Skip to main content

Poprzez wieki: Droga do Szaleństwa – Czas stracić trochę poczytalności

Cthulhu, Cthulhu, Cthulhu. Proza Lovecrafta jest coraz częstszą tematyką gier planszowych. Przy jednej z wcześniejszych recenzji wspomniałem, że to wynika z faktu, że licencja na przedwiecznych jest darmowa. Portal Games postanowił wykorzystać okazję (swoją drogą Ignacy Trzewiczek zawsze mówił, że chce stworzyć dobrą grę opartą o dzieła Samotnika z Providence) i wydało edycję Poprzez Wieki z przedwiecznymi.

Tides.of.madness.006

Manuskrypty pnakotyczne

Droga do Szaleństwa to jeden z popularniejszych zbiorów opowiadań Lovecrafta, co też się wpisuje w tendencję gier planszowych z Cthulhu roli głównej. A jeżeli o nim mowa, to jest przedstawiony na okładce tej gry. Wielki, mroczny, przerażający i co ciekawe, jest szaro-niebieski, a nie jak zwykło się przedstawiać, zielony. W ręce trzyma statek, być może to Vigilant, który w powieści Zew Cthulhu odnalazł R’lyeh. Zawartość jest podobna do podstawowej wersji gry: notatnik, ołówek, 18 kart i żetony. Szkoda, że nie ma już żetonów reliktów, ale to najmniejszy problem. Podobnież mamy naprawdę epicką szatą graficzną, wielcy przedwieczni budzący grozę lub budynki znane ze świata mitów zapierają dech w piersiach. Ale działanie kart w tej wersji jest takie samo, jedynie zmieniono 4 karty, których efekt nie jest związany z posiadaniem jakiegoś symbolu czy większości (np. “wygrywasz wszystkie remisy” na “dostajesz jeden punkt za każdy żeton szaleństwa”). W nowej edycji postanowiono usunąć białe ramki z kart, dzięki czemu ilustracja jest większa, a brudne ramki nie szpecą jej. Oczywiście SCD nowej części się nie zmieniła, 18 kart i trochę kartonu kosztuje 45zł. Nadal mnie to dziwi i nadal zastanawiam się jak mikrogra o zawartości Listu Miłosnego może być 3 razy droższa. A, byłbym zapomniał: co się stało z kartą pomocy? W bazowej pozycji, co prawda jedna, ale była.

Tides.of.madness.005

Mechanika gry jest praktycznie taka sama jak w podstawce. Każdy dostaje po 5 kart. W swojej turze wybieramy jedną i przekazujemy pozostałe przeciwnikowi. W momencie kiedy wszyscy wybrali kartę, to odsłaniamy ją. Zatem już w drugiej rundzie znamy je i możemy przewidywać co przeciwnik będzie oczekiwał. Karta informuje za co daje punkty – np. za jakiś symbol, za ich większość, za najbardziej punktowaną kartę, itp – oraz może posiadać jeden z pięciu symboli (kolor jest taki sam jak w podstawce, ale w Drodze do Szaleństwa nadano im nowy wygląd). W momencie kiedy wszystkie karty zostały przekazane sprawdzamy jakie karty nam punktują. I tutaj następuje małe urozmaicenie, czyli punkty szaleństwa. Za każdą kartę z mackami na boku otrzymujemy 1 żeton szaleństwa, gdy otrzymamy ich więcej niż przeciwnik możemy zdecydować się czy odrzucamy żeton szaleństwa czy dostajemy 4 pkt. Jeżeli ktoś zbierze 9 punktów szaleństwa przegrywa grę, mogą to być obaj gracze jednocześnie. Zapisujemy nasz wynik w turze. Na koniec pierwszej i drugiej rundy zbieramy wszystkie wyłożone przed nami karty, jedną z nich usuwamy na stałe gry, a drugą wybieramy jako relikt przeszłości, czyli coś, co będziemy mieli do końca gry. Zatem zostawimy coś, co będzie nam dawać sporą liczbę punktów, a wywalimy co może spodobać się rywalowi lub jest dla nas mało opłacalne. Każdy dobiera dwie dodatkowe karty i zabawa się zaczyna od nowa. Osoba mająca najwięcej punktów na koniec gry – czyli sumę wyników z trzech rund – wygrywa.

Tides.of.madness.004

Góry szaleństwa

Naprawdę nie rozumiem jaki jest sens stworzenia osobnej gry, posiadające takie same karty, ale mającą jedną nową zasadę. 20 nowych żetonów oraz kilka koszulek na karty z wydrukowanymi mackami i z Poprzez wieków mamy Drogę do Szaleństwa. W zasadzie mogę skopiować recenzję z podstawki i powiedzieć o tej grze to samo. Proszę: zapraszam do zapoznania się z poprzednią recenzją.

Tides.of.madness.007

Ale skoro gra różni się dodatkową zasadą warto tu się skupić na jej omówieniu. Jest to całkiem intrygująca reguła, bowiem pozwala na szybkie zdobycie dodatkowych punktów. Z drugiej strony nie warto przesadzać ze zbieraniem szaleństwa, bo można odpaść gry przed jej końcem. W jednym momencie miałem 9 punktów szaleństwa, ale zdobyłem więcej niż rywal, więc jeden wyleczyłem mają dokładnie 8. Nie byłem pewien czy zrobiłem to legalnie, ponieważ myślałem z początku, że w dowolnym momencie jak posiadam odpowiednią liczbę żetonów, to przegrywam grę. Jednak wyraźnie instrukcja przedstawia po kolei kroki, jakie trzeba wykonać i sprawdzenie warunki odpadnięcia jest po sprawdzeniu większości. Zatem to ciekawy pomysł, ale naprawdę, żeby robić od razu na podstawie jego całą grę?

Tides.of.madness.008

Sądziłem, że ta pozycja będzie dodatkiem, a nie osobną grą i można połączyć z poprzednią wersją. Niestety, żadnego zapisku o możliwości łączenia nie znalazłem w instrukcji. Szkoda, zawiodłem się na tobie Portalu.

Tides.of.madness.010

Uniwersytet Miskatonic

Ciężko mi ocenić Drogę do Szaleństwa, ale naprawdę to Poprzez Wieki ze zmienionymi czterema kartami i dodatkową zasadą. Chciałem napisać i opisać coś więcej, ale przy takiej samej mechanice oraz podobnych kartach ciężko mi zrobić nic innego jak wkleić poprzednią recenzją (ewentualnie mógłbym skopiować ją do tego tekstu). Jeżeli jesteś fanem Poprzez Wieki, ta edycja gry ci się spodoba, jeżeli nie polubiłeś poprzedniej wersji, to ta też nie będzie dla ciebie dobra. Wiem, truizm i banał, ale naprawdę nie mam nic więcej do powiedzenia.

Tides.of.madness.009Tides.of.madness.011

 

 

 

 

 

Plusy:

  • epickie wydanie, niesamowita szata graficzna
  • proste zasady, które można pojąc w mig
  • dynamiczna rozgrywka i krótki czas gry
  • spory potencjał kombinacyjny
  • znajomość kart jest ważna, ale nie zabija regrywalności
  • wymusza obserwację ruchów przeciwnika
  • interesująca zasada pozwalająca zdobyć sporo punktów, ale również daje inny sposób na wygraną

Minusy:

  • w pudełku jest nieco pustawo
  • cena za 18 kart dla większości jest nie do przełknięcia
  • brak możliwości łączenia z poprzednią wersją
  • brak żetonów reliktów i karty pomocy

Dziękuję wydawnictwu Portal Games za przekazanie egzemplarza do recenzji

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.