Skip to main content

Posiadłość Szaleństwa (pierwsza edycja) – Szaleństwo czyha na progu

Na stołach “szaleje” druga edycja tej pozycji. Jeszcze trochę i pewno sam napiszę recenzję nowego wydania Posiadłości Szaleństwa. Nie mniej nie byłbym sobą, gdyby nie pojawiła się u mnie recenzja pierwszej edycji.

posiadlosc-szalenstwa-012

Przekrocz progi posiadłości

Okładka przedstawia jakieś domostwo, które wygląda jak rodem z horroru. Nie wiem jak inni, ale ja bym dobrowolnie do niego nie wchodził. Cała szata graficzna jest ciemna, brudna i spowita mrokiem. Bardzo dobrze to buduje klimat i wpasowuje się w tematykę prozy Lovecrafta. Liczba i jakość elementów powinna zrobić na nas wrażenie: różne kafle pomieszczeń, sporo żetonów, dużo kart, ośmiościenne kości, a nade wszystko wspaniałe figurki. Jest to pewien rodzaju przepych, do którego pewno nas przyzwyczaiła Galakta wraz Fantasy Flight Games.

posiadlosc-szalenstwa-002

W tej grze jedna osoba będzie wcielać się w Strażnika Tajemnic, a reszta graczy w rolę Badaczy. Badacze chcą rozwiązać tajemnicę domostwa, zaś Strażnik Tajemnic będzie im przeszkadzał. Gracze decydują jaki scenariusz rozgrywają, zaś w zależności od odpowiedzi Strażnika na pytania zawarte w instrukcji, to możemy mieć inny wariant. Scenariusz przedstawia krótko co się wydarzyło zanim weszliśmy do posiadłości i wstęp już może nakierować czego poszukujemy. Mamy modułową planszę, którą trzeba rozłożyć w zależności od scenariusza. Badacze wybierają postacie mające pewne statystyki, które są ważne przy wykonywaniu wszelkiego rodzaju testów W tura składa się z dwóch faz. W pierwszej po kolei każdy badacz wykonuje ruch (maksymalnie o 2 pola) i jedną z akcji, np. walka, przeszukiwanie, czy otworzenie drzwi. W wyniku naszych działań noże pojawić się łamigłówka, którą należy w iluś ruchach rozwiązać. Te wszystkie akcje powinny nasz prowadzić do odnajdywania wskazówek, które dadzą nam większą wiedzę na temat tajemnicy. W fazie mitów swoje czynności wykonuje Strażnik Tajemnic będzie przyzywał potwory oraz oddziaływał na graczy różnymi kartami. Gra się tak długo, aż któraś ze stron nie spełni celu lub nie skończy się czas gry dyktowany przez karty.

posiadlosc-szalenstwa-004

Oszalejesz przez te przygody

Posiadłość Szaleństwa jest na pewno specyficznym tytułem, różnym od Horror w Arkham czy Przedwiecznej Grozy. Może to nieco odtrącić, że zamiast mechanice musimy stawiać czoła prawdziwemu graczowi, który ma większą wiedzę na temat wydarzeń w tym domostwie. Poza tym też może znużyć oczekiwanie na rozgrywkę – nie raz samo przygotowanie trwało blisko godzinę.

posiadlosc-szalenstwa-005

Z początku nie mogłem się przełamać i ten tytuł jakoś do mnie nie trafiał. Był lekko przekombinowany i wiele elementów – jak chociażby łamigłówki – było na wyrost. Jednak jakoś bardziej przekonałem się do tej pozycji.

posiadlosc-szalenstwa-006

Na pewno nie można odmówić jej, że to dobra hybryda gry planszowej i fabularnej. Mamy jakąś postać z statystykami, wykonujemy testy, mamy postęp w zadaniu, mamy swego rodzaju mistrza gry, itp. Właśnie dlatego, że wiele elementów jest zaczerpniętych z gier RPG może się spodobać fanom systemu Zew Cthulhu. Kiedy miałem po raz pierwszy styczność z Posiadłością Szaleństwa raczej nie bardzo byłem obeznany z grami fabularnymi, więc pewno dlatego nie mogłem się do niej przemóc.

