Skip to main content

Ukulele, Yamatai i John Kovalic – Wywiad z Bruno Cathalą

Bruno Cathala. Ceniony autor gier, według mnie najlepszy :). Nosiłem się długo z zamiarem przeprowadzenia z nim wywiadu. Było to jedno z moich marzeń. Jednak nie miałem weny. Wiktor Szafranowicz z Planszówki we dwoje, Piotr Jagielski z Turlnij.pl, Kamil Lazarowicz z Kostki Zostały Rzuczone, Arkadiusz Lewandowski z Kostkarni oraz Rafał Bilski z The Fellowship of the Board trochę mnie zmotywowali i dali weny. Natomiast moja koleżanka Marta dokonała korekty pytań, a jej znajoma przetłumaczyła mi na angielski :). Dzięki tym osobom ten wywiad się mógł się odbyć! A oto i cały wywiad z Bruno Cathalą!

Okiem PowerMilka: Jak się zaczęła twoja przygoda z grami planszowymi?
Bruno Cathala: W latach 80., dzięki magazynowi planszówkowemu (Jeux & Strategy), odkryłem, że jest coś poza Monopoly. Od tego czasu karmiłem się różnymi grami marząc, że pewnego dnia sam stworzę grę.

O.P.: Jakie elementy mechaniki przyciągają cię do gry, a czego nie lubisz w planszówkach?
B.C.: Kocham w planszówkach wiele rzeczy, ale poza samą mechaniką czy jej elementami interesuje mnie sposób ich użycia. Są dwie rzeczy w grach planszowych, które nie lubię:
– Czysta kooperacja (to powód dlaczego wprowadziłem zdrajcę w Shadows over Camelot)
– Brak interakcji lub zbyt duża interakcja pośrednia

visage

O.P.: Gry planszowe to dla ciebie źródło zarobków. Jednak czy mimo tego grasz w gry innych autorów? Jaka planszówka chwyciła cię ostatnio za serce?
B.C.: Tak, oczywiście, że nadal gram w planszówki. Ponieważ lubię je, ale też dlatego, że potrzebuje profesjonalnego spojrzenia (coś jakby badanie technologii). Dwie ostatnie gry, które mnie zachwyciły to:
Scythe: mechanika i tematyka są dość zawiłe. Ale ekonomia już jest dobra, pokazując, że gra jest prostsza niż się z początku wydawała
Cry Havoc: głównie z powodu sprytnego systemu walki

O.P.: Często współpracujesz z innymi autorami. Z kim chciałbyś wspólnie stworzyć grę planszową, a jeszcze tego nie zrobiłeś?
B.C.: To zależałoby od projektu. Ale praca z Richardem Garfieldem lub Robem Daviau byłaby dla mnie spełnieniem marzeń.

O.P.: A skąd takie upodobanie do pracy zespołowej? Jaki jest wtedy podział obowiązków? Plusy i minusy takiego rozwiązania?
B.C.: Projektowanie oznacza wątpliwości. Lepiej podzielić się nimi z przyjacielem. Współpracując każdy autor musi czasem porzucić pomysł, który mu się spodobał i pójść w kierunku, o którym nie pomyślał.

O.P.: Czy często spotykasz się z autorami, z którymi wcześniej pracowałeś, czy jednak jest to związek czysto biznesowy?
B.C.: No, jasne! Współpraca to dla mnie kwestia przyjaźni. A to oznacza też dzielenie się z przeżyciami tak często, jak to jest możliwe.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

O.P.: Czy zdarza się grać we własne gry, czy jednak po wydaniu idą w niebyt?
B.C.: Uwielbiam w nie grać wciąż i wciąż. To jeden z powodów dlaczego powstają dodatki. Potrzebuje tego, aby odświeżyć sobie wizję na daną grę po tylu partiach.

