Skip to main content

Atak Zombie (II edycja) – Żryjcie śrut, umarlaki

Zombie, zombie, zombie. Świat oszalał na punkcie tego zjawiska. Powstały książki, gry, filmy i seriale traktujące o dominacji na świecie przez tych ożywieńców i próbie zniszczenia wirusa odpowiedzialnego za taki stan rzeczy. Zombie-apokalipsa pojawiła się w sensie i w każdej formie. Świat planszówek również nie stroni od tego tematu, na polskim rynku wiele lat temu przed tą modą powstały Zombiaki od Portal Games. Inny polski autor gier spróbował sił w stworzeniu pozycji o umarlakach. A dokładniej o symulowaniu kolonii próbującej przeżyć atak zombie – stąd ten jakże prosty i wymowny tytuł: Atak Zombie.

Dbaj o swoje schronienie

Okładka gry przedstawia przedzierającego się przez pudełko zombiaka. Białe ślepia, brak nosa, częściowy rozkład ciała, rozwarta szczęka już chcąca pożreć mózg ofiary – ten widok jest wystarczająco pobudzający wyobraźnię, aż dziw, że można spokojnie tę grę wziąć z półki Empiku czy innych masowych sieci (widziałem ją nawet w… Smyku). Pomijając tą kwestię estetyki ilustracja jest bardzo ciekawa i wprowadzająca w klimat zombie. Zawartość gry to cztery planszetki gracza przedstawiające różne lokacje będące schronienie (choć się różnią wyglądem, ich przeznaczenie jest takie same), karty wydarzeń, mnóstwo żetonów, kostka i nieco meeple. Ach! No i w drugiej edycji dodane zostały pomoce graczy w postacie dość dużych i czytelnych kart. Inną widoczną zmianą w nowym wydaniu jest tył pudełka, w tej mamy – zamiast alternatywnej wersji okładki – opis gry i jej wygląd (czyli tradycyjny tył pudełka). Ilustracje zdobiące grę są wyraziste i mocno pasujące do tematyki, szare, brudne, przynoszące na myśl beznadziejność i rozpacz. Jak zawsze Tomek Larek dał sobie radę z tematem.

Każdy gracz wciela się dowódcę kolonii, która próbuje przetrwać najazd hordy zombie i czeka na upragnioną pomoc. Jednak rząd pomoże tylko najsilniejszym, aby to z nich odbudować wyniszczoną ludzkość. Jeżeli nie znamy jeszcze dobrze gry, to możemy dobrać proponowany z instrukcji zestaw startowy. W innym wypadku mamy 10 punktów na wydanie – towar i beczka po 1 punkcie, człowiek zaś 2 punkty

Odeprzeć atak

Na początku zaczynamy dzień od Pobudki. W zależności od postępu w grze (liczba dni) pierwszy gracz wyciąga 2, 3 lub 4 karty wydarzeń i odrzuca jedną. Im dalej, tym poważniejsze efekty przynosić będzie dla nas dzień. Jako, że to nie jest gra kooperacyjna będziemy wybierać efekt, który najmniej nam przeszkadza, a dokopie przeciwnikom – a skoro wydarzenie działa na wszystkich graczy należy rozważnie podjąć decyzję, by samemu nie odłożyć sobie kłody pod nogi. Następnie to planowanie dnia, przydzielamy swoich ludzi do różnych zadań: wyjazd do miasta, zwiad, wystawienie strażnika, produkcja (warsztat, laboratorium, izolatka), walka na barykadach, wytworzenie żywności (grządki i zagroda) oraz praca w kuchni. Następnie wykonujemy zaplanowanie akcje. Aby wyruszyć do miasta nasz wóz musi mieć paliwo, następnie rzucamy na aktywność zombie – poziom tego wskaźnika pozwala nam zebrać więcej produktów, ale przyciąga to też więcej zombie to naszej kolonii. W wariancie zaawansowanym jeżeli więcej niż jeden gracz wybiera się do miasta, o swoje zdobycze musi zawalczyć, co jest ciekawym ukazaniem mrocznej natury ludzkości w obliczu zagrożenia. Zwiad pozwala okradać przeciwników, odnajdywać nowych kompanów lub zdobycie znaleziska. Produkcja pozwala na stworzenie odpowiedniego towaru, ale również to przyciąga zombie do naszego schronienia. Żywność jest potrzebna do wyżywienia naszych ludzi, każdy ocalały “zjada” jeden żeton pożywienia – te podwojone z kuchni nie przechodzą na następną, inaczej nadwyżka towarów może być przechowywana w magazynie. Ach, jak jestem przy magazynie to warto wspomnieć po co jest strażnik. Jedną z akcji zwiadu jest kradzież, jest to możliwe o ile któryś z przeciwników posiada co najmniej 5 ludzi w lokacji, strażnik blokuje wykonanie tej czynności.

