Skip to main content

Star Wars: Imperium atakuje – Rebelianci, do boju

Jak pewno wspominałem nie raz – nie jestem fanem Gwiezdnych Wojen. Niezbyt rozumiem skąd się wziął ten fenomen. Nie mniej mam paru znajomych, którzy są mocno wkręceni w ten temat. Jeden z nich posiada grę Imperium atakuje. Myślę, że skoro do kin niedługo wejdzie film Łotr 1, to warto zaprezentować planszową pozycję. Dlaczego? A ponieważ tematem filmu i gry jest mniej więcej to samo – misje rebelii.

Na misję!

Chciałem uczynić tę recenzję po misji finałowej, jednak dowiedziałem się, że zagramy ją dopiero w przyszłym roku, więc nieco przyspieszyłem recenzję. Imperium atakuje opiera się mechanicznie na innej grze Fantasy Flight Games – na Descent: Wędrówki mroku. Nieco poprawiono mechanikę, dodano do niej tematykę Gwiezdnych Wojen (wcześniej mieliśmy do czynienia z wymyślonym światem fantasy).

sw-ia-025

Od razu powiem, że próżno w tej recenzji szukać wrażeń z rozgrywki konfrontacyjnej. Grałem jedynie w kampanię i nie miałem okazji rozegrać skirmish. Również nie rozegrałem żadnej partii jako Imperium, więc nie wiem jak to wygląda ze strony osoby kontrolującej Imperium.

sw-ia-024

Spore pudło na ilustracji frontowej widzimy jakąś stację, w której nasi rebelianci robią raban, a na całą sytuację spogląda z góry groźnie wyglądający Lord Vader. W środku znajdziemy sporo elementów: kostki, żetony, karty, modułowe plansze oraz – rzecz jasna – figurki. Oczywiście wszystko ładnie ilustrowane oraz wydane.

sw-ia-023

Jeden gracz kontroluje jednostki imperium, a pozostali rebeliantów. Kampania to zbiór scenariuszy występujących jeden po drugim. W zależności jak pójdzie nam scenariusz, to następny może inaczej wyglądać. Dodatkowo będą występować misje poboczne i być może przymusowe. Tura wygląda tak, że akcje na przemiennie wykonuje nieaktywowana figurka rebelii, a po niej nieaktywowana grupa figurek Imperium. Jakie czynności możemy wykonać? Ruch, atak, skorzystanie i odpoczynek. Deklarując ruch otrzymujemy punkty ruchu równe szybkości postaci, jednak nie musimy wykorzystywać całości od razu – po zakończeniu naszej aktywacji niewykorzystane punkty przepadają. Aby dokonać ataku, musimy jednostkę widzieć, tzn. możemy poprowadzić nieprzerwane linie z jednego rogu naszego pola do dwóch rogów przeciwnika. Nastrój rzucamy kostkami przypisanymi do broni – ich wynik informuje o kilku rzeczach: jaka jest nasza celność (określana przez liczbę pól od nas do przeciwnika), ile obrażeń mu zadaliśmy oraz czy wchodzą efekty specjalne broni (symbol pioruna). Równolegle do ataku przeciwnik rzuca na obronę: może uniknąć obrażeń, zablokować symbol pioruna lub całkowicie anulować atak. Skorzystanie to wszelkie otwieranie drzwi, podnoszenie skrzynek i inne akcje przypisane do misji. Niektóre działania (czy nasze czy Imperium) dodają znaczniki zmęczenia, aby się ich pozbyć należy skorzystać z odpoczynku – usuwamy tyle zmęczenia ile mamy wytrzymałości, a nadwyżka leczy rany. W odpowiedzi na nasze akcje swoje działanie wykonuje Imperium.

sw-ia-001

Na koniec rundy Imperium może przyzwać nowe jednostki w odpowiednich punktach – rzecz jasna nieznanych dla rebeliantów. Po misji jest czas, w którym możemy wydać zdobyte punkty doświadczenia i pieniądze.

sw-ia-002

Zdaj raport, żołnierzu!

Właściwie to tyle wystarczy wiedzieć na temat zasad. Dowódca Imperium ma pełną wiedzę na temat scenariusza, kiedy rebelianci znają jedynie cel główny. I tak wykonując jakąś akcję możemy uruchomić efekty misji. Np. Jeżeli się rozdzielimy, to zamkną się drzwi i ich otworzenie może opóźnić misję.

sw-ia-004

Wiadomo, że w tego typu grach poziom trudności zależny jest od mistrza gry. Akurat w moim przypadku nie mam na co narzekać. Rozgrywka była bardzo wymagająca i łatwo nie wybaczała błędy. Wszelki nasze potyczki – szczególnie, że Imperium słyszy nasze narady – były od razu wykorzystane, więc szanse na sukces misji były co raz mniejsze.

sw-ia-005

Teoretycznie balans wyrównują kolejne misje. Jeżeli idzie rebeliantom zbyt łatwo, to następny scenariusz powinien być trudny. No i na odwrót, gdy Imperium zbyt sobie folguje, to kolejna misja już powinna być dla Rebelii łatwiejsza. Jako, że spore znaczenie w wygranej i przegranej mają rzuty kością, to ten system balansu jest dobrym rozwiązaniem. Nie mniej może się okazać, że kości nadal nam nie sprzyjają i mimo dobrego planu nie możemy zrealizować założeń misji.