posiadlosc-szalenstwa-007

Ta aura tajemniczości i mroku wzięta wprost z opowiadań Lovecrafta jest genialna. Strażnik Tajemnic jednak buduje przerażenie i faza mitów jest swego rodzaju zaskoczeniem. Jeżeli nic ciekawego nie dzieje się w czasie tej fazy bądźmy pewni, że Strażnik coś ma w zapasie. Kiedy zaś dzieje się wszystko co złe, najpewniej albo jesteśmy bliżej wygranej lub mamy nad Strażnikiem przewagę. Pewno też może wystąpić swego rodzaju odstraszać, czy inna zmyłka. Im ciekawsze zagrywki ma Strażnik Tajemnic tym lepsze będziemy mieli wrażenia z rozgrywki.

posiadlosc-szalenstwa-008

Skoro spora część rozgrywki polega na wykonywaniu testu, to można być niemalże pewnym, że losowości jest tutaj sporo. Tak, drażni to, że coś nie wyszło, bo rzut się nie udał, ale skoro gra opiera się na systemach fabularnych to można lekko przymknąć oko na ten aspekt. Jednak najbardziej drażniące są łamigłówki. Po pierwsze: wykonujemy jakąś pod względem konkretnego aspektu (np. wiedzy), więc mamy tyle ruchów, jaką mamy wartość tej statystyki. I nic nie poradzimy, że mamy niską wiedzę, a widzimy, że zabraknie nam 2 ruchów do zrobienia tej zagadki w jednej turze. Poza tym może się okazać, że potrzebne będą inne kafelki, bo jeden aktualnie nie pasuje. Możemy sobie pomóc wskazówką, ale czasem są one zbyt cenne, aby je odrzucać.

posiadlosc-szalenstwa-009

Z początku bałem się nieco o regrywalność. Mamy kilka scenariuszy i tyle. Na szczęście są inne warianty jednego scenariusza, przez co nawet jak znamy cele Strażnika i historię kryjącą się za tym miejscem, to mamy małe urozmaicenie. Skalowalność też została dobrze zachowana – im nas więcej, tym łatwiej eksplorować posiadłość, ale też Strażnik ma więcej możliwości.

posiadlosc-szalenstwa-010

Ten tytuł powinien przypaść do gustu przede wszystkim osobom, które lubią przeżywać przygody. Wtedy mogą się wczuć w atmosferę i będą odczuwać napięcie oraz grozę przygotowaną przez Strażnika Tajemnic. Nawet nie bardzo będzie interesować ich wynik, a wrażenia płynące rozgrywki. Cóż mogę rzecz, jest to typowy ameritrash, więc bardziej powinny interesować nas doświadczenia oraz odczucia, które dostarcza nam ta pozycja.

posiadlosc-szalenstwa-011

Cthulhu wyjdzie z czeluści

Posiadłość Szaleństwa to specyficzna gra, która łączy sobie cechy planszówki i RPG-a. Albo się do tej charakterystycznej mechaniki się przyzwyczaimy albo w ogóle nie polubimy jej. Dawni gracze Zewu Cthulhu najpewniej są pierwszą grupą, która powinna siąść do tego tytułu.

posiadlosc-szalenstwa-013

Plusy:

  • mnogość komponentów
  • klimat budowany przez grę, ta aura mroku i tajemnicy wzięta wprost z prozy Lovecrafta
  • trudność gry określają umiejętności Strażnika Tajemnic
  • interesująca hybryda gry planszowej i fabularnej
  • sprytnie rozwiązana regrywalność poprzez kilka wariantów tego samego scenariusza

Minusy:

  • na wiele czynników ma wpływ losowość
  • skoro wiele zależy od Strażnika Tajemnic, to może być też on na tyle kiepski, że odrzuci od gry

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.