Po wykonaniu zaplanowanych akcji możemy uzbroić naszą siedzibę umieszczając beczki na barykadach, granaty na punktach strzelniczych lub odpowiedni towar na barykadach tworząc unikalną pułapkę. Następnie przechodzimy do fazy nocy. W pierwszej kolejności dochodzą nowi nieumarli: rzucamy kością do tego dokładamy modyfikator za liczbę posiadanych ludzi w siedzibie i rozkładamy żetony zombiaków. A jak to robimy? Tak, aby było po każdej stronie barykady taka sama liczba żetonów. Każda beczka i pułapka daje pewną wartość ochrony, jeżeli jest ona wyższa lub równa od liczby zombie na barykadzie – to obrona nie zostaje przełamana. Jeżeli natomiast siły umarłych przeważą, aktywujemy pułapki. Gdy się okaże, że i to jest za mało, to każdy zombiak brnie w samobójczym ataku niszcząc naszą barykadę (jedna beczka to jedne zombie. Gdy to nie pomoże, to każdy ożywieniec, który się wdarł do naszego schronienia zabija jednego człowieka.

Co pięć tur mamy specjalną turę zwaną atakiem hordy. Pomijana jest faza dnia, ale przed najazdem truposzy możemy przydzielić ludzi do walk na barykadach i uzbroić siedzibę. Następnie rzucamy dwa razy kośćmi, tyle zombiaków (nie ma żadnych modyfikatorów) przyjdzie do każdego z nas. Najazd jest rozstrzygany podobnie jak w fazie nocy, z tą różnicą, że kończy się ta faza dopiero wtedy, gdy barykady zostaną oczyszczone z zombie.

Osoba mająca najwięcej punktów po 15. turze (za produkty, ludzi, itp.) lub okazało się o której rundzie, że jest jedynym ocalałym, to wygrywa grę.

Zbliża się horda

Ufff…. długo, naprawdę przepraszam, ale starałem się krócej, ale nie umiałem. Przechodząc do sedna: ileż ta gra ma klimatu! Wszystkie nasze akcje mają wyjaśnienie poprzez tematycznie nawiązanie do klasyków traktujących o zombie. Nie chcę nawet mówić, ile emocji zbudza rozgrywka. Już wydarzenie i jego negatywne skutki sprawiają, że coś w nas się buzuje, potem nerwowe przydzielanie pracy i jeszcze bardziej nerwowe jej wykonywanie. A jeszcze, nie daj Boże, ktoś popsuje nasz dobrze wyliczony plan przez zagranie pułapki lub kradzież zasobów. Rzadko który tytuł przyjmuje tak emocjonalne (chyba podobne odczucia mam przy grze K2), dlatego po nim szybko muszę się odprężyć przy jakiejś miłej, słodkiej i kolorowej planszówce.

