Skip to main content

Holmes: Sherlock & Mycroft – Brat przeciw bratu

Holmes. Te nazwisko kojarzy się ze słynnym detektywem-konsultantem zamieszkałym na Baker Street 221B w Londynie. Jednak mało kto wie, że istnieje drugi Holmes, Mycroft – urzędnik rządowy, który według swojego brata ma lepsze zdolności dedukcyjne, ale jest zbyt leniwy by je w pełni wykorzystywać. Kiedy złapano młodego zamachowca, który podłożył bombę pod pałacem Westminster z ramienia rządu wyznaczono Mycrofta do prowadzenia śledztwa. Dowody były jasne, podejrzany jest winny. Ale nie dla rodziców chłopaka, którzy wynajęli prywatnego detektywa, aby udowodnił jego niewinność. Ten detektyw to Sherlock Holmes.

“Bratobójcze” śledztwo

Okładka gry kojarzy mi się z jakimś plakatem filmowym. W tle widzimy twarz Sherlocka (który znów jest przedstawiany w swoim tradycyjnym stroju) i Mycrofta – każdy z nich ma zamyśloną, skupioną i zadumaną minę. Pod nimi, na pierwszym planie, widnieje miejsce, w którym doszło do wybuchu bomby. Trudno nie kojarzyć tej ciekawej i filmowej formy z serialem Sherlock. Nie ukrywam, że zainteresowanie serialem oraz niedawna fascynacja prozą Arthura Conana Doyle’a były głównymi powodami do sięgnięcia po ten tytuł. Zawartość gry to w większości karty: postaci, wskazówek i opcjonalne, ale poza tym znajdziemy w środku znaczniki śledztwa, meeple do zaznaczenia akcji oraz planszę. Na kartach postaci mamy bohaterów książek, które fan przygód Detektywa-Konsultanta pewno kojarzy. Buduje to klimat, a jeżeli lubimy opowiada o Sherlocku, mamy pewne smaczki. Karty są dobrej jakości, a znaczniki dostatecznie grube, a złożona plansza przypomina dziennik Doktora Watsona, co jest ciekawym zabiegiem. Nieco boli fakt, że gra nie jest w 100% spolszczona, ale na szczęście ta pozycja w większości jest niezależna językowo, a angielskie teksty są poboczne i nie są częścią mechaniki. Nie mniej lepiej byłoby, jakby wszystkie teksty były spolonizowane.

Każdy gracz wybiera kolor, dostaje po 5 znaczników śledztwa, wystawiamy dwie postacie na polu “Day 1”, a Pani Hudson, Dr. Watsona i Inspektora Lestrade’a na odpowiednich polach, na sam koniec przygotowania do rozgrywki wyciągamy 4 karty wskazówek. I już, gra przygotowana – szybko i sprawnie. Będziemy wykonywać swoje ruchy na przemiennie zaznaczając meeplem akcję, którą chcemy wykonać. Te akcje to karty z postaciami, każda ma przypisaną jakąś czynność. W każdej turze musimy przemieścić nasz pionek na inną kartę, dodatkowo nie możemy umieścić dwóch lub więcej naszych pionków na jednej karcie, ale za to możemy umieścić meeple’a na karcie zajętej przez przeciwnika. Jeżeli dwóch graczy zdecyduje się wykonać tę samą akcję, to tę kartę się odwraca na jedną turę i jest ona niedostępna (wyjątkiem są akcje podstawowe, nieprzypisane do dnia tygodnia). No, ale po co te akcje? Część za znaczniki śledztwa pozwala dobrać wskazówki. Jeżeli dobieramy je jawnie (czasem możemy dobrać kilka) wykonujemy to podobnie do Wsiąść do pociągu, przed dobraniem kolejnej musimy uzupełnić lukę. Zbieranie wskazówek to główna czynność w grze, każda z nich ma jakąś wartość punktową. Na koniec gry (czyli po siódmej turze) osoba, która ma więcej kart niż przeciwnik, dostaje tyle punktów ile wynosi wartość tej karty – liczba kart posiadanych przez przeciwnika (np. gracz A ma 6 kart o wartości 5, zaś gracz B ma ich 3. Gracz A dostaje 2 punkty). Kto ma łącznie więcej punktów, ten wygrywa.

Winny czy niewinny?

Tematycznie jeden z graczy zbiera dowody winy na podejrzanego zamachowca, drugi dowody na niewinność. Mamy wyścig z czasem i pościg za dowodami. I to wszystko w obliczu walki między braćmi. Klimatycznie jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, pasujące do prozy sir Arthura Conana Doyle’a. Mechanicznie jest to gra o zbieraniu zestawów kart, więc tematyka mogłaby być całkowicie inna, ale jak wspomniałem wcześniej, właśnie przez to, że ten tytuł zawiera znane postacie z przygód o Sherlocku Holmesie, jest dla mnie bardziej przekonywujący do wypróbowania.

