Skip to main content

Warhammer Quest: Przygodowa gra karciana – Ratując miasto przed zarazą

Warhammer ma w moim sercu szczególne miejsce. Gdy byłem nieco młodszy ze znajomymi zagrywałem się w drugą edycję gry fabularnej (oczywiście w wersji fantasy). Interesująca wizja świata, świetny pomysł z Chaosem, absurdalny humor i niecodzienny klimat (tworzony głównie przez mistrza gry). Tak, to jest coś, dzięki czemu chciało się zagłębiać w świat Warhammera. Dlatego, kiedy kolega zaproponował mi rozgrywkę w Warhammer Quest, nie zastanawiałem się długo nad tym.

resize_WHQ.003resize_WHQ.002

Wyruszamy na wyprawę

Okładka przedstawia naszych bohaterów, w jakiś ruinach, wpadli najpewniej w jakąś zasadzkę. Są osaczeni przez jakieś potwory, widać zielonoskorych, ogromne pająki, czy inne gobliny. Panuje mrok, kolorystyka jest ciemna i oddaje dobrze dark fantasy, które zawsze było znakiem rozpoznawczym Warhammera. Zawartość gry to karty i żetony. Elementy są wykonanie całkiem porządnie, w końcu Fantasy Flight Games słynie z tego, że ich gry są wykonanie na najwyższym poziomie, ale mimo wszystko (z racji dużej ilości tasowania) radzę zaopatrzyć się w koszulki. Ilustracje kart są utrzymane w podobnej stylistyce jak okładka, przedstawiają potwory, przedmioty czy lokacje. Bardzo ładne, mimo, że brudne i mroczne. Fani uniwersum będą zachwyceni. Właściwie mogę przyczepić się do instrukcji, która nie dość, że jest podzielona na dwie części, to jeszcze ciężko w spisie zasad znaleźć konkretną zasadę z powodu skakania po stronach.resize_WHQ.004resize_WHQ.007resize_WHQ.005resize_WHQ.006

Z racji złożoności zasad postaram się omówić tylko najważniejsze kwestie. Mamy do wyboru jeden scenariusz albo kampanie składającą się z pięciu. Każdy z graczy wybiera jedną z czterech dostępnych postaci: Strażnika Ścieżek, Żelażołamacza, Kapłana-Wojownika i Maga z Kolegium Ognia. Jest to gra kooperacyjna, w której będziemy przeżywać przygody i walczyć zarazą oraz intrygą. W zależności od liczby graczy wyciągamy inną kartę naszego bohatera, na niej jest wypisane liczba jednostek życia oraz liczba aktywacji (dla dwóch graczy aktywujemy się po dwa razy i mamy najwięcej życia, zaś przy czwórce mamy pojedynczą aktywację i najmniej życia). W sposób w jaki przygotowujemy grę jest opisany na karcie scenariusza, trzeba odpowiednio przygotować potwory, lokacje, lochy i przedmioty. Gra też informuje ile stworów przychodzi w zwarciu, czyli do każdego bohatera, a ile chowa się w cieniu.

resize_WHQ.008resize_WHQ.009Gra składa się z paru faz: Bohaterów, Przeciwników, Lokacji i Zagrożenia. W pierwszej każdy, zaczynając od lidera, wybiera jedną z czterech dostępnych akcji. Ewentualnie przy grze dla nie-czterech graczy każdy robi to jeszcze raz lub dodatkową aktywację ma tylko lider. Mamy dostępne cztery akcje, które po wybraniu się wyczerpują, dopóki nie wybierzemy tej, która przywraca wyczerpane karty. Każda akcja ma wypisane po kolei czynności, które wykonujemy – można je pomijać, ale kolejność musi zostać zachowana. Działanie karty nieco się różni w zależności od postaci, ale ogólnie: eksploracja – pozwala nam wydostać się z lokacji i dodatkowo generuje wydarzenie z karty lochu, atak – możemy bić wrogów, wsparcie – dajemy dodatkowe sukcesy wybranemu towarzyszowi, odpoczynek – leczymy rany. Jak wygląda wykonanie akcji? Na jej karcie mamy przypisane ile używamy białych kości, za każdego niewyczerpanego wroga z którym jesteśmy związani walką dostajemy czarną kość. 1 topór = 1 sukces (na kostce jest pusta ścianka, topór, dwa topory, tarcza lub topór i tarcza), w zależności od tego, co robiliśmy sukces oznacza co innego. Czarna kość wroga informuje czy potwór stojący przy nas nasz nie zaatakował – albo dostajemy od niego ranę albo aktywujemy efekt na karcie nemezis. Faza Przeciwników to po kolei aktywowanie naszych wrogów – na karcie mamy informację co robią w jakiej kolejności. Mogą uciekać do cienia, zadawać nam rany, przechodzić do gracza, co ma najwięcej ran (uwaga, to nie jest równoznaczne z posiadanej najmniejszej liczy życia), itp. Faza lokacji to zastosowanie się do czynności opisanej na karcie lokacji, a jeżeli przebyliśmy odpowiednią odległość to możemy zmienić ją. Faza Zagrożenia też nie jest wymagająca – przesuwamy znacznik na torze zagrożenia i dostosowujemy się do tekstu na aktualnym polu. Zmienia się lider i znów wszystko od początku.

resize_WHQ.010resize_WHQ.011resize_WHQ.012

Scenariusz wygrywamy, jeżeli spełniliśmy jego cel, a przegrywamy jeżeli zaszło jakieś zdarzenie opisane w porażce lub wszystkie postacie straciły żywotność. Odpowiednio stosujemy się do efektu nagrody i porażki.