sw-ia-006

Oczywiście najwięcej frajdy generują wrażenia z rozgrywki. Tu kombinujemy jak kogo zajść, staramy się wykorzystać nasze umiejętności, chcemy wykonać misję. Wraz przebiegiem rozgrywki staramy się rozwinąć naszą postać – co też daje nieco emocji. Wtedy dzięki lepszemu wyposażeniu i nowym umiejętnością będziemy starali się zaskoczyć przeciwnika. A na pewno nic tak nie robi zamieszania w szeregach rebelii jak nagłe pojawienie się Dartha Vadera.

sw-ia-007

W poprzednim akapicie wspomniałem o innym, najlepszym według mnie aspekcie recenzowanej planszówki – mowa o rozwoju postaci. Im więcej misji zakończonych z sukcesem tym ma szansę lepiej się rozwinąć. Czasem warto przeczekać i kupić lepszą umiejętność później. Wtedy też walka powinna być wyrównana. Wykorzystując nowe zdolności powinniśmy zaskoczyć i zdobyć przewagę nad Imperium, a przede wszystkim być gotowym na jego zagrywki. Przykładowo: gram bothanem M’akiem, nagle jednostki Imperium pojawiają się obok mnie i za zmęczenie mogę odskoczyć do 3 pól. Jest to ważne, bo żadna jednostka nie widzi tego strzelca z odległości 4 i więcej pól. Innym razem mogę dostać skupienie za to, że ktoś wykonuje blisko mnie atak (niekoniecznie we mnie), a jak zabijam figurkę przeciwnika mogę leczyć zmęczenie. Ważna jest znajomość swoich umiejętności i współpraca graczy.

sw-ia-008

Jeszcze ciekawym aspektem jest fakt, że w misjach pobocznych może natrafić się scenariusz przypisany indywidualnie do konkretnej postaci. Dzięki czemu można zdobyć przedmiot dający szczególne względy temu bohaterowi. W szczególności w grze uczestnicy Diala, osoba ją sterująca na pewno będzie chciała zdobyć miecz świetlny, a w podstawce wygrana misji pobocznej przypisanej do tej banitki to jedyny sposób, aby zdobyć ten przedmiot.

sw-ia-009

Skalowalność została interesująco rozwiązana: przy grze dla dwóch bohaterów każdy z nich ma po dwie aktywacje, przy trzech tylko lider ma dodatkową aktywację, a na 4 każdy po jednej. Zatem zawsze w rundzie będzie taka sama liczba wykonanych akcji i reakcji Imperium na te działania. Trochę ciężko mi wypowiadać się o regrywalności, bo jeszcze do końca nie przeszedłem kampanię i nie mam pełnego obrazu, ale ja już prawie zapomniałem co się działo na początku. No i możemy pójść inną ścieżką, a poza tym mamy misje poboczne, które też mogą być inne.

sw-ia-010

Trochę boli to, że zamiast niektórych figurek – np. Hana Solo czy IG-88 – są żetony. Wiadomo, że płacimy za licencję, ale chyba niewiele osób jest w stanie zapłacić 40-60zł za figurkę, aby zastąpić żeton. A ten sprawdza się dobrze w swojej roli, no może czasem go można nie zauważyć, ale trochę psuje wrażenie estetyki. Jeszcze mała skaza na wykonaniu to odróżnianie figurek. Jakiś przedstawiciel danej jednostki może być szeregowy lub elitarny, więc odróżnić możemy go za pomocą… naklejki. Cool Mini or Not dawno wpadł na wrzucenie plastikowych podstawek pod figurki, przez co łatwo odróżnić jaka jest jaka… A tu Fantasy Flight Games odwala coś takiego. A jak ktoś chce pomalować te modele, to co ma zrobić z naklejkami?

sw-ia-015

Rebeliantowi nawet Vader nie straszny

Miłośnik Gwiezdnych Wojen na pewno bardziej doceni tę planszówkę niż ja. Nie mniej uważam to za bardzo ciekawą grę przygodową pełnią napięcia i emocji. Uwielbiam te poczucie rozwoju postaci, te kombinowanie zdolnościami, te wyzwania jakie daje Imperium. A sama kampania daje zabawę na dłuuuuuuuuuuugo.

Plusy:

  • interesująca zawartość i jej jakość
  • niesamowite emocje związane z misjami
  • rozwój postaci i możliwość wykorzystania jej umiejętności
  • nieliniowa kampania i zmieniające się warunki w czasie scenariusza
  • wyrównywanie balansu poprzez zmieniające się scenariusze
  • indywidualne misje poboczne, dające poczucie większego znaczenia naszych bohaterów
  • masa kombinowania, strategii i zaskoczenia przeciwnika
  • interesująco rozwiązana skalowalność

Minusy:

  • niektóre figurki zostały zastąpione przez żetony
  • odróżnianie jednostek za pomocą naklejek

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.