Skip to main content

nIQczemni szaleni naukowcy – Oni naprawdę są szaleni

Bhuahahahaha! Właśnie od razu to przychodzi mi do głowy, kiedy mowa o szalonych naukowcach. Ich złowieszczy śmiech zwiastujący, że dopełnili swoje dzieło zniszczenia. A w tej grze jako naukowcy, którzy przy okazji są szaleni i nikczemni, będziemy tworzyć ich mnóstwo.

Haha! Mam pomysł jak zniszczyć świat

Oprawa graficzna jest elegancka, minimalistyczna, spójna i zgodna z apple’owską modłą. Kolorystyka jest bardzo jasna, właściwie to biały się wybija się pośród tej całej otoczki. Część ilustracji nawiązuje do popkultury, zauważyłem to dopiero w wynalazku “Uzależniająca gra komputerowa”, w której wystrzeliwuje się świnie do zabarykadowanych ptaków. Właściwie to tylko jedna osoba stwierdziła, że gra jest brzydka, reszta nie przykładała wagi do jej oprawy lub uważała za ładną. W środku mamy pełno kart, żetony, drewniane pionki i plansza. Karty są dość grube, porządne, duże i czytelne. Reszta elementów jest również dobrze wykonana, nie ma co się nad nimi rozwodzić.

nsn-002

Każdy dostaje 4 karty akcji oraz szpiegów w swoim kolorze, 10 monet i 3 projekty wynalazków. Wszyscy równocześnie wybierają jedną akcję i ją rozpatrują zgodnie z kolejnością wypisaną na niej. Pierwsze jest Szpiegostwo, kładziemy pionek na wybranym obszarze (to jedna z czterech akcji) i ewentualnie ją opłacamy. Od następnej tury każdy sąsiad używający tej czynności płaci nam tyle monet, ile jest naszych szpiegów na danym polu akcji. Konstruowanie to najczęstsza akcja w tej grze, wybieramy kartę wynalazku, opłacamy ją i wprowadzamy jednorazowy efekt w życie. Badania dają nam dwie monety oraz pozwalają dobrać projekt wynalazku. Praca daje nam po prostu 4 monety. Każdy stworzony wynalazek daje nam jakieś punkty, jeżeli ktoś po tych wszystkich akcjach przekroczył 20 punktów, gra się kończy. Wygrywa osoba mająca ich najwięcej, w przypadku remisu rozgrywamy kolejną turę (w wyniku jej może wygrać osoba, która w ogóle nie przekroczyła w poprzedniej 20 punktów). Jeżeli nikt nie przekroczył wymaganej liczby punktów, to zaczyna się następna runda.

nsn-003

Jeżeli chcemy bardziej podgrzać atmosferę i zaostrzyć rozgrywkę przed partią możemy wylosować dwie karty konwersji. Zmieniają lub dodają one nowe zasady, np. wygrana po 30 punktach.

Haha! Zbudowałem mój inator

I tyle, szybko i sprawnie. Gra jest bardzo prosta mechanicznie, wybieramy jedną z czterech akcji i już, prościzna. Jedyne co jest problemem to oznaczenia efektów wynalazków, ale je wyjaśnia instrukcja. Większość jest dość intuicyjna, ale fajnie by było, aby każdy z graczy miał swoją kartę pomocy. Nie mniej symboliki można szybko się nauczyć.

nsn-004

W grze podoba mi się ta mikro-kombinacyjność. Żeby zbudować wynalazek potrzebujemy kasy, czasem mnóstwo, ale jak ją zdobędziemy? Najprościej z pracy, ale z czasem będziemy musieli oddać sąsiadom tyle, ile zarobiliśmy, bo tak się obstawili szpiegami. Zatem pozostaje nam taktycznie przygotować swoich szpiegów i ustawić ich tak, aby zebrać najwięcej pieniędzy ze szpiegów. To tylko jeden element kombinacyjny.

nsn-005

Ale nie tylko to jest przyjemne w rozgrywce. Blokowanie i mieszanie szyków innym to najlepsza część zabawy. Ktoś ma jedną kartę wynalazku, a nie robi badania by dobrać. Coś knuje. No to zrealizujmy taki projekt, który każe wszystkim odrzucić po jednej karcie. Ktoś zbiera od dawna monety? No to budujemy wynalazek usuwający monety. Przykłady możemy mnożyć, ale ciągle chodzi o to, by być nikczemnym :) i psuć innym plany.

nsn-006

Gra jest mocno regrywalna przez dużą losowość. I to nie jest tak, że losowość jest nadmierna. Owszem, jest duża, ale objawia się głównie przez przypadkowy układ dobieranych kart oraz nieprzewidywalność ruchów przeciwników. Napędza to całą mechanikę. Jednak jeżeli dla nas rozgrywka jest zbyt schematyczna i powtarzalna możemy rozszerzyć grę o konwersję.

nsn-007

Jednak z tym się wiążą pewne konsekwencje. Zmieniają się zasady gry i niektóre połączenia są męczące. Ostatnio w rozgrywce na 6 osób mieliśmy taki układ, że osoby nieznające tego tytułu się zniechęciły do rozgrywki. Innym razem wyszła taka kombinacja, że uznałem tę partię za najlepszą do tej pory. Zatem jeżeli wprowadzamy nowe osoby, to nie grajcie na konwersję. Gracze znający nieco ten tytuł wiedzą, że mogą nieco namieszać. Ewentualnie jak poznamy bardziej te karty możemy sami wybrać połączenia.
Biorąc pod uwagę podstawową rozgrywkę podoba mi się wykonywanie jednocześnie swoich akcji. Nie przedłuża rozgrywki, nie ma opóźnień, czy zastojów. Bardzo proste, ale czasem człowiek może być skonfundowany. W jakiej kolejności dobierać karty? W jakiej wykonywać akcje z wynalazków? Jest to opisane w instrukcji, ale czasem się o tym zapomina. Bez tego mamy chaos w grze, więc warto kontrolować kolejność działań.
nsn-008
Proste zasady i lekka kombinacyjność. Czy to gra dla geeków? Czy może jednak dla każuali? No właśnie na moje pasuje do obu grup. Co ciekawe, tutaj nawet nowicjusz wygrać z doświadczonym graczem. Wszystko przez szczyptę losowości i możliwości taktyczne. Bardzo lekka gra dla każdej grupy graczy? Znów mnie Donald X. Vaccarino przekonał do siebie.

Haha! Właśnie skończyłem recenzję

nIQczemni szaleni naukowcy to szybka i bardzo przyjemna gra. Prostota rozgrywki jest jej atutem i powinna zadowolić każdą grupę graczy.
Plusy:
  • proste zasady, które da się ekspresowo wyjaśnić
  • szybka, dynamiczna rozgrywka
  • rozpatrywanie wszystkich akcji na raz
  • estetyczna grafika
  • spora regrywalność
  • losowość napędzająca mechanikę
  • konwersje, które dodają pikanterii rozgrywce…
Minusy:
  • … ale też mogą ją zepsuć

Dziękuję wydawnictwu FoxGames za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo FoxGames

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.