O.P.: Jak wygląda praca z wydawcą? Czy słysząc, że chcesz wydać grę od razu przyjmuje cię z otwartymi rękoma czy jednak musisz przekonywać go, że to będzie dobra gra?
B.C.: Wciąż muszę go przekonywać, i wcale to nie jest łatwe. Umówienie się na spotkanie jest teraz proste, ale przekonywanie na temat gry nadal jest trudne. Jednak to dobry sposób, by nie spocząć na laurach.

O.P.: Typowe pytanie dla projektanta: zaczynasz od mechaniki czy tematyki? Czy może zupełnie od czegoś innego? Skąd czerpiesz inspirację?
B.C.: Są trzy główne punkty od których zaczynam tworzenie gry:
– tematyka
– mechanika
– komponenty

Ale nie zapominam, że te punkty to tylko narzędzia pomagające wyzwolić wrażenie z gry, jakie chcesz stworzyć pomiędzy graczami. A inspiracja? Przychodzi od… wszystkiego. Nie mam pojęcia skąd biorę pomysły… one po prostu przychodzą… I nie chcę nawet wiedzieć jak to działa. Wolę myśleć, że to jest jakaś magia.

 kingdomino

O.P.: Mankala (Five tribes), oczko (Noah) czy domino (Kingdomino) to tradycyjne gry. Dlaczego upodobałeś sobie eksplorację klasycznych mechanik?
B.C.: Do tej listy możesz dodać pasjans w SOS Titanic i rzutki w Desperados of Dice Town. Uwielbiam ten typ pracy: wzbudzając wrażenia z gier, które znamy, w nowy sposób.

O.P.: Masz jakąś grupę testerów, czy jednak wolisz otwarte testy? Masz jakiś proces testowania gier?
B.C.: Mam własną grupę testerów, która spotyka się w każdy piątkowy wieczór. Staram się uczestniczyć w testach, aby mieć własną opinię, niezależnie od tego co mówią testerzy ;-).

O.P.: Czego NIE lubisz w pracy projektanta gier?
B.C.: Nie lubię tego czekania, czekania i czekania na decyzję wydawcy.
Nie lubię kiedy wydawca nie uznaję cię za partnera w kwestiach oprawy graficznej.
Nie lubię tych wszystkich zadań administracyjnych w pokręconej administracji francuskiej.

1_madame_ching

O.P.: Czy jest jakiś projekt, który niemal porzuciłeś, ale ostatecznie doprowadziłeś do wydania?
B.C.: Nigdy nie porzucam. To może zajmować czas. Chociażby w przypadku Shadows over Camelot zajęło mi prawie trzy lata nakłonienie wydawcy do publikacji tego tytułu.

O.P.: Co było największym wyzwaniem w branży?
B.C.: Największym zadaniem jest to, aby nadal spełniać życzenia graczy. Potrafię projektować tylko takie gry, w które sam bym grał. Więc… boję się, że pewnego dnia moje gry nie będą zbieżne z wizją graczy.

10_five_tribes

O.P.: Możesz zdradzić nad czym teraz pracujesz? Mechanika? Tytuł?
B.C.: Pracuję nad Yamatai, kolejną dużą grą, którą wyda w następnym roku Days of Wonder. Akcja gry będzie miała miejsce w starożytnej Japonii, a gracze wcielą się w budowniczych legendarnego miasta Yamatai dla królowej Himiko. Mam nadzieję, że gracze, którzy pokochali Five Tribes pokochają i tę grę. Tytuł napędza niezła mechanika zarządzania statkami z dobrami potrzebnych do budowy miasta. Zobaczymy, jak zawsze to gracze zadecydują…

O.P.: Co cię interesuje poza grami planszowymi?
B.C.: Lubię grać na gitarze i ukulele. Lubię chodzić po górach i lasach, aby zbierać grzyby. Lubię jeździć na rowerze tak często, jak to możliwe (jeżdżę ok. 3000km w ciągu roku).