W rozgrywce jest pełno negatywnej interakcji – od wybierania tego co gorsze dla przeciwników w fazie pobudki, przez kradzież po podbieranie co lepszych znalezisk, kart czy towarów. Jeżeli komuś za mało wredności może wypróbować wariant agresywny, w którym należy toczyć walkę o zdobyte zasoby w mieście i pozwala na zabijanie ocalałych przeciwnika. Zagrałem w tę opcję tylko raz, ponieważ dla mnie to już dla mnie za dużo do przeżycia. Nie mniej jak ktoś jest mniej afektywny niż ja, może grać zdecydowanie częściej. Wypróbowałem też na razie nieoficjalną, ale stworzoną przez autora gry, zasadę wyżywienia ludzi zwaną kanibalizmem. Jeżeli mamy w izolatce chorego, możemy go poświęcić by nakarmić wszystkich ocalałych w naszej lokacji, ale w zamian pod barykady podchodzi jeden zombie. Ta opcja jest bardzo drastyczna jeżeli chodzi o jej wyjaśnienie, ale raz czy dwa uratowała moją kolonię.

Gra opiera się o sprawne zarządzanie kolonią – te stwierdzenie może okazać się pustym frazesem lub swego rodzaju truizmem, ale jednak to prawda. Znając zagrożenia, które przynosi obecny dzień możemy zaplanować działania. Wiemy czego potrzebujemy, wiemy co chcemy osiągnąć i jakie mamy możliwości. Możemy dojść do jakiegoś celu na wiele sposobów, odpowiednio kalkując nasze działania. Jest to typowy worker placement, w którym musimy zebrać i odpowiednio wykorzystywać swoje surowce.

Nim przejdę do dalszej części poświęcę jeden akapit rzekomej strategii wygrywającej. W wielu miejscach przewija się, że ustawiając granat jako pułapkę jest o wiele lepszym rozwiązaniem niż inne pułapki. Rzeczywiście pokusa częstego używania takiego rozwiązania, skoro ono niszczy wszystkie zombie przy barykadzie. Tak, z początku wydaje się to prostsze, ale należy pamiętać, że taka pułapka niszczy pułapki na barykadzie oraz beczkę, która posłużyła za pułapkę. “No i co z tego? Przecież za 3 tury i tak to naprawię, więc zdążę się przygotować. ” – być może tak poniektórzy pomyśleli, jednak karty wydarzeń lub zastosowane przez graczy pułapki mogą dać nam większe zagrożenie, które spowoduje, że nie będziemy mieli czasu stworzyć nowych beczek. Poza tym strata innych pułapek jest dotkliwa, skoro one kosztowały nas jakąś akcję i powstrzymywały hordę przed natarciem. Beczek z granatem używam zazwyczaj w ostatniej turze, po której nic już nie może się wydarzyć, a osobiście preferuję beczki z lekiem lub benzyną.

Wspomniałem o rzucie kością – a zatem mamy jakąś losowość? Tak, choć tej grze bliżej do stylu europejskiego (poprzez optymalizację ruchów) nie zabrakło też szczypty przypadkowości. Poza wspomnianym czynnikiem generującym losowość jest jeszcze dobieranie kart. Na wydarzenia mamy jakiś wpływ, bowiem wybieramy co chcemy odrzucić, nie mamy takie luksusu w przypadku kart znalezisk. Nie mniej zawsze znalezisko daje nam przewagę nad przeciwnikami i jest sporym utrudnieniem dla niego, więc dla mnie logiczne jest dlaczego nie ma możliwości wyboru lepszej opcji. Zatem: jest nieco niewiadomych, ale można je w większości przypadków kalkulować lub przewidywać (np. wiemy, że maksymalnym wynikiem na kostce jest 4, więc możemy szacować ile maksymalnie zombie do nas przyjdzie) lub dodają lekkiej pikanterii, a nie zaburzają balansu. Poza tym: to gra o zombie, serio chcecie mieć w 100% pewność co się wydarzy ;)?