A to takie spokojnie miasteczko…

Właściwie opisałem główną część mechaniki, oczywiście po przyjrzeniu się szczegółom jest bardziej złożona, ale to elementy, które nie warto na razie się zagłębiać lub niezbyt dokładnie pamiętam. Na pewno muszę pochwalić różnorodność scenariuszy. W kampanii czułem, że jest to zupełnie inna przygoda, a każda z nich miała swoją mechanikę. Najmilej wspominam pogoń, w której narzucane było takie tempo, że rzeczywiście owa gonitwa napędzała całą rozgrywkę. Potwory, nie potwory, przeszkody, czy co tam jeszcze było – kij, ważne, aby dorwać uciekiniera, bo inaczej przegramy scenariusz. Niewiele dalej jest misja z ulatniającym się gazem, w której odczuwało się ten napór trucizny w powietrzu. Mamy też typową siekaninę czy tower defense. Dla mnie mistrzostwo.

resize_WHQ.013

Każda postać nieco się różni statystykami: a to ma inna liczba punktów życia, a to lekko inne działanie karty, a to inna liczba kostek, a to ina akcja odświeża zużyte karty. Dzięki temu każda postać dobrze się uzupełnia, warto zastanowić się nad ruchem i kolejnością działania.

resize_WHQ.014

W tym tytule jest bardzo ciekawy system rozwoju postaci. Po każdej misji mamy odwiedziny w mieście i wykonuje dwie z pośród trzech dostępnych akcji (nie można dwa razy takiej samej). Wizyta u kowala polega na wzięciu dwóch kart przedmiotów i wybraniu jednej. Ulepszenie akcji to zastąpienie jednej karty podstawowej zaawansowaną. Zwiększenie limitu ekwipunku jest chyba prostą do zrozumienia czynnością i nie wymaga dodatkowego wyjaśnienia. Dzięki rozwojowi mamy wrażenie, że nasza postać staje się co raz silniejsza i pomocna.

resize_WHQ.015

Klimat Warhammera jest tu utrzymany jak w żadnej innej grze z tego uniwersum. Pomijam tę mroczną stylistykę połączoną ze specyficznych humorem. Teksty na kartach podtrzymują tę atmosferę, dobrze stworzony opis (np. przy odnalezieniu kapliczki Khorne’a, wprowadzeniu do misji, itp.) na tych kartach niesamowicie pasuje do uniwersum. Jako fan gry fabularnej czułem, że rozgrywam kampanię RPG-ową, choć dość krótką.

resize_WHQ.016

Właśnie, to jest jednak skazą tej pozycji. Scenariusz oraz kampania zajmie nam jakieś 5-6 godzin gry. Maksymalnie 6 spotkań na jeden scenariusz i koniec. Obecnie nie ma żadnych rozszerzeń (przynajmniej nie w języku polskim), więc brakuje czegoś, co przyciągnie na dłużej do pozycji. W oczekiwaniu na jakiś dodatek, warto sprawdzić nieoficjalne fanowskie misje. W teorii gra jest regrywalna, bo przecież część potworów jest losowana, a też inaczej możemy zadecydować o naszym losie. Ale kto by chciał rozgrywać scenariusz, który się przeszło z sukcesem? Zresztą w kampanii niezależnie od wyniku idziemy dalej, więc chyba tylko właściciel gry z innym gronem znajomych będzie chciał powtarzać misje. I tu mam jeszcze mały zarzut: nagrodą ostatniej misji kampanii jest wygrana kampanii, a karą przegrana, Serio? To, że przez 4 misje wygrywaliśmy nie ma żadnego znaczenia, jeżeli w ostatniej schrzanimy sprawę?

resize_WHQ.017

Inną wadą produktu jest skalowalność. Wydawać by się mogło, że skoro każdy ma inną liczbę życia w zależności od wariantu osobowego, to jednak powinno być wszystko w porządku. Przy dwóch graczach jest to niezła gimnastyka i scenariusz jest niemal nie do przejścia. Przy trzech jest najlepiej, bo wyczuwa się tę ciężkość gry, ale nie jest to spacer po łące. Przy 4 graczach jest prościej, ale jak napływają potwory, to bywa różnie. Zastanawiam się skąd taki obrót rzeczy, skoro liczba wykonanych akcji w fazie bohaterów jest zawsze taka sama, niezależnie od liczby graczy. Inna żywotność powinna zwiększać szanse na przeżycie, a tu takie coś…

resize_WHQ.018

Bić Skavenów i zielonoskórych

Warhammer Quest to dobra karcianka, która oddaje klimat uniwersum. Mimo niewielkiej interakcji między graczami i paru skaz dość mocno przypadła mi do gustu. Wymagające scenariusze, ciekawi bohaterowie, interesujące przygody i przydatne przedmioty czynią ten tytuł godnym uwagi. Jako fan Warhammera bawiłem się wyśmienicie i każdy, kto choć trochę lubi klimat fantasy powinien poznać ten tytuł.

Plusy:

  • kompaktowe wydanie, dobra jakość elementów i pasująca szata graficzna
  • czuć w pełni klimat tego uniwersum
  • interesujące zależności między bohaterami
  • dodatkowo każdy z nich się nieco różni
  • każdy scenariusz jest inny i ma własną ciekawą mechanikę
  • system rozwoju postaci

Minusy:

  • kiepsko zorganizowana instrukcja
  • niezbyt dobra skalowalność
  • mimo regrywalności tytułu, to bez dodatków nic nie przyciągnie graczy na dłużej
  • naprawdę? Przegrana w ostatniej misji jest przegranie CAŁEJ kampanii, niezależnie od wyników poprzednich misji?

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.