Skip to main content

Shadows over Camelot: Merlin’s company – Merlin włącza się do sprawy

Mówiąc o legendach arturiańskich i rycerzach Okrągłego Stołu ciężko nie wspomnieć o czarodzieju Merlinie. Ten mag służył zawsze Arturowi radą i pomocą. W grze Shadows over Camelot był obecny jedynie na kartach, teraz dzięki Merlin’s company będzie również w naszej misji.

Merlin idzie z nami na wyprawę

Okładka dodatku jest jeszcze bardziej mroczna niż podstawki za sprawą ciemniejszej kolorystyki, widzimy jak rycerze z pomocą Merlina walczą ze smokiem. Zawartość gry to figurka Merlina, nowi rycerze z nowymi zdolnościami (śmieszy mnie to, że wyglądają na karcie identycznie jak odpowiednik w tym kolorze z podstawki, ale ma inne imię) oraz nowe karty.

socmc-002

Co nowego dochodzi? Teraz chcąc się przemieścić wyciągamy kartę podróży. Może się okazać, że podróż do miejsca naszej przygody nie pójdzie tak łatwo, możemy wpaść w pułapkę, musieliśmy utorować sobie drogę czy zostaliśmy uwięzieni. Jedynie niewielka część kart pozwala na przejście do miejsca docelowego bez problemu, inne dają pewne warunki, a jeszcze inne z automatu powodują porażkę.

socmc-003

Wśród kart najlepszą opcją jest ta, dzięki której z nami na wyprawę wyrusza Merlin. Ten mag może się pojawić również dzięki białym kartom specjalnym. Dzięki tej figurce zło utrudniające misję nie wpływa na nią, np. Jak pojawi się karta “Despair”, a wspomniany czarodziej stoi przy misji z Graalem (co ciekawe, przeciwieństwie do rycerzy, nie blokuje miejsca), to efekt czarnej karty jest anulowany.

socmc-004

Abyśmy nie mieli za łatwo gra dodaje nowe czarne karty, wśród których trzeba wyróżnić 7 wiedźm posiadające paskudne efekty :/. Dla równowagi dodane kilka białych kart, których działanie powinno mam pomóc. Rozgrywka została rozszerzona do 8 graczy, ale za do dodano kolejnego zdrajcę.

Może mała pomoc?

Merlin’s company jest idealnym przykładem na to jak można zepsuć potencjał dobrej gry. Sam dodatek wprowadza tyle utrudnień, że poziom wygranej z trudnego wzrósł do niemożliwego. Już nawet przejście do miejsca przeznaczenia jest utrudnione, może się nie wydarzyć w ogóle lub będziemy musieli poświęcić dobre karty. “Vision” jest bardzo irytującą wersją podróży, bowiem niezależnie od celu wyprawy każe iść do misji z Graalem. I teraz pytanie: dlaczego osoba, która szła do Excalibura nie chciała iść do Graala? Oczywiście, że dlatego, że nie miała żadnej odpowiedniej karty na ręce. No i teraz taki musi iść na tę misję. Są też karty gorsze w skutkach jak dołożenie czarnego miecza czy katapulty, ale to “Vision” jakoś mnie najbardziej drażni.

socmc-005

W grze dla ośmiu mamy dwóch zdrajców, co prawda jeden nie wie o istnieniu drugiego, ale jak zostanie jeden z nich wyeliminowany, drugi może dopełnić dzieła. I to bez żadnego cienia podejrzeń.

socmc-006

Jedyny pozytywny aspekt tego rozszerzenia to wędrujący Merlin. Jak już się zdarzy, że będzie z nami na misji, to użyczy nam swojej nieocenionej pomocy. Wtedy warto zagrywać czarne karty, a jak ktoś ma już zbroję Lancelota, to jest szansa, że zagramy kartę, którą Merlin zblokuje.

socmc-007

Sam dodatek nie wprowadza zbyt wielu nowości, ani nie ma za dużo elementów. Jednak nowe specjalne białe oraz czarne karty postępu zła to miłe urozmaicenie. Chociaż 7 wiedźm to duże utrudnienie i znów mam wrażenie, że czarne karty są silniejsze od białych. Oczywiście poza figurką Merlina dostajemy nowego rycerza, a także 7 kart alternatywnych rycerzy. I znów podobnie jak w podstawce mamy bardziej lub mniej przydatne zdolności nowych rycerzy, jednak bardziej użyteczne wydają mi się te z podstawki.

Przytłoczony przez zło

Merlin’s Company to według mnie dodatek, w którym zbytni pośpiech wpłynął na jej mechanikę. Teraz ta gra jest przetrudna i niemożliwa do przejścia. Rozumiem, że osoby grające wiele razy mogli rozgryźć schemat i potrzebowali świeżości i utrudnienia, ale na moje jednak nieco przesadzono.

Plusy:

  • nowi rycerze
  • dodatek nienaruszający podstawowej mechaniki
  • nowe elementy (mimo, że niewiele ich)
  • Merlin, który mooooooooocno pomaga

Minusy:

  • mocne zawyżenie poprzeczki w trudności
  • zwiększona losowość przejścia gry
  • nieobliczalne karty podróży
  • dwóch zdrajców to spore wyzwanie
  • przewaga w sile czarnych kart od białych

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.