Skip to main content

Wiarusi – Piekło okopów

Wielu historyków uważa, że I Wojna Światowa była znacznie gorsza niż druga. Okrucieństwa jakie doznawali żołnierze nie można z niczym równać. Niemcy chcieli prowadzić szybką wojnę (Blietzkrieg), ale ostatecznie sprowadziła się do walki w okopach. W grze Wiarusi wcielamy się w doświadczonych francuskich żołnierzy, którzy chcą przeżyć piekło I Wojny Światowej. I nie jest to łatwe zadanie.

Gotów do walki

Wiarusi to gra kooperacyjna, gracze razem stawiają czoła przeciwnościom losu, razem wygrywają i razem przegrywają. Ten tytuł jest bardzo pesymistyczny, praktycznie tylko jedno wydarzenie ma pozytywny skutek. Już sama szata graficzna (zdania graczy są podzielone, jedni mówią, że ładna, inni brzydka. Ja osobiście uważam, że jest charakterystyczna i pasuje do tematyki) wprowadza nas w smutny, nostalgiczny klimat wojny i beznadziei. Pudełko jest niewielkiego formatu, łatwo je przetransportować. Dziwi nieco tak kompaktowe wydanie gry o wojnie, z mechaniką kooperacji – zazwyczaj kojarzą się takie tytuły z dość dużymi opakowaniami. W środku jest pełno kart i trochę żetonów, a także coś co z początku wygląda jak podkładka pod kubek. Ale nie, to skrót zasad.

25 kart odkłada się na kartę pokoju, zaś resztę na pomnik. Zadanie graczy jest proste – musi zostać odsłonięty pokój oraz nikt nie może mieć na ręce kart. Brzmi banalnie, nie? No, ale dość szybko okazuje się, że tylko tak brzmi. Zaczynając od najbardziej zarośniętego gracza, każdy po kolei będzie dowódcą. Ustala on ile bierzemy kart na rękę. W swojej turze możemy zagrać kartę albo się wycofać. Zagrywając kartę dodajemy zagrożenie: gwizdek, maska, nabój (górna część), deszcz, śnieg lub noc (tło). Są trzy zagrożenia? Misja się nie udała. Zamiast zagrożenia może być trauma lub fobia – wtedy mamy na stałe jakieś ograniczenia. Kiedy ktoś się wycofuje udziela wsparcia, czyli wybiera żeton wskazujący konkretnego gracza. Kiedy wszyscy się wycofali, misja się udała i zagrane karty odrzucamy. Żetony wsparcia przekazujemy wybranym osobom, ta która dostała ich najwięcej odrzuca do dwóch kart traumy lub fobii albo obraca swoją postać na stronę z amuletem. Kiedy misja się nie udała zagrane karty wracają na stos doświadczeń, a osoba mająca największe wsparcie usuwa tylko jedną kartę. Niezależnie od wyniku przenosimy z talii pomnika na pokój tyle kart, ile mamy na ręce. I tak długo, aż wygramy lub przegramy (zostanie odsłonięty pomnik lub ktoś ma 4 karty traumy).

W okopach…

Mimo, że to gra kooperacyjna, to bardzo ciężko tutaj dopatrzyć się syndromu lidera. Dowódca zmienia się co rundę, nikt nie wie co może się wydarzyć, każdy ma unikalny amulet, żadna osoba nie zna kart na ręce innych graczy. Takie truizmy jak, że jeszcze jeden gwizdek i koniec misji, że przydałoby się usunąć jakieś zagrożenie, sugerowanie użycia amuletu może prawić każdy i ciężko to nazwać liderowaniem.

Inną ciekawą sprawą jest wczuwanie się w żołnierza. Nie mamy tutaj jakąś losową postać, ale wiarusa z imienia i nazwiska. W przypadku przegranej widzimy pomnik z nazwiskami naszych bohaterów. Ostatnia strona przedstawia zdjęcie klasowe i widać tych żołnierzy jako młodzieńców. Nie prowadzimy losu nikogo bezimiennego, szybko przywiązujemy się do postaci i widzimy, że powodzenie jest zależne także od nas.

Gra wymaga ścisłej współpracy od każdego uczestnika partii. Przemyślane działania i zarządzanie kartami to klucz do wygranej. Poza tym musimy zastanawiać się czy warto się wycofać, jaką kartę użyć, zmniejszyć przełożenie kart poprzez zagranie traumy lub fobii, czy to już czas na amulet, itp.

Zanim dojdzie do tego, jak nauczymy się poprawnie grać, to wiele czasu minie. Nie skłamię mówiąc, że to jedna z trudniejszych gier kooperacyjnych w jakie grałem. Trudniejszym tytułem jest dla mnie Yggdrasil – nie pamiętam, abym wygrał w tamtą pozycję. Tutaj wygranie na najłatwiejszym poziomie zajęły z 3 partie. Na najwyższym przegraliśmy w czwartej rundzie i stwierdziłem, że średni poziom trudności jest optymalny. Naprawdę ciężka giera.

Wspominałem o pesymistycznym klimacie. Szara, brudna szata graficzna. Ciągłe przegrywanie. Kopanie tyłków przez grę. Prowadzenie losów żołnierza, którego widzieliśmy zdjęcie klasowe. To wszystko wprowadza nas w atmosferę nostalgii. Osobiście przypadł mi do gustu ten wojenny klimat.

Czy przyjaźń pokona wojnę?

Wiarusi to bardzo specyficzna gra. Jest to kompaktowa kooperacja oparta na samych kartach. Posiada interesujący charakterystyczny, dołujący klimat wojny. Troszkę nietypowe zarządzanie mechaniką gry i sposób zagrywania kart. Wszystko to tworzy wyjątkowy tytuł, który powinien przypaść do gustu nawet osobom nieprzepadającym za kooperacją.

Plusy:

  • specyficzna szata graficzna i klimat gry
  • przywiązanie się do postaci
  • spore wyzwanie, nawet dla miłośników gier kooperacyjnych
  • dostosowywanie poziomu trudności
  • interesująca mechanika, na którą możemy wpływać
  • ścisła współpraca oraz zarządzanie ręką
  • zupełnie niepozorna gra, nie wygląda jakby ta pozycja była tak dużym wyzwaniem i dawała tyle zabawy

Minusy? Nie dopatrzyłem się

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.