Rozgrywka opiera się na zbieraniu kart. Widząc, że przeciwnik ma znaczącą przewagę w jakimś stosie, to czasem lepiej przestać go gonić. Ale to nic nie przeszkadza, aby próbować zdobyć kilka stosów o mniejszej wartości punktowej, nie mniej należy się liczyć z tym, że idąc w szersze spektrum punktowe na pewno łatwiej będzie nas przyblokować. Ach, no tak, nie wspomniałem, że jeżeli obaj gracze mają tyle samo kart to nikt nie dostaje punktów.

Innym ciekawym mechanizmem jest mapa. Jest to specjalny rodzaj wskazówki, który powoduje, że im więcej ich zbierzemy, tym więcej dostaniemy punktów (mapy zebrane przez przeciwnika nie mają wpływ na nasze punkty). Jest to dobry mechanizm ochronny, bowiem kiedy jesteśmy zapędzeni do rogu zbieranie map pozwala się odbić i zebrać nawet do 10 punktów. Przewagę również może przechylić karta dedukcji, zdobywając ją natychmiast musimy przydzielić do posiadanego stosu. Jest to swego rodzaju joker, który umacnia osłabioną kolumnę lub upewnia, że ten stos kart nie będzie łatwo odebrany.

Najważniejsze w tej grze jest sprawne operowanie akcjami i reakcją na działania przeciwnika. Właśnie to jest istotą gry, wieczny krąg reakcji na akcję rywala. Widząc, że ktoś zbiera dużo znaczników śledztwa dzięki Toby’emu (daje znaczniki za różne rodzaje wskazówek posiadane w naszej puli), to warto przyblokować na jedną rundę tę kartę – nawet jeżeli nie przyniesie nam zbyt wielu korzyści. Dostosowanie się do sytuacji pozwala nam wyjść na prostą, chociażby Irene Adler pozwala kraść kartę od przeciwnika czy Violet Hunter wymienia jedną kartę z naszej puli na jedną z odkrytej rezerwy. Zdolności są różne, pozwalające na wiele trików.

Ciekawym wariantem jest zagranie kart opcjonalnych. Wśród postaci mamy czarne charaktery – Profesora Moriartego i jego pomocnika Sebastiana Morana – po ich odsłonięciu natychmiast dzieje się negatywny efekt dla obu graczy. Z jednej strony mamy trochę dreszczyku i niewiadomej, z drugiej każdy gracz ponosi tę karę, nawet ten, któremu idzie znacznie gorzej. Inaczej jest z kartą Sherlocka/Mycrofta, która pozwala zarezerwować wskazówkę, ale wtedy oddajemy kartę rywalowi. Zarezerwowaną wskazówkę możemy nabyć jak dowolną inną. Oczywiście używanie tej karty ma sens, jeżeli przeciw nie kitra jej u siebie i wykorzystamy ją w odpowiednim momencie.

A jak już wspomniałem o słabszym graczu, to warto wspomnieć o wadzie tej gry, czyli losowości. Jeżeli komuś idzie dobrze to przez nadmierną losowość może wybić się na lepszą pozycję. Niestety, ale w większości partii ciężko było mi dogonić osobę, która znacząco wyprzedzała mnie punktowo, właśnie przez to, że często zdobywała karty akurat jej pasujące. Mimo starania się i wykorzystania akcji najlepiej jak się da, to przegonienie lidera graniczyło cudem, ale zazwyczaj kończyłem z niezbyt dużą różnicą punktową.

Mycroft czy Sherlock?

Planszówka z postaciami i wątkami z przygód Sherlocka wypadła w Holmes: Sherlock & Mycroft na tyle dobrze, że fani powieści o nim powinni być zadowoleni. Jest to dość prosta gra o kolekcjonowaniu zestawów kart. Tytuł, w którym warto wyczuć przeciwnika i jego zamiary. Jest to ciekawa pozycja, która dała mi wiele radości przy każdej partii, jednak spora skaza w postaci nadmiernej losowości psuje wrażenie i jakby rozwiązano ten problem byłby to dla mnie tytuł niemalże idealny.

Plusy:

  • tematyka i klimat
  • dobra oprawa graficzna
  • prosty mechanizm zbierania setów
  • różnorodne postacie dające wiele możliwości
  • umiejętnie operowanie akcjami daje nam sporą przewagę nad przeciwnikiem
  • interesująca opcja z dodatkowymi kartami…

Minusy:

  • która działa na wszystkich graczy, nawet tego, któremu nie idzie zbyt dobrze
  • nadmierna losowość psuje dobre wrażenie i nie pozwala dogonić lidera

Dziękuję wydawnictwu REBEL za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo REBEL

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.