Skoro to eurogra, to pewno po poznaniu najlepszej optymalizacji będzie nam zawsze szło gładko? No, nie bardzo. W jednym akapicie napisałem, że strategia uznawana za wygrywającą wcale taką nie jest. Wspomniałem też, jak zazwyczaj uzbrajam siedzibę i to też daje różne efekty. Starałem stosować różnorakie strategię i naprawdę z różnym skutkiem one się kończyły: niezłe wyniki osiągałem grając mając zapchaną lokację po brzegi, a równie dobre osiągi miałem mając gromadkę 4-5 osób. Grając agresywnie i rzucając ciągłe pułapki na przeciwników, kradnąc im co popadnie czy stosując wredne zagrania raz wygrywałem, raz nie. Raz papugowałem zwycięzcę poprzedniej partii i moja kolonia upadła po pierwszym ataku hordy. Owszem, ucząc się gry będziemy dostosowywali się do sytuacji i wykonywali logiczne czynności, ale nie jest pewne, że to da nam zwycięstwo. Zatem niemalże każda droga do wygranej nie jest z góry skreślona, a jeżeli widzimy, że to daje nam słabe efekty, to możemy w porę ją zmienić. Dodając do tego słowa o pewnym stopniu losowości z poprzedniego akapitu na myśl przychodzi mi następujący zbitek słów: dobrze rozwiązana regrywalność.

Przy recenzji drugiej edycji nie sposób nie wspomnieć o różnicach w porównaniu z pierwszą. Pierwsze na co zwróciłem uwagę to wspomniany tradycyjny tył pudełka. Zawartość nie uległa praktycznie zmianie, z jednym wyjątkiem – karty pomocy. Ten element ułatwia, szczególnie przy zapoznawaniu się z tytułem, zapamiętanie co, gdzie, jak i w jakiej kolejności wykonywane są akcje. Skrótowo przedstawione zasady sprawdzają się naprawdę dobrze i wolałem je mieć zawsze przy sobie (chociażby po to czy dobrze pamiętam jakąś regułę). Również została zaktualizowana instrukcja. Pierwsza jej wersja miała lekkie niedomówienia, które różnie były interpretowane. Aby uniknąć tych niedopowiedzeń stworzono FAQ wyjaśniające nurtujące graczy kwestie. Oczywiście te wyjaśnienia zostały uwzględnione przy nowej wersji spisu zasad.

Właściwie jedyną wadą gry jest to, że może się niemiłosiernie ciągnąć. Kiedy grając w pełnym składzie osobowym, a dwójka z nas była “myślicielami”, to myślałem, że zaraz umrę i mijają wieki zanim dochodzi do mojej tury. Zdziwił mnie nieco ten fakt, skoro część akcji wykonujemy równolegle, przez co skracamy czas oczekiwania na swoją kolejkę. Znałem hardkorowców, którzy grają 2-3 partie z rzędu, jednak to nie dla mnie.

Ludzkość ocaleje!

Jeżeli komuś podoba się klimat serialu Żywe Trupy, to Atak Zombie jest dla niego idealną pozycją. Mamy zarządzanie schronieniem, które mechaniczne podobne jest do gier w stylu europejskim – przecież mamy optymalizację naszych działań. Szczypta niepewności oraz pikanteria w postaci napierającej hordy dodaje smaku temu tytułowi, a to sprawia, że jest niesamowicie przeżywana.

Plusy:

  • ciekawa szata graficzna
  • świetny klimat i mechaniczne zagrywki pasujące do tematyki
  • wiele dróg do wygranej
  • dobra regrywalność
  • poprawiona instrukcja w stosunku do pierwszej edycji oraz przydatne karty pomocy
  • szczypta pasującej losowości, która nie psuje rozgrywki
  • wariant agresywny dla wytrwałych
  • emocjonująca rozgrywka…

Minusy:

  • która nieraz potrafi się zbyt mocno przeciągnąć

Dziękuję wydawnictwu FoxGames za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo FoxGames

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.