Skip to main content

Martwa Zima: Gra rozdroży – Zamiast Mikołaja będzie zombie

Gier o zombie powstało sporo. Jedne są nastawione na rywalizację (np. Atak Zombie), a inne na współpracę (np. Zombicide). Ale z motywem zdrajcy? Ciężko mi wymienić inny tytuł niż ten recenzowany. No i szczerze mówiąc, po co zdrajca w świecie, w którym mamy zalew umarlaków? Albo ktoś chce dobra kolonii albo zginie. Tak sobie myślałem, dopóki nie poczytałem nieco o Martwej Zimie, wtedy sabotażysta ma sens. Bowiem jest jakiś kolesiem, co dostał tak mocno w łeb, że ma się za jakiegoś proroka, czy patafianem nienawidzącym ludzkości. Cel jaki przyświeca zdrajcy później ma jakiś sens. Zatem bez zbędnej gadaniny zapraszam was do przeczytania recenzji gry Martwa Zima.

Długa zima pełna zombie

Dead of winter – czyli oryginalny tytuł – to gra słów. Oznacza apogeum zimy, środek tego okresu, ale również w tym kontekście zimę z zombiakami. Ciężko było zachować w polskiej wersji tę dwuznaczność tytułu, ale i tak uważam, że zostało wybrane najlepsze tłumaczenie.

martwa-zima-001

Okładka przedstawia osoby dramatu w jakiejś pękniętej tafli lodu. Szata graficzna jest już interesująca, zapowiada elegancki wygląd tytułu i ciekawą kreskę. Kiedy zajrzymy do środka i zobaczymy na karty postaci, lokacje czy zombiaki to uznamy, że są narysowane w ładnej i zimowej oprawie. Wszystkie elementy jak kolonia, lokacje, karty, żetony, itp. są dobrze wykonane. Mnóstwo pionków i kart raczej będzie robiło wrażenie.

martwa-zima-003

Każdy z graczy ma swój cel, jeżeli chcemy możemy grać ze zdrajcą, który chce upadku kolonii. Jedna osoba kontroluje dwie postacie, a każda z nich ma unikalną zdolność. Otrzymujemy liczbę kostek równą liczbie postaci + 1. Kolonia ma swój cel, który chce osiągnąć – zebrać próbki z zombie, zgromadzić jedzenie czy przeżyć określoną liczbę rund. Na początku rundy wyciągamy zagrożenie, które będzie uprzykrzać życie w tej rundzie, jeżeli z nim się nie uporamy to skutki mogą być opłakane. W swojej turze wykonujemy akcje, za część z nich musimy poświęcić kostkę, a za część nie. Wykonując ruch rzucamy kością ryzyka – nazywana w naszym gronie kostką zagłady – możemy dostać ranę (dostając czwartą umieramy), odmrożenie (jest liczona jako rana, a dodatkowo co turę generuje ranę) czy umrzeć (a choroba roznosi się dalej, aż ktoś na kostce zagłady nie wyrzuci pustej ścianki) – oczywiście też może się absolutnie nic nie wydarzyć. Inne akcje to przeszukiwanie, walka, tworzenie barykady, itp. Jeżeli podejrzewamy, że jest wśród nas zdrajca możemy zarządzić głosowanie, aby skazać kogoś na wygnanie. Jeżeli głosowanie się powiodło, to osoba staje się wygnańcem i odebrane są mu pewne możliwości, a w zależności czy to był zdrajca czy nie dostajemy nowe cele. Pewną nowinką mechaniczną są ciężkie decyzje moralne wynikające z kart rozdroży. Ich efekt jest wyzwalany przez działania gracza, jeżeli zajdzie sytuacja opisana na niej, to czytamy, co się dzieje i opcje do wyboru. Może być tylko jedyna opcja, może jakiś efekt wejść w życie po głosowaniu lub mamy decyzję co się dzieje. Gra się kończy jeżeli wykonamy cel scenariusza lub kolonia upadnie (czyli morale spadną do 0).

martwa-zima-004

Hu! Hu! Ha! Nasza zima zła!

Motorem tej gry są ciężkie decyzje, które sprawdzają naszą moralność. Niestety nie występuje ona zbyt często. Efekt karty rozdroży nie zawsze wejdzie w życie, bowiem warunki niekoniecznie muszą być spełnione. Oczywiście, jakby miało miejsce zawsze to, że rozdroże zawsze wejdzie, to nie było tego elementy zaskoczenia, ale z drugiej strony mamy sporą talię kart, tylko część w czasie rozgrywki będzie wyciągnięta, a z tego większość nie ma zastosowania. Trochę rozczarowujące ;(.

martwa-zima-005

No, ale nie bądźmy już w tym pesymistycznym tonie. Generalnie zauważyliście, że mało co napisałem o zombie? Właściwie nic. Stanowią one drugi plan, są swego rodzaju straszakiem. W odróżnieniu od większości gier z nieumarłymi, to nie ich należy się bać, okazuje się wrogiem tutaj jest gracz. Każdy ma swoje cele, więc już grając bez zdrajcy okazuje się, że jest ciężko. W swojej turze będziemy się zastanawiali czy zależy nam na dobru kolonii czy własnym. Jeżeli wybierzemy własne, to mogą na nas paść niepotrzebne podejrzenia, a jeżeli kolonii, to możemy nie spełnić swojego celu – czyli w skrócie: nie wygrać.

