Skip to main content

Mob Town – Zwierzęce rozgrywki mafijnie

Kiedy parszywe szczury, oślizgłe węże, brutalne rekiny, wredne łasice i chytre lisy walczą o wpływy, wiedz, że jesteś w Mob Town. Aby zwiększać wpływy swojej mafii trzeba zajmować odpowiednie i kluczowe budynki. Jednak jeżeli nasza działalność zbytnio się rozszerzy, to można być pewnym, że stróż prawa tym się zainteresuje.

Witamy w Mob Town

Okładka niezbyt dużego opakowania prezentuje każde przedstawione zwierzę. W środku mamy karty oraz żetony. Kreskówkowa szata graficzna nieco łagodząca tematykę bardzo przypadła mi do gustu. Kiedy okazało się, że każdy budynek, nawet takiego samego typu oraz karta zwierzęcia w zależności od wartości punktowej ma inną ilustrację tym bardziej doceniłem autora grafiki. Sama tematyka jest nieco zużyta, ale używając zwierząt jako członków gangu już nadaje nieco odświeża już tę koncepcję. Wykonanie samej planszówki jest porządne, nie mogę znaleźć w nim jakiejś skazy.

mob-town-002

Zasady? Partia trwa 3 rundy, której przygotowanie wygląda tak samo. Najpierw należy ułożyć miasto, 10 budynków + tyle, ilu jest graczy, na nich też pokazany jest kierunek ułożenia kolejnej karty przez co każde miasto będzie inaczej wyglądać. 3 karty budynków są wyłożone jako otwarta strefa. Bierzemy 10 kart ze spodu talii dobierania i dokładamy do nich Stróża Prawa, tasujemy je i dajemy na spód talii. Każdy gracz wybiera 2 chytre plany, dostaje 3 karty oraz 3 żetony teczek. Zaczynając od gracza rozpoczynającego każdy wykonuje jedną z sześciu akcji. Wśród nich są proste czynności jak zmiana chytrego planu, dobranie dwóch kart, odrzucenie teczki i podmiana jednej karty na tę z strefy otwartej. Jednak najważniejszą akcją jest przejęcie: każdy budynek ma dwa typy zwierząt oraz wypisaną siłę kontroli. Aby móc przejąć budynek trzeba odrzucić dowolną kombinację kart zwierząt równą sile kontroli. Jeżeli już kontrolujemy jakiś budynek, a przejmujemy niesąsiadujący z naszym, to odrzucamy liczbę kart równą odległości między nimi. Gdy “po drodze” jest karta zajęta przez przeciwnika, zamiast odrzucać przekazujemy jemu wybraną kartę. Możemy odbijać budynki rywalom, wtedy do wartości kontroli dodajemy liczbę żetonów leżących na danej karcie i po przejęciu kładziemy dodatkowy żeton.

mob-town-003

Runda kończy się kiedy zostanie wyciągnięta karta Stróża Prawa. Każdy zlicza punkty – za kontrolowane budynki i 3 spełnione chytre plany (np. najdłuższy łańcuch budynków, budynki różnego rodzaju czy ich największa posiadana liczba). Dodatkowo na koniec gry dodajemy 3 punkty za każdą posiadaną teczkę. Kto posiada ich najwięcej, ten wygrywa.

mob-town-004

A więc zająłeś moją restaurację…

Rozgrywka w tę karciankę jest całkiem miła. Nie raz już po rozłożeniu miasta widać jakie chytre plany należy wybrać. Jednak podjęcie nieoczywistego wyboru często w tym względzie jest lepsze niż użeranie się z graczami, które mają te same cele. Tamci niech się biją, a ja będę spełniać te moje z pozoru bezsensowne cele. Wtedy jest spora szansa, że będziemy na wygranej pozycji.

mob-town-005

Kombinowanie nie tylko ogranicza się do wymyślenia tego, jak nie ścierać się z przeciwnikiem, ale jaką decyzję warto podjąć. Owszem, chcemy przejmować budynki – ale jakie? Skąd później brać odpowiednie karty? Liczyć na szczęście w dociągu czy może na dobry traf w kartach na wymianę (bowiem zgarniamy wszystkie wyłożone karty jednego typu, którego zagramy. Np. Mam jednego lisa, a są wyłożone 3 o łącznej wartości 5, to biorę te 3 i zostawiam swoją kartę). Również warto mieć na uwadze, że dobieranie oznacza przyśpieszenie końca rundy.

mob-town-006

Każde miasto będzie nieco inaczej wyglądać. Wynika to z losowego dociągu kart oraz strzałek informujących o rozlokowaniu budynków. Ten dość prosty i sprytny mechanizm dobrze generuje regrywalność. Nie dość, że inne ułożenie oznacza inne podejście do kombinowania, to dodatkowo inne możliwości, odczucia i doznania odnośnie rywalizacji. Skalowalność również jest na dobry poziomie, skoro miasto jest zależne od liczby graczy, a im ich mniej, tym mamy więcej kart do dobierania, ale za to walka jest mniej zacięta niż przy pełnym składzie.

mob-town-007

Według mnie poważną wadą tego tytułu jest niemożliwość odkucia się. Dość często kończyliśmy po drugiej rundzie, ponieważ różnica między liderem a resztą graczy była zbyt druzgocząca. Może to się zmienić, jeżeli spróbuje nie mieszać się w potyczki i nikt nie będzie mu przeszkadzał w podbijaniu miasta.

mob-town-008

Całe miasto nasze!

mob-town-009

Mob Town to miła rozgrywka, podano tematykę walki gangów w dość przystępny sposób, wręcz rodzinny. Przygotowanie rundy trwa troszkę długo, ale to dobra karcianka na rozgrywkę w pubie czy piątkowy wieczór.

Plusy:

  • kompaktowe pudełko, ładna szata graficzna i dobra jakość wydania
  • tematyka mafijna podana w przystępnej formie
  • doza kombinowania i szukania różnych dróg do wygranej
  • dobry poziom regrywalności i skalowalności
  • niezbyt drażniący poziom losowości

Minusy:

  • często obierane taktyki są takie same
  • efekt kuli śnieżnej

Dziękuję wydawnictwu Fabryka Kart Trefl-Kraków za przekazanie egzemplarza do recenzji

Trefl Joker line

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.