7_longhorn

O.P.: Jakie masz rady dla nowych twórców gier?
B.C.: Muszą być cierpliwi.
Muszą testować, testować i jeszcze raz testować. Ciągle, w kółko. Dopiero mogą zaprezentować swoją grę wydawcy jak gra będzie gotowa na 200%.
Muszą zainwestować sporo czasu, aż reguły będą napisane należycie.

O.P.: W zeszłym roku miałeś być gościem Festiwalu GRAMY. Kiedy można się ciebie spodziewać w Polsce?
B.C.: Jeszcze nic nie zaplanowałem. Moim podstawowym problemem jest brak czasu dla rodziny. W ciągu roku mam sporo wydarzeń we Francji i na całym świecie. Mam nadzieję, że kiedyś się uda przyjechać do Polski, ale to jest trudne z powodów osobistych.

O.P.: Pamiętasz jakąś zabawną anegdotę związaną z konwentem lub targami?
B.C.: Miało to miejsce w zeszłym roku na Genconie w Indianapolis. Rozdawałem autografy, godzinę przede mną w tym samym miejscu miał sesję John Kovalic. Podeszła do mnie kobieta z grą Kasa i Spluwy i mówi: “Oh, panie Kovalic, jak się cieszę, że pana poznałam. Może pan mi coś narysować na wieku pudełka?”. Roześmiałem się. Nie gniewałem się, ale z uśmiechem wyjaśniłem jej pomyłkę. A ona… miała tak spore wyrzuty, że kupiła Five Tribes i poprosiła o autograf. Narysowałem swoją podobiznę twarzy i podpisałem “następnym razem mnie rozpoznasz ;-) Bruno”.

6_shadows_over_camelot

O.P.: Trochę nietypowe, ale muszę wiedzieć – kogo wolisz: Batmana czy Spidermana?
B.C.: Wolę… The Beatles.

Dziękuję za miły wywiad :).

WERSJA ANGIELSKA

Okiem PowerMilka: How did you become interested in board games?
Bruno Cathala: I discovered there was a life after Monopoly in the 80’s, due to a french magazine dedicated to boardgames (Jeux & Strategy). Since that time, I’ve feeded myself with lot of different games, dreaming one day to create mine.

O.P.: What elements of mechanics draw you to board games and what things you don’t like in them?
B.C.: I love a lot of different things, but the most important for me is these elements or mechanisms by themselves, but the way they have been used. There are 2 things which are mainly not my cup of tea:
– pure cooperation (that’s the reason why I introduced a traitor in SoC)
– no interaction or too much indirect interaction

O.P.: Now board games are your source of income, but apart from this, do you still play games created by other authors? What’s the latest game that you really enjoy?
B.C.: Yes, I’m still playing, for sure. Because I like that, and because it’s needed on a professional point of view (a kind of technologic survey). 2 last games who impressed me are:
Scythe: mechanisms and theme are very well intricated. And economy is so good that game seems much more simple that it is!
Cry Havoc: mainly for it’s clever fighting system.

O.P.: You often work with other authors. Who would you like to create a board game with, but you haven’t done it yet?
B.C.: It would depends on the project… but working one day with Richard Garfield, and Rob Daviau, would be another dream.

O.P.: Why do you think you like team work so much? How do you share the responsibilities in such cases? What are the pros and cons of such a solution?
B.C.: Creating means doubting. And sharing doubts with a friend is much more comfortable. To work on a co-design, each designer has to accept to give up some ideas he really likes, and to explore directions he don’t believe in.

O.P.: Do you often hang out with your co-workers or are these only business relationships?
B.C.: For sure!!! Co-designing is for me a question of friendship. And that means sharing good time together as much as possible.

O.P.: Do you ever play board games you created? Or maybe once they are published, you forget about them?
B.C.: I like to play them, again and again. And that’s one of the reason why I create expansion: I need this to have refresh my vision of the game after having playing it so much.

O.P.: What does your work with the publisher look like? Does he immediately accept your ideas or do you have to convince him that it would be a good game?
B.C.: I still have to convict them, and it’s not easy. The chance I have today is that getting an appointment is easy. But convicting them stays as difficult. A good way to stay awake!