martwa-zima-006martwa-zima-018

Jako zdrajca musimy tym bardziej uważać, żeby się nie wkopać. Przykład? Jeżeli do zagrożenia wrzuci karty z lokacji, w której tylko on był, a te były inne typu niż wymagane przez zagrożenie, to każdy będzie wiedział, że coś z nim jest nie tak. Szybko zostanie wygnańcem. Jednak nie zawsze jest to jakieś złe, okazuje się, że zmiana wyjdzie nam na dobre, bo teraz mam taki, który jesteśmy w stanie spełnić.

martwa-zima-007martwa-zima-017

Martwa Zima ma pewne mechanizmy interakcyjne, które powinny przyciągać uwagę niezależnie od tego czyja jest tura. Chociażby wspomniana kość zagłady angażuje każdego gracza, bowiem choroba może się rozprzestrzenić na wszystkich, jeżeli wypadnie ten słynny “ząbek”. Większość woli patrzeć przeciwnikowi na ręce, aby wiedzieć gdzie był, co robił i mieć na niego haki. Jeżeli po raz drugi czy trzeci z rzędu nie udało nam się pokonać zagrożenia, to już zaczynają się oskarżenia, dyskusje i dywagacje.

martwa-zima-008 martwa-zima-009

Wariant dwuosobowy wymaga nieco innego przygotowaniu niż inne opcje osobowe. Wydaje się rozgrywka nieco drętwa, nie ma indywidualnych celów, nie ma zdrajcy, a zagrożenia najczęściej dotyczą liczby niewygnanych graczy. Również głosowanie dla dwójki są mało sensowne, bo remisy rozstrzyga osoba mająca żeton pierwszego gracza. Zatem jak gracze są niejednomyślni, to i tak jedna osoba podejmie decyzję. Zabawa jednak zaczyna się od 3 graczy, a maksymalny wariant osobowy to już bajka według mnie.

martwa-zima-010 martwa-zima-011

Myślę, że na początku Martwa Zima daje inne wrażenia i doznania jeżeli chodzi o planszówki. Niepewność wywołana zombiakami, zdradzieckie ruchy sabotażysty, ciężka atmosfera przetrwania, brak zaufania co do innych graczy, ekstremalne decyzje sprawdzające naszą moralność – tak to może zmienić nasze spostrzeganie gier planszowych. Jednak po 3-4 partiach już nie jest tak różowo. Uczymy się zarządzać kolonią, szybko wykrywamy obecność zdrajcy, zdajemy sobie sprawę, które zagrożenia można olać, wiemy jak zarządzać zasobami, aby wygrać, itp. Nie ma tego szoku wynikającego z podejmowania ciężkich decyzji. Nie mniej miło obserwuje się reakcje nowych graczy na tę pozycję. Jeżeli mamy spore grono osób, z którymi gramy, nie musimy się obawiać, że ten tytuł szybko się zużyje.

martwa-zima-012 martwa-zima-013

Jak zawsze muszę poruszyć kwestię losowości – jedni ją nienawidzą, drudzy uwielbiają. Dla mnie to zawsze kwestia gry. Kości, dobieranie karty, zagrożenia, tak tutaj tego jest sporo. I to jest genialne. Tak, tak, dobrze czytacie. Tutaj przypadkowe zdarzenia są motorem rozgrywki. Dzięki zdolnościami i pewnymi kartami możemy wpływać w pewnym stopniu na te czynniki. Jednak na kość ryzyka nic nie ma wpływu, czyli jak wyrzucimy ząbek na początku gry to nic nas nie uratuje :).

martwa-zima-015 martwa-zima-016

Nie takie zombie straszne jak go malują

Martwa Zima zapewnia ciekawe doświadczenia. Jest to gra z zombie w tle, ale bardziej niż ich, należy obawiać się pozostałych graczy. Ciężkie decyzje, które będziemy podejmować mogą poddać w wątpliwość naszą moralność. Mimo kilku wad jest to zdecydowanie interesujący tytuł, który trzeba wypróbować.

Plusy:

  • zimowy klimat przetrwania
  • karty rozdroży sprawdzające naszą moralność
  • niepewność wynikająca z działań graczy
  • wszyscy mają wspólny cel, ale też każdy ma swój, więc nie można nikomu ufać
  • interakcja, dyskusje, głosowania, podejmowane decyzje
  • miła dla oka szata graficzna
  • kilka trybów gry
  • w pewnym stopniu interesująca losowość…

Minusy:

  • … pod warunkiem, że kość ryzyka nie zniszczy zabawy
  • karty rozdroży zdecydowanie za rzadko wchodzą w życie
  • lepsze wrażenia daje partia kilkuosobowa
  • tytuł ma pewne schematy, które po pewnym czasie przestają zaskakiwać

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.