Skip to main content

Karczemne opowieści – Szlachcic i jego banda

Bycie arystokratą może nudzić, ciągle trzeba chodzić na te bale, ubierać się dostojnie, prowadzić wystawne życie. To dość monotonne i męczące, więc nic dziwnego, że taki bogacz później wydaje swą fortunę na głupoty. A to nabędzie rzadkie i egzotyczne zwierzę, a to dziwny i niepotrzebny obraz. Jeszcze inni chcą zaznać prostego życia, ale też jest grupa bardziej ekstremalna, chcących stać awanturnikami. Właśnie w takich szlachciców wcielacie się w czasie gry Karczemne opowieści.

Z możnego awanturnik

Półmrok karczmy, goście bawią się, piją piwo, łypią na siebie groźnym wzrokiem i snują opowieści. Już okładka samym nastrojem chce nas wprowadzić do tematyki. Szata graficzna jest mocno specyficzna, to jakaś parodia RPG-ów i awanturniczych przygód, więc nic dziwnego, że kojarzyć się może z Munchkinem. Grafika będąca raczej szkicowym przedstawieniem postaci i zbyt nasyconym kolorem (przez większość pierwszej partii nie mogłem się powstrzymać od komentarza, że gramy Indianami) może nie przypaść do gustu. Zawartość pudełka to karty, nieco kafli oraz żetony. Wśród kart pod względem liczebności prym wiedzie talia postaci, których będziemy rekrutować do naszej kompanii.

Instrukcja jest podzielona na część zasad podstawowych i zaawansowanych. Podstawowe zasady są przydatne przy pierwszym zetknięciu się z grą, potem możemy jechać na zaawansowanych. Rozkładamy talie bohaterów według nazwy (w podstawowym tylko część jest używanych) tworząc piramidkę od najmniej wartościowych do tych o wyższych wartościach. Talie płytek wyzwań kładziemy obok wyciągamy tyle, ilu jest graczy +1 (wcześniej usuwając te o wartości 4 dla gry podstawowej). Jeżeli gramy na zasadach podstawowych bierzemy zestaw startowy, w zaawansowanej każdy składa zestaw według konkretnych zasad.

Gra toczy się 9 rund, w swojej kolejce jeżeli nie mamy żadnych kart na ręce, zgarniamy co mamy przed sobą i wykonujemy dwie z trzech dostępnych akcji. A co mamy do wyboru? Zagrać kartę jako gotową, czyli po prostu wykładamy przed sobą i jeżeli chcemy wykonujemy zdolność opisaną na tej karcie. Inną możliwością jest zagranie karty po stronie wyczerpaniem i mamy jedną z dwóch możliwości: werbunek lub podjęcie wyzwania. Każda postać ma swoją siłę perswazji (liczba na kuflu), zasłaniamy dowolną postaci i werbujemy (bierzemy do ręki) kartę o wartości równej lub większej sumie punktów perswazji. Podjęcie wyzwania polega na wyczerpaniu liczby kart postaci równej trudności wybranego wyzwania, przy czym ich znajomość terenu mówi być taka sama jak na karcie wyzwania. Wyzwania będą na koniec nam punktować. Ostatnia możliwość to zagranie zestawu kart – możemy zagrać kilka postaci o tym samym imieniu, ale jedna z nich będzie jako gotowa i zagrywamy maksymalnie tyle razy jej zdolność. Po dziewiątej rundzie następuje koniec gry i zliczamy punkty za zdobyte wyzwania, znajomość bohaterów i talenty.

I złapałeś tego jednorożca na bagnach?

Karczemne opowieści to przyjemna i prosta gra w klimatach RPG-owych. Interakcja w podstawowym wariancie ogranicza się do wyczerpywania komuś karty za pomocą druida oraz podbieraniu najlepszych wyzwań i postaci. Dla wariantu zaawansowanego jest więcej możliwości psucia szyków.

Dynamizm rozgrywki jest bardzo przyjemny, niezależnie od liczby graczy partia się nie dłuży – jedynie na początku, kiedy gracze nie znają jeszcze zasad. Tak, wtedy może wszystko trwać nieco wolniej. Nie mniej wykonanie dwóch akcji nie jest specjalne absorbujące.

Istotą tej gry jest kombinowanie i odpowiednie wyliczenie ruchów. Często się zdarzało, że źle przewidziałem swoje akcje i gdy już chciałem iść na wyprawę zostawiałem z jedną kartą w ręce. Właśnie to będziemy robić przez większość rozgrywki, wyliczać i kalkulować jak zdobyć punkty, aby jak najmniej zużyć akcji. Jest to swego rodzaju łamigłówka, którą chce się rozwiązać, ale inni gracze przeszkadzają. Mechanika to swoisty deck-building, poszerzamy swoją talię poprzez werbunek, co prowadzi do większej liczby możliwości. Rozbudowywanie wachlarza kart na ręce jest zabawą samą w sobie i czasem to pochłania to nas bardziej niż chęć zdobycia punktów.

Ważna jest też różnorodność naszej kompanii, bowiem dostajemy punkty za każdą różną postać jaką znamy. Dodatkowo każdy nasz bohater ma talent, takiż sam symbol widnieje na kafelkach wypraw. Mnożymy liczbę kafelków razy liczbę postaci z tym samym talentem i mamy dodatkowe punkty.

Imiona postaci próbą przełożenia tolkienowskiej rzeczywościstości na słowiańskie klimaty. Część imion jest ciężka do wymówienia, inne mogą nieco bawić (Pleśniobrody mnie bawi). Na moje to dość dobrze buduje klimat, ale rozumiem też tych, którym ten zabieg nie przypadł do gustu. Nie mniej już uważam, że ciężko odmówić dopasowania do tematu przygód jakich będą przeżywać nasi śmiałkowie – poszukiwania jednorożca, próba pokonania golema czy powstrzymanie orka.

Podstawową wadą tytułu jest nieintuicyjność zasad. Sam deck-building nie jest łatwo przyswajalny, a jego specjalna wariacja może być trudniejsza w rozgryzaniu. Nie raz będziemy czuć się skonfundowani i zakręceni, ale po pierwszej partii powinno stać się wszystko w miarę jasne. Początkowo również nie czuć tego czegoś w grze. Wiele osób, z którymi miałem przyjemność testować tę pozycję nie załapało zamysłu gry. Większe pole do popisu daje zaawansowany wariant, więc jeżeli większość osób, z którymi gracie to geekowie lub osoby dobrze odbyte w planszówkach, radzę pominąć podstawowe zasady i od razu grać na zaawansowanych.

Dodatkowo, lekką skazą jest typowy już problem z nowymi tytułami od Tailor Games jest pudełko wypełnione powietrzem. Akurat tutaj najmniej mi przeszkadza ta niedogodność, bowiem elementów jest więcej niż w poprzednich pozycjach.

Ale po co te wojaże, mości panie?

Karczemne opowieści to dobra zabawa, która oddaje duch przygody. Zbieranie drużyny, wyruszenie na wyprawę i zbieranie punktów za najciekawsze opowieści to kwintesencja gry. Nie raz szukanie połączeń i kombinacji przyćmi nam chęć zdobywania największej liczby punktów. Jest to szybka rozgrywka, która nadaje się do piwka lub innego trunku. Szczerze polecam.

Plusy:

  • dynamizm rozgrywki
