Skip to main content

Odlotowy wyścig (Steampunk rally) – Szalony wyścig, szalonych naukowców

Albert Einstein, Maria Skłodowska-Curie, Alexander Graham Bell. Kto nie kojarzy tych naukowców? A co jeśli wybitne umysły z końca XIX wieku postanowiły urządzić wyścig dziwnych maszyn składających się z silników parowych, cewek, czy jakiś części napędzanych elektrycznością? Kiedy przedstawiłem fabułę moim znajomym, stwierdzili, że “autor musiał jarać dużo trawy, żeby wpaść na taki pomysł”. Szczegółów z kulisów powstawania Odlotowego wyścigu nie znam, ale to właśnie tematyka zachęciła mnie do zapoznania się z tytułem.

Na miejsca…

Już okładka przedstawia jak mocno szalony jest ten wyścig, naukowcy pędzą do przodu, wkoło kurz i piach, a części odrywają się od pojazdu. Już chce się grać widząc tę ilustrację. A w środku mamy żetony, masę kart, płytki trasy, kółka do zaznaczenia wytrzymałości i duuuuuuuuużo kostek. Szata graficzna jest wzorowana na steampunk, a części pojazdów przypominają wynalazki z XIX i początku XX wieku. Wszystko wygląda ślicznie i cieszy oko. Elementy są dobrej jakości, choć w wersji, którą dostałem do testów kości nie były przezroczyste (na wszystkich zdjęciach, które widziałem były przezroczyste).

Po utworzeniu trasy (start, 3 kafelki, meta i ostatni kafel) każdy wybiera naukowca, który będzie brał udział w wyścigu, na kole obrażeń ustawiamy 0, wybieramy startową konfigurację pojazdu. Stosy kart z częściami pojazdów dzielimy na kolory, tasujemy każdy z nich i odrzucamy po wierzchniej karcie z każdego stosu. No i możemy zaczynać. Na początku mamy draft kart, bierzemy po jednej karcie z każdego stosu, wybieramy jedną z nich i przekazujemy zgodnie kierunkiem wskazywanym przez żeton (w pierwszej turze się go rzuca, potem tylko obraca). Wybraną kartę od razu przyłączamy do maszyny, odrzucamy za kostki lub koła zębate, lub jeżeli jest to karta typu boost (natychmiastowe dające nam sporą przewagę), to chowamy ją pod koło obrażeń i czekamy na odpowiednią chwilę, aby użyć. Następnie jest faza wentylacji, w której za jedno koło zębate możemy obniżyć wartość kostek o 2 (jedną o 2, dwie o 1), możemy kilka razy tę samą kostkę – jeżeli wartość kości wynosi 0, zdejmujemy ją z maszyny. Z oczywistych względów w pierwszej turze jest ta faza pomijana.

No i najważniejsza faza: wyścig! Na początku niej dostajemy bonusy ze wszystkich kart z żarówką, następne wszystkie zdobyte kości (karty z żarówką, odrzucone w fazie draftu, przetrzymane za pomocą magazynu, itp) rzucamy. Każdy po kolei przydziela kości do maszyny i wykonuje akcję. Na niektórych częściach pojazdu jest liczba oczek np. 2,3,4, oznacza to, że sumę wartości dołożonych kostek do tej części dzielimy przez tę liczbę oczek – tyle razy wykorzystujemy efekt na tym fragmencie wynalazku. Co to za efekty? Dostanie nowych kostek (od razu rzucamy i przydzielamy), usunięcie kostki danego koloru z wehikułu (kostki blokują sloty), poruszenie się z uwzględnieniem obrażeń terenowych (niektóre pola dają nam obrażenia, co zaznaczamy na kole), poruszenie się bez obrażeń, umocnienie pojazdu (zwiększoną wytrzymałość również zaznaczamy na kole) oraz uszkodzenie pojazdu (to zawsze łączy się z jakimś potężnym efektem, np. poruszenie się za 3). W dowolnym momencie wyścigu możemy odrzucić koło zębate, aby przerzucić kość lub podwyższyć jej wynik o 1. Na końcu mamy fazę obrażeń, czyli wyniku dodawania i odejmowania siły pojazdu kółko wskazuje nam jakąś wartość, jeżeli jest ona na minusie oznacza to, że musimy zniszczyć tyle elementów. Należy pamiętać, że jeżeli zniszczymy coś, co jest połączone z inną częścią pojazdu, to również te karty są usuwane. Jeśli musieliśmy zniszczyć cały pojazd, to kokpit nam zostaje, ale cofamy się za ostatniego gracza. Potem zerujemy obrażenia i zaczyna się wszystko od nowa.

Jeżeli ktoś przekroczy linię mety, rozgrywamy jeszcze jedną turę. Po niej wygrywa osoba, która jest najdalej na torze, a w przypadku remisu mająca więcej kart w swoim wynalazku.

… Gotowi? …

Ale to jest szalona gra! Jako, że większość akcji wykonywana jest symultanicznie, to rozgrywka jest bardzo dynamiczna. W zasadzie fazę wyścigu można również wykonywać na raz, ale jednak, aby nikomu nie pomyliło się co dołożył teraz, czy wykonał już tę akcję, czy poruszył się o odpowiednią liczbę pół, to lepiej rozpatrywać ją po kolei. Ale i tak partia jest dość szybka jak na to, co oferuje – najwyraźniej ten rajd nie jest taki wolny jak sądziłem z początku. Oczywiście przy większej liczbie graczy wszystko trwa nieco dłużej.

Poza wydłużonym czasem rozgrywki jest jeszcze jeden mankament gry dla 6-8 graczy. Chaos. Ktoś coś się pomyli i już ciężko będzie odtworzyć jego błąd. Jeżeli znajdzie się osoba robiąca zbyt szybko turę i nagle się okazuje, że któryś z graczy ma jedną kartę za mało. Oczywistością jest też “przemiał kart” mamy 6, 7 lub 8 graczy, a kart wybiera się 4, więc nawet one nie zrobią jednego obrotu, Będąc szczerym, to najlepiej mi się grało dla 4-5 graczy, ale dla niższej liczby nie było jakoś specjalnie źle, jednak już dla 6-8 czułem ten brak kontroli i lekki chaos.

W tej grze jest najfajniejszy aspekt budowania maszyny. Co raz to bardziej pokręcone części będziemy dokładać: aerostat poruszający się na pajęczych nogach? Wielki koło rowerowe poruszane silnikiem rakietowym? Latająca maszyna z kołami? Wszystko w tej grze jest możliwe, nawet coś co nie ma prawa bytu i łamie wszelką znaną fizykę. W końcu to naukowcy, nie? :P. Każda karta ma połowę koła, możemy dowolnie poziomo położyć kartę, aby połączyć te półkola. Zatem mamy masę kombinacji połączeń.

Jednak są bardziej kombinacyjne elementy tej gry. Zaczynając już od wyborów naszych kart w fazie draftu. Jak to w przypadku tej metody wyboru kart będziemy mieli rozterki czy odrzucić tę kartę czy jednak zachować. Wiele z nich się uzupełnia i może się okazać, że jak dołożymy część, to może się okazać, że nie mamy do niej kostek i jesteśmy przyblokowani na turę. Zawsze powinniśmy mieć plan awaryjny w wyborze kart, bo nie wiemy co da nam przeciwnik, a ostatnia będzie na pewno jakimś śmieciem najpewniej przeznaczonym na odrzuty.

I oczywiście część, w której jest najwięcej kminienia to ustawienie kostek. Jeżeli mamy dostatecznie dużo kół zębatych możemy wentylować kilka kostek, ale czasem dla bezpieczeństwa zostawić je na przerzuty lub podwyższenie wyniku. Oczywiście przerzut nie zawsze jest korzystny, nie raz opłaca się zwiększyć o oczko wynik. Zostają decyzje, które sloty będziemy blokować na naszej maszynie. Przeważnie ciężko ściągnąć kostkę już zablokowanego miejsca, więc ten wybór musi być dobry.

Regrywalność w tej grze jest olbrzymia. Zaczynając od tego, że nie wszystkie kafelki wchodzą w skład trasy, to jeszcze mają ode dwie strony. Druga jest nieco trudniejsza, bo posiada przepaście (należy przejechać taką odległość jak wynosi przepaść za jednym zamachem), ale łatwiej zdobyć koła zębate (za przejazd obok publiczności dostajemy 5 kół zębatych – liczba otwartych połączeń). Poza tym mamy chyba z 10 naukowców, więc jeżeli każdy w tym samym składzie osobowym chciałby wypróbować nową postać musiałby zagrać co 10 partii. Naukowcy troszkę różnią się od siebie, ale jednak większe ma znaczenie sposób budowania maszyny. I na pewno nasz wehikuł będzie zupełnie inny niż w poprzednich partiach.

A co do budowy maszyny, to co dołożymy zależne jest od dociągu oraz co dadzą nam przeciwnicy. A jak poruszamy się zależy od kostek. Tak, tak, znów będę marudził na losowość. Prawie wszystko jest losowe, co prawda możemy jakoś ją kontrolować za pomocą przydzielanych kostek, ale nie raz pech nie chce się dać kontrolować. Niektóre pola pozwalają nam uzyskać dodatkowe efekty za odrzucone kostki lub koła zębate. Jeżeli uznamy, że ich jest za mało, możemy dorzucić żetony dające podobny efekt. Rzadko zdarzają się sytuacje, które nie pozwalają zrobić cokolwiek, raczej wynikają one z naszych błędów lub pomyłki w zrozumieniu zasad. Jednak mimo sporego wpływu przypadku na partię, każdy bardziej bawił się tworzeniem swojego wehikułu niż samym wyścigiem.

… Start!?

Ciężko w czasie gry w Odlotowy Wyścig nie było porównywać tej pozycji do Dice Brewing. Również przydzielamy kości wykonując jakiś efekt, nie mniej rozgrywka w Steampunk Rally jest bardziej rozbudowana. Przez wszystkie partie starałem się określić target i pewno to będącą osoby znające już jakieś gry, ale chcące poznać coś nieco bardziej zaawansowanego oraz osoby lubiące kombinować. Niech fani steampunku nie zwiodą się tytułem, tam nie ma w ogóle klimatu steampunkowego, ale osoby lubiące szalone wyścigi powinny się tą grą zachwycić.

Plusy:

  • świetna jakość wydania i klimatyczne ilustracje
  • szalona tematyka – wyścig naukowców z XIX i XX
  • prosta, kompaktowa mechanika
  • element kombinacyjny produkcji
  • wiele sposobów na zarządzanie kostkami
  • dwa warianty trasy
  • dobra regrywalność

Minusy:

  • mamy mniejszą kontrolę przy 6-8 graczach
  • losowość nieco psuje nasze działania

Polska edycja gry możliwa do wsparcia na portalu Wspieram.to!

Dziękuję wydawnictwu Games Factory Publishing za przekazanie egzemplarza do recenzji

gfp

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.