.

Pozycja ta również dobrze wplata elementy socjologii czy psychologii. Można stosować pewne socjotechniki i na pierwszy rzut oka bezsensowne pytanie czy odpowiedź może okazać się najbardziej trafną. Nie powiem nic odkrywczego, bo i instrukcja o tym wspomina, ale uczestnicy zabawy powinny zadawać takie pytania, aby zorientowali się kto nie jest Szpiegiem, a ten powinien się przysłuchiwać wymianie zdań. Również Szpieg może grać na zwłokę i jeżeli wie, gdzie gracze są, może odpowiadać tak, aby nikt go nie podejrzewał. To wprowadzi zamęt i jak się skończy czas, to nie będzie podejrzanego i nie będzie jednogłośnego głosowania.

Regrywalność zależy tak naprawdę od naszej wyobraźni. Nawet jeżeli trafi nam się to samo miejsce, można wymyślić szereg pytań. Nowi gracze na początku niezbyt chętnie je zadają, ale takie opory w tym sposobie rozgrywki są całkowicie zrozumiałe. Drętwe pytania, mało ciekawe odpowiedzi, długi czas namysłu – takie rzeczy, niestety, w pierwszej rozgrywce (może w dwóch) trzeba przejść. Dalej będzie tylko ciekawiej, będą padać niestandardowe pytania, zamaskowanie odpowiedzi, sprytne podejścia i masa śmiechu. Wraz z większą liczbą rozegranych partii pojawia się również pewien problem: standardowe pytania. W naszej grupie często ktoś prędzej czy później zapyta się czy „to miejsce jest ruchome czy raczej statyczne?” albo „jaką grą planszową byś opisał te miejsce?”. Pewien taki zestaw, który musi być podczas każdej rozgrywki najpewniej powstanie.

To jesteś szpiegiem czy nie?

Innowacje w Mamy Szpiega! 2 są ciekawe, ale nie zachwycają kiedy znamy pierwszą część. Naprawdę miło, że starają się rozwijać serię, ale niestety, niezbyt dobrze wyszło. Nie mniej jak mamy świeże grono graczy, którzy nie mieli do czynienia z poprzednią wersją, to na pewno możemy na nich przetestować odczucia.

Plusy:

  • możliwość grania do 12 osób
  • nowe lokacje, utrzymane w tej samej, humorystycznej oprawie
  • interesująca psychologiczna rozgrywka
  • sprawdza się dobrze na imprezy
  • udany wariant na dwóch szpiegów
  • uzależnienie czasu gry od liczby graczy, przez co nieco poprawiono skalowalność
  • teoretycznie dobra regrywalność…

Minusy:

  • … praktycznie mogą się pojawiać te same, sztampowe pytania
  • brak rozpiski miejsc dla każdego gracza
  • “udawana” możliwość łączenia gier – można połączyć jedynie jak się gra do 8 graczy

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.