Skip to main content

Klasyka Gier Planszowych – Yggdrasil

Yggdrasil to gra kooperacyjna, którą zagrałem z 3 lata temu. Spodobała mi się, ale z początku jej nie doceniałem. Teraz, kiedy bym chciał mieć ją w swojej kolekcji, to w Polsce już grę nie dostanę. O, ironio losu. W czasie tej recenzji będę posiłkował się zdjęciami wziętymi z BoardGameGeeka, z racji braku swoich w dobrej jakości.

Ragnarok, raz na rok

Okładka zapowiada epicką bitwę, oto Thor leci by pogromić Jörmungand, morze jest wzburzone, pioruny szaleją, będzie się działo. I generalnie ta okładka wprowadza nas w tematykę. Ragnarök się zbliża, będzie to ostateczna bitwa zwiastująca koniec świata. Bogowie Asgardu – Odyn, Thor, Frej, Freja, Hajmdal i Tyr – walczyć będą o przetrwanie. Czy im się uda? Czy może jednak Loki, Hel, Fenrir, Jörmungand, Surtr i Nidhögg zniszczą Asgard? To wszystko zależy już od nas. Szata graficzna jest trochę archaiczna, ale nadal potrafi zrobić wrażenie. Szczególnie dobrze prezentują się wizerunki bogów i ich wrogów. Plansza przedstawia Jesion Świata, a każda akcja jest związana z światem z mitologii nordyckiej. Dlatego jakie czynności możemy wykonać są ledwie zarysowane, aby obrazek stanowił pewną całość, a nie widoczne oddzielone pola. Zawartość gry to głównie karty, ale też całkiem sporo żetonów, customowe kostki i rzucające się w oczy woreczki płócienne. Jakościowo jest wszystko w porządku

Każdy dokonuje wyboru jakim bogiem będzie grał, warto przedyskutować swoje decyzję, aby umiejętności danych postaci się uzupełniały. Przegrywamy na trzy sposoby: gdy na koniec rundy pięciu wrogów przekroczy Bramę Asgardu, trzech przekroczy bramę Walhalli albo jeden zrobił Odynowi wjazd na chatę. Gracze wygrywają gdy skończy się talia potworów. Tura gracza jest bardzo prosta: na początku wyciągamy kartę wroga i przesuwamy go. Każdy przeciwnik po ruchu wprowadza w życie nieciekawy efekt.

Następnie wykonujemy 3 różne akcje z pośród 9. Co jest do dyspozycji? Wyciągnięcie z wybranego worka 5 żetonów – odrzucamy ogniste olbrzymy, a wikingów wrzucamy do worka. Przesunięcie walkirii na wyspę i wyciągnięcie 3 żetonów – zachowujemy wikingów. Z Hel możemy wrzucić 5 wikingów do wybranego worka. Możemy wziąć od krasnoludów broń na wybranego wroga, dając modyfikację do walki, potem możemy ją ulepszać, możliwe modyfikatory to: +1, +2 i +3. W Alfheim możemy zwerbować jednego elfa do pomocy. W Niflheimie dwóch Bogów może wymienić się zasobami. Po Ścieżce Umocnienia w Vanaheim wędruje Vanir. Przybywając do tego świata możemy przesunąć go o jedno pole lub skorzystać z aktualnej pomocy (wędrówka zaczyna się od nowa). Ostatnia kraina to Jotunheim, twierdza lodowych olbrzymów. Loki wprowadza ich do gry, blokują oni dostęp do krainy, aby go odblokować należy walczyć z nimi. Podstawową czynnością jest walka Obrona Asgardu. Wybieramy wroga, z którym chcemy walczyć, a ten w zależności od przekroczonej bramy może mieć 5, 6, 7 lub 8 siły. Jeżeli liczba toporów na kości, odrzuconych wikingów, wartość broni na danego wroga (o ile posiadamy) oraz liczba odrzuconych elfów (odrzucani są z gry, a ich użyć możemy po rzucie kością) jest co najmniej równa jak siła rywala, ten cofa się o jedno pole.

Kto zrobi wjazd na chatę Odynowi?

Gra jest niemiłosiernie ciężka. To na pewno najtrudniejsza gra kooperacyjna w jaką grałem. Zastępy wroga będą brnąć do przodu, a my będziemy głowić się nad tym jak odeprzeć atak. 3 akcje to niby dużo, ale skoro mamy 9 możliwych, to mamy syndrom krótkiej kołderki. Dlatego należy optymalizować swoje ruchy i zawczasu pomyśleć co trzeba zrobić.

No i oczywiście najlepiej przedyskutować swoje pomysły. W tej grze ciężko o lidera, bo wrogowie wychodzą losowo, a jaka jest sytuacja na planszy to widzi każdy, takie truizmy jak “odepchnij tego i tego, bo zaraz może być tu pięciu wrogów” może prawić każdy. A tutaj czuje się ducha zespołu, grę drużynową i wspólne obmyślanie planu. Warto czasem posłuchać pomysłu współgracza, bo może zupełnie inaczej podejść do sytuacji niż my.

 

Mnoga liczba porażek zmusza do refleksji. Często bywało tak, że jest się o krok do wygranej, jeszcze jeden ruch, ba, nawet i akcja, a byśmy wygrali. Jeżeli udało się nam opóźnić koniec świata, to pewno będziemy chcieli udowodnić, że to nie jest zwykły fart. Dodatkowo możemy dorzucić do talii przeszkadzajki w postaci kart Ragnaroku, które przesuwają 4 konkretnych przeciwników. Zatem nie ma co się obawiać o regrywalność.

Skalowalność jest już większym problemem. Niezależnie ile osób gra, to warunek wygranej i przegranej jest taki sam. Oczywiście w dwie osoby, czy w pojedynkę przez to gra się trudniej niż w szóstkę. Każdy Bóg ma swoją cechę, a ta zdolność przeważnie jest bardzo pomocna, więc pełen skład jest najlepszy. No, a jak wybrać dobry zestaw umiejętności grając chociażby w pojedynkę? Akurat na solową rozgrywkę jest dobry Thor, ale już na 2 lub 3? Okazuje się, że nie ma takich oczywistych wyborów, a niektórzy bogowie są wtedy nie przydatni.

Losowość to praktycznie esencja tej gry. Nie wiadomo kto się poruszy. Loki wprowadzi losowo olbrzyma, Hel usuwa wikingów z nieznanego nam worka, a rzutów kostką na ujarzmienie Fenrira nie sposób przewidzieć. To losowość napędza naszą chęć na dalsze rozgrywki, to ona decyduje o ruchach wroga, to ona jest motorem mechaniki. Nie mniej kiedy po 10 rozgrywkach nadal nie wygraliśmy żadnej partii, albo nawet nie byliśmy o krok do zwycięstwa, to zamiast czynnika motywującego mamy demotywator…

Ciężko tej grze odmówić klimatu i nawiązań do mitologii nordyckiej. Już sam wygląd bogów jest odwołaniem do tych legend – ot, chociażby Tyr bez ręki, którą stracił podczas spętania Fenrira, czy nawet wizerunek Odyna bez oka i z krukami. Yggdrasil oraz światy oparte na tym drzewie to majstersztyk. Co więcej, spostrzegawcze oko wypatrzy, że światy są w kolorach wrogów oraz zauważy w korzeniach Nidhögga podgryzającego Jesion Światów. Pomijam taką oczywistość jak runy do oznaczenia możliwych akcji, walkirie, bifrost czy rekrutacja wikingów.

Część akcji jest praktycznie pomijana – albo używa się rzadko albo wcale. Nie pamiętam kiedy przesunąłem Vanira, elfów biorę sporadycznie, a wymianę zasobami użyłem raz, zaś walka z olbrzymami występuje dopiero w momencie, kiedy zablokują kluczową lokację, kostkę lub umiejętność. Najczęściej używa się odpychania wrogów, odsiewania ognistych gigantów, dobierania broni, rekrutacja wikingów i ich przywracania z Hel. Reszta jest mniej kluczowa, aby wygrać.

Koniec świata powstrzymany

Yggdrasil to nie posiada innowacyjnych mechanik dla fanów gier kooperacyjnych. Nie jest niczym odkrywczym, nie zawiera jakiś innowacyjności. Ale mimo wszystko chce się grać! Siłą tej pozycji jest mocny klimat, trudność rozgrywki oraz dobre wrażenia płynące z obcowania z tym tytułem.

Plusy:

  • dobre wykonanie i szata graficzna
  • różnorodne umiejętności bogów
  • wymaga ścisłej współpracy
  • świetny klimat zaczerpnięty z mitów nordyckich
  • ciężko, aby wytworzył się lider
  • zmusza do optymalizacji ruchów
  • podstawowa rozgrywka jest już trudna, a i tak możemy wpływać na trudność gry
  • bardzo dobra regrywalność oparta na losowości…

Minusy:

  • … która może zdemotywować, kiedy przegramy za dużo razy
  • nie wszystkie akcje i zdolności bogów są równe
  • przez umiejętności bohaterów skalowalność nieco zawodzi i gra się najlepiej w pełnym składzie

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.