Skip to main content

Klasyka gier planszowych – Small World

Small World jest niezwykle popularnym tytułem polecanym obok Carcassonne czy Wsiąść do pociągu jako gra na start. Nie uznać go klasykę gier planszowych to grzech. Jakiś czas temu pisałem o elektronicznej wersji planszówki. Czas wziąć na warsztat tradycyjną wersję.

Mały świat, wielki problem

Okładka przedstawia kilka ras stojących na skrawku lewitującej ziemi. No, nie do końca stojących, bo część przedstawicieli spadło z tego lądu. Ta humorystyczna, lekko satyryczna szata graficzna towarzyszy nam w każdym elemencie owej gry. Kiedy otworzymy pudełko, zobaczymy wzór tworzenia wyprasek do gier planszowych. Już nie chodzi o to, że każdy element ma swoje miejsce, ale dodatkowy, zamykany organizer – takie zabezpieczenie przed rozsypaniem. Bardzo kolorowa oprawa zachęca do rozgrywek rodzinnych, a wykonanie powinno oczarować każdego. Jest to specjalność wydawnictwa Days of Wonder.

Z pośród sześciu zestawów odznaka-sztandar (cecha-rasa) wybieramy jeden. Jeżeli wybraliśmy inny niż na samym dole, to na każdym poniżej kładziemy 1 monetę. Dostajemy żetony rasy, suma wartości na cesze i rasie to ich liczba. Następnie zaczynając od brzegu rozstawiamy nasze jednostki – chcąc podbić teren kładziemy na nim o dwa więcej żetonów niż aktualnie tam jest. Początkowo będą to góry i tubylcy, ale później też rasa przeciwników i dodatkowe znaczniki wynikające z różnych zdolności. Po zajęciu terenów możemy inaczej ulokować nasze jednostki, np. aby przygotować się na atak rywala. Dostajemy punkty za kontrolę, sztandar i oznakę. Jeżeli uznajemy, że nie jest opłacalne posiadanie tej rasy możemy ogłosić schyłek cywilizacji. Wtedy tracimy turę, odwracamy żetony rasy i punktuje ona tylko za zajęte pola, a w następnej turze postępujemy jak przy pierwszym wyborze zestawu. Kiedy druga rasa wymiera, pierwsza całkowicie znika z planszy. Osoba mająca na koniec gry najwięcej punktów wygrywa.

Trzeba podbić troszkę ziemi

Oczywiście co najlepsze jest w tej grze to połączenie rasy i cechy. Odpowiednio korzystając z tej kombinacji możemy daleko zajść. Nie chodzi o to, aby brać odznakę i sztandar dające najwięcej żetonów do rozdysponowania. Okazuje się, że umiejętnie operowanie mniejszą liczbą reprezentantów danej rasy daje więcej efektów niż działania siłowe.

Ta pozycja jest pewną mieszaniną strategii i ekonomii polana lekkim sosem. Dlaczego ekonomia? Bowiem chcemy mieć największy zysk. Dlaczego strategia? Bo w zależności jak będziemy tą rasą zarządzać, taki będzie ten zysk. Czy chcemy wydać więcej i nabyć rasę nieco droższą? Czy chcemy może iść w liczebność? Może widzimy jak można wykorzystać połączenie, które każdy spisał na straty? Jaki sposób rozstawienia naszej rasy będzie korzystny? Skąd zacząć w ogóle podbój świata? Czy coś jeszcze uzyskamy z tego połączenia czy lepiej już wymierać? Dużo pytań będzie kołatać w naszej głowie w czasie rozgrywki, a im lepiej na nie odpowiemy, tym większa szansa na wygraną.

Oczywiście nie oznacza to, że ta pozycja to srogi mozgożer. Jasne, że nie. Wszystko jest podane w lekkiej formie, więc pozycja jest raczej dynamiczna. Jedynie czasem można mieć większą zwiechę gdy sytuacja jest kłopotliwa i nie widać jasnego jej rozwiązania. Według pudełka czas gry to około 80 minut, być może pierwsza rozgrywka tyle trwa. Na pięć osób raczej trwa nie dłużej niż godzinę.

A właśnie, skoro wspomniałem o liczebności graczy, to warto poruszyć kwestię skalowalności. Wraz z wariantem osobowym zmienia się mapa, im więcej osób tym więcej ziemi do podbicia. Zatem ścisk na planszy będzie podobny. Nie ma tak, że skoro gramy na dwóch, to będzie pokojowo i bez bitew i odbijania ziem. No nie. Również na pięciu nie będzie szczególnie więcej walk. Chociaż to kwestia, która zależy od tego, z kim gramy.

Tradycyjnie przy skalowalności opiszę regrywalność. 14 ras, które łączą się z różnymi cechami oznacza, że mamy sporo różnych możliwości. Zanim dojdzie do tego, że połączenia będą się powtarzać trzeba ograć kilka partii. Inna kombinacja oznacza inne podejście, inne podejście to inne wrażenia. Gwarantuję, że nieco minie zanim uznamy, że gra się wyeksploatowała. Losowość? Coś tam jest, wiadomo, że różnie się ułożą cechy i rasy, więc ktoś zabierze nam sprzed nosa coś, co uznajemy za najlepsze połączenie. Jednak tutaj jest mało elementów, które można uznać za czynnik losowy.

Właściwie główna wadą tej planszówki jest możliwość bicia jeden osoby. Gdy gramy więcej niż na 2 osoby może dwóch lub trzech się uprzeć i psuć mu zabawę. Takie działania również prowadzą do kingmakingu. Oczywiście nie ma jawnych punktów, ale wiemy ile przeciwnicy zdobywają co turę, więc coś tam możemy szacować i jako gracz na ostatniej pozycji możemy czasem swoją decyzją przyczynić się do wygranej jednej z osób aspirujący do tytułu lidera.

To co teraz napiszę to raczej cecha gry. Wiadomo, że skoro mamy losowe połączenie cechy i rasy, to najpewniej będą takie, które będą lepsze od innych. Z takim niezbalansowaniem trzeba się pogodzić, ale według mnie w dobrze wykonanej grze nie powinien taki problem wystąpić.

Pora umierać

Small World jest grą, z którą musi zapoznać się każdy. Może nie uderzy w gusta w wszystkich osób, ale spróbować trzeba. Osobiście bardzo lubię ten tytuł, jego ekonomię, zmuszenie do strategicznego podejścia oraz kombinowanie.

Plusy:

  • bardzo dobre wydanie i szata graficzna
  • ciekawy element łączenia rasy i cechy
  • zmusza do strategicznego podejścia
  • dobra dawka interakcji
  • dobra skalowalność i regrywalność

Minusy:

  • możliwość teamplayingu i kingmakingu
  • niezbalansowane ras

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.