O.P.: Now a typical question to a game designer: what is the first thing you do when you start designing a game – the theme or the mechanics? Where do you get your inspiration from?
B.C.: There are mainly 3 starting points when you want to create a game:
– Theme
– Mechanism
– Components

But never forget that these 3 points are only tools that are here to help you to trigger the game experience you want to create between players. Inspiration comes from… everywhere… I have no idea why ideas are coming.. and when they are coming.. and i don’t want to know how it works for me. I prefer to keep that as a kind of magical thing.

O.P.: Mancala (Five tribes), black jack (Noah) and domino (Kingdomino) – these are well known games. Why do you like exploring the classic mechanics?
B.C.: You can add to your list solitaire card game for SOS Titanic, or darts for Desperados of Dice Town. I really like this way of working. Introducing game experience that everybody knows in games, but in a new way.

O.P.: Do you have your own, proven testing process? Do you test games in a small group of testers or do you prefer open tests?
B.C.: I have my own group of playtesters. With a gaming evening each Friday. I quite always participate myself to the playtesting sessions to be able to have my own opinion never mind what my playtesters are saying ;-).

O.P.: What DON’T you like in being a game designer?
B.C.: I don’t like to have to wait, wait, wait for publisher’s decision.
I don’t like when publishers don’t consider you as a partner concerning artwork.
I don’t like all administrative tasks with french crazy administration.

O.P.: Is there any project that you have nearly abandoned, but ultimately you have completed it?
B.C.: I never abandon… It can take time… like Shadows over Camelot: it took us quite 3 years to convict a pubisher.

O.P.: What has been the greatest challenge in your job, so far (of a game designer, of course)?
B.C.: The greatest challenge is to stay connected with the wishes of the gamers community. I’m only able to create games I want to play myself. So.. my fear is that, one time, my own wishes being deconnected to the gamers community’s wishes

O.P.: Could you tell us what you are working on now? Maybe some small hint about the mechanics or the title?
B.C.: I’m now working on Yamatai, my next big game which will be published next year by Days of wonder. Action takes place in ancient Japan, and players are architects building the legendary city of Yamatai for the Queen Himiko. I hope that players who loved Five Tribes will love this one as well. There is a nice mechanism concerning ships carrying goods necessary for the building action inside this game… let’s see! Players decide, as always.

O.P.: What are you interested in (apart from board games)?
B.C.: I like playing guitar and ukulele. Walking in my woods and moutains looking for mushrooms. And I ride my bike as much as possible (something like 3000km each year)

O.P.: Do you have any advice for beginning game designers?
B.C.: They have to learn patience.
They have to playtest, playtests, playtest again and again and try to demonstrate their projects to publisher only when it’s 200% finished.
They have to invest time in writing rules the best as possible.

O.P.: Last year you were invited to be a special guest at the GRAMY Festival (LET’S PLAY Festival) but you couldn’t make it. When will you come to Poland?
B.C.: Nothing scheduled yet. My main problem is to keep time for my family. All during the year, I have a lot of events, in France and all around the world… so… I hope to come, but it’s not that easy for personal reasons.

O.P.: Do you remember any funny stories that happened at a convention or a trade show?
B.C.: Last year at Gencon in Indianapolis, I had a signing session. John Kovalic had one session at the same place one hour before. A woman comes to me with Ca$h & Guns and says me: “Hey mr. Kovalic, I’m so happy to meet you… Could you be kind enough to draw something in my box please?”. It made me laughing a lot.. I wasn’t hurted at all… just smiling… so I explained her the mistake… and she felt so bad, that she went to the shop to buy Five Tribes and asked me to sign the box. In the box, I made a drawing of my face (caricature) and wrote “next time you will recognise me…. ;-) Bruno”.

O.P.: Maybe this question will be a bit weird, but I must find out: who do you like more – Batman or Spider-man? And why?
B.C.: I like more… the Beatles, for sure!!! ;-)

Thank you for this nice interview :).

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.