Skip to main content

Kacper Ryx i Król Żebraków – Krakowskie zbiry

Kacper Ryx to bohater książek Mariusza Wollnego. Żak, który zajmuje się okazyjnie rozwiązywaniem zagadek kryminalistycznych może być porównywany do Sherlocka Holmesa. Z tym wyjątkiem, że akcja opowiadań dzieje się w Polsce, a dokładnie w Krakowie. W dodatku mamy XVI wiek. Tylko, że w grze planszowej na podstawie tych powieści wcielamy się w rolę kryminalistów, przeciwników śledczego.

Krakowski Sherlock Holmes

I to jest ciekawe, ani na okładce, ani w instrukcji, ni nawet na jakichś elementach gry nic nie wskazuje, że tu występuje jakiś Kacper Ryx – jedynie czasem jest wspominany na kartach inwestygacji oraz ma swój pionek. A co jeszcze ciekawsze, to że ten pionek jest opcją rozgrywki. Grać w Kacpra Ryxa bez głównego bohatera, bezcenne. Okładka zaś przedstawia jakiegoś starca, oparty o laskę, siedzi i żebrze. Ale podejrzliwe patrzy w stronę spoglądającego na ilustrację frontową – nie bez powodu, bowiem niedaleko jego leży zakrwawiony sztylet, a w tle, we mgle jest jakaś bójka. To fajnie wprowadza w klimat gry: bójki, burdy, przestępstwa i zagrywki łotrzyków. Ogółem cała szata graficzna jest piękna, niemalże przypomina malowane obrazy, choć w większości przypadków mamy do czynienia z suchym tekstem na kartach. Liczba elementów jest całkiem spora, a zawartość imponująca. Dużo żetonów, drewniane elementy oraz mnóstwo kart robi dobre wrażenie. Jedynie co mnie trochę drażni w wykonaniu to zbyt podobna kolorystyka dukatów o wartości 1 i 2 oraz 5 i 10 jest podobna. Innym elementem, który przykuł moją uwagę to niebywale nieintuicyjna instrukcja. Wiele razy musiałem po niej “skakać”, by znaleźć prostą zasadę, jak już zapoznałem się dobrze z grą, to była do mnie zrozumiała, ale i tak inna kolejność ułatwiłaby czytanie spisu reguł.

ryx-resized-002 ryx-resized-003

Każdy z nas wybiera herszta, który będzie przewodniczył bandzie łotrów. Tura zaczyna się od fazy gospodarczej, w której przesuwamy znacznik rundy i otrzymujemy zysk z posiadanych karczm, dokładany swoich zbirów oraz karty specjalne. Następnie usuwamy kompania będącego najbardziej na prawo, następnie przesuwamy pozostałych i uzupełniamy ich do trzech. Dodatkowo dobieramy karty zadań do trzech kart (możemy też odrzucić niepasujące, zawsze na koniec fazy gospodarczej mamy 3 karty). Następnie wykonujemy swoje czynności. Każdy ma 10 punktów akcji. Można je wydać na akcje podstawowe, każdy ma ich 4, po wykonaniu jednej z nich odwracamy kartę, aby mieć dostęp do nowej akcji, np. Burda kosztuje 3 punkty akcji, a po jej obróceniu mamy dostęp do zabójstwa za 1 punkt. Inną możliwością jest użycie akcji specjalnej, która kosztuje nas dukaty lub punkty akcji. Opcją jaką mamy jest również użycie zdolności specjalnej kompana. Inną akcją jest obrócenie karty bez zastosowania zdolności, kosztuje to 1 punkt. Ostatnią możliwości, którą mamy to spasowanie – przesuwamy swój pionek na 10. I tutaj jest dość ciekawy sposób wykonywania swojej tury: akcję wykonuje osoba mająca pionek najbliżej 0, jak kilka osób stoi na tym samym polu wykonuje ruch gracz mający pionek najwyżej. Czyli może się okazać, że mogę zrobić jedną akcję, dopóki nie przejmie inicjatywę inna osoba, ale dobrze zarządzając akcjami możemy ich wykonać ich nawet 3. Jeżeli spełniliśmy jakieś zadanie, to w fazie zadań to oznajmiamy otrzymując punkty miru. W wyniku w naszych działań możemy otrzymać karty inwestygacji, które w odpowiedniej fazie rozpatrujemy. Po kolei stosujemy się do efektu karty, która najczęściej ma nieprzyjemne dla nas skutki. Kiedy gra się kończy? Jak ktoś zdobędzie 30 punktów lub gdy żeton inwestygacji minie żeton rund. Do punktów miru dodajemy 1 za każdą karczmę oraz 1 za każde 8 dukatów. Osoba mająca ich najwięcej wygrywa.

ryx-resized-004 ryx-resized-005

Nie mam zamiaru opisywać wszystkich akcji, ale w dalszej części recenzji będę odnosił się głównie do burdy. Jeżeli atakujemy karczmę otrzymujemy kostki: 2 za herszta, 1 za każdego zbója oraz 2 jeżeli bronimy karczmy lub miejsce magiczne. Wygrywa osoba, która ma większą liczbę sukcesów, wtedy odbija ona karczmę lub udało jej się obronić.

Szelmy, rabusie, wandale, złodzieje i chryje

Ten łotrzykowski klimat jest bardzo dobrze ujęty. Dodatkowo jest on dobrze budowany przez staropolskie słownictwo na kartach zadań. W ogóle bardzo podobało mi się te wplątanie treści zadania w pogawędkę na karcie. Mamy jakieś wodolejstwo i potem “dlatego zawczasu pomyśl o kontrolowaniu” i tu jakaś dzielnica. Naprawdę super to wypada. W dodatku nie dość, że gra spełnia zadanie promocji książek, to jeszcze reklamuje Kraków. Miałem w swoim życiu epizod krakowski, prawie pół roku mieszkałem w tym mieście (na Podgórzu, którego plansza nie ujmuje), więc się cieszę, że mogę rozegrać partię w tej miejscowości. Do gry jest dołączona książka, więc nie miałem problemów z zapoznaniem się ze światem Kacpra Ryxa, ale kolega, który nie słyszał nawet o tych powieściach po pierwszej partii zaczął ich szukać.

ryx-resized-006 ryx-resized-007

Sama rozgrywka opiera się na planowaniu. Mamy jedynie 10 punktów, które trzeba wydać na swoje działania. W tym mogą przeszkodzić plany innych graczy. Dlatego warto rozważyć co chcemy zrobić, ile nam to zajmie i jaka będzie kolejność. Myślicie, że gracze nie zauważą, że mamy zbyt dużo karczm, czerpiemy spore zyski i nasz kolor panoszy się po planszy? Ależ skąd, nie dadzą nam spokoju – czasem może się okazać, że proste zadanie nie jest takie proste. Szczególnie wtedy gdy przeciwnik też potrzebuje tę dzielnicę. Albo po prostu cię zaatakuję, by osłabić wpływy.

ryx-resized-019 ryx-resized-020

Oj tak, negatywna interakcja to drugie imię tej planszówki. Burdy, zabójstwa, podkradanie najlepszych kompanów, walka o rewiry, czy zagranie karty specjalnej jako asa z rękawa. Wszystko po to, by napsuć krwi przeciwnikom. Ciągłe przepychanki mogą być męczące, ale na dobrą sprawę dostajemy mnóstwo kart inwestygacji przyśpieszając koniec gry.

ryx-resized-008 ryx-resized-009

W planowaniu nie powinien nam się wytworzyć paraliż decyzyjny. Pierwsze partie mogą być oczywiście trudne i trzeba rozeznać co jest mądrym ruchem, ale akcje są tak ustawione, że nie blokują naszych działań. Mamy zawsze 4 akcje do wyboru na raz (owszem, jeżeli planujemy długoplanowo należy uwzględnić drugą stronę, ale tego nauczymy się z czasem), do tego dochodzą akcję specjalne. Te używamy w określonych momentach, które uwzględnia karta. Dodatkowo kompanii pomagają nam, więc będziemy często korzystać z ich zdolności. W miarę upływu rund wszystkie zależności będziemy lepiej widzieć.

ryx-resized-010 ryx-resized-011

Wariant dwuosobowy nieco się różni od tradycyjnej gry – przed rozgrywką należy usunąć wymienione karty i używamy zadań specjalne przygotowanych na tę tryb gry. Nie mamy fazy zadań, jeżeli na koniec swojej akcji spełniliśmy jakieś zadanie, informujemy o tym gracza. Wygrywa osoba, która jako pierwsza spełniła 4 z nich. Bardo miło się gra, nieraz zbyt szybko, a przynajmniej w porównaniu do innych wariantów osobowych. Rach, ciach i po pół godzinie koniec.

ryx-resized-012 ryx-resized-013

Dodatkowo mamy kilka opcjonalnych trybów, które zwiększają doświadczenia płynące z rozgrywki. Kacper Ryx, Magia, czy Fach w ręku to ciekawe opcje. Pierwszy polega na tym, że na koniec fazy inwestygacji rzucamy ośmiościenną kością wskazującą na dzielnicę, w której pojawia się pionek Kacpra Ryxa. W danym rewirze otrzymujemy podwojoną liczbę kart inwestygacji. Magia wprowadza dodatkowe lokacje, które dają nam w fazie gospodarczej żetony magii pozwalające na przerzut jednego rzutu (niekoniecznie swojego, ale drugi wynik trzeba zaakceptować). Poza tym lokacja magiczna daje 3 punkty na koniec gry. Najciekawszy jest ostatni wariant, który daje każdemu hersztowi specjalną zdolność. Szkoda, że nie są one opisane na karcie herszta, tylko w instrukcji.

ryx-resized-014  ryx-resized-016

Kojarzycie taką grę jak Ankh-Morpork? Wiele osób przyrównuje Kacpra Ryxa i Króla Żebraków do tamtej pozycji. Początkowo nie chciałem przyznać im racji, jednak każda następna rozgrywka przekonywała mnie do tego. Głównie przez przepychanki na planszy, ale można wiele innych porównań, np. zbir to tak naprawdę agent. Nie mówię, że to złe czy coś, bowiem również są elementy, które nie ma w innych grach. W momencie, kiedy nie będzie już tej gry dostępnej warto wskazywać coś podobnego jako ciekawy substytut. Jednak zdarzały się również negocjacje i groźby jak w Grze o Tron.

ryx-resized-015 ryx-resized-018

Pisałem na czym polega burda. Wiecie jak bardzo uciążliwe mogą być kości? Nie tylko przy tej akcji, ale głównie one się objawiają przy niej. Trzech zbirów z hersztem i pusta karczma. Co może pójść źle? Wystarczy wyrzucić na trzech kościach 3 i po sprawie, a mam ich 5. Co może pójść nie tak? Ano to, że na nich są same jedynki i dwójki. Oj jak mnie to rozdrażniło, że nie ważne jak dobrze jest zaplanowana akcja, to wygrana zależy w większości przypadków od tego, kto ma większe szczęście. Jeżeli to nas strasznie drażni, to warto zagrać na lokacje magiczne, które pozwalają na przerzucanie kości.

Wspominałem, że akcje specjalne mają wypisany moment użycia. Jedne blokują działanie akcji, inne wywołują tumult, jeszcze inne pozwalają na osiągnięcie lepszych wyników w rzucie. Są trochę niezbalansowane według mnie, zwłaszcza, że możemy je używać w odpowiedniej chwili. Nie warto kitrać jakiejś karty, bo “może się przydać”, jeżeli na teraz nie jest przydatna to należy jej się jak najszybciej pozbyć.

ryx-resized-017

A jak jest z kolejnymi partiami? Gra nabiera coraz większych rumieńców i przekonuje do siebie jeszcze bardziej. Przede wszystkim uczymy się jak zarządzać akcjami, ale też mamy inne zadania, inne pozycje startowe, itp. Wrażenia z każdej partii będą inne, więc nie możemy się zniechęcać od początku. Fakt, że mamy kilka wariantów na pewno wpływa na regrywalność. Skalowalność ogółem nie jest zła – im więcej graczy tym, więcej mamy dostępnych kart i rewirów. Jednak drażni to, że na 2-3 graczy gra idzie całkiem sprawnie, a na 4-5 może się dłużyć.

Przechytrzyć Ryxa

Kacper Ryx i Król Żebraków to dość specyficzny, ale udany tytuł. Na pewno posiada charakterystyczny zbirowski klimat, w którym dominują zdrady, kłamstwa i napaści. Wątpliwa chwilowa sława i pozycja lidera jest chwiejna oraz niepewna. Nawet jeżeli ktoś prowadzi na torze miru w cale nie oznacza, że wygra grę. Całkiem udana mechanika i interesujące zagrywki wprowadzane w tą grę zdecydowanie dodają jej smaku. Jednak w tej beczce miodu mamy łyżkę dziegciu w postaci kiepsko napisanej instrukcji i nadmiernej losowości.

Plusy:

  • bardzo ładna szata graficzna i porządne wykonanie
  • niesamowity łotrzykowski klimat
  • daje możliwości do kombinowania i planowania
  • sporo negatywnej interakcji
  • dużo zmian i akcji dziejących się nad planszą
  • wariant dwuosobowy oraz dodatkowe tryby gry

Minusy:

  • spora losowość (na szczęście daje się kontrolować w wariancie magicznym)
  • niezbyt intuicyjna instrukcja
  • nieraz potrafi się zbyt mocno przeciągać

Dziękuję wydawnictwu JaMa za egzemplarz do recenzji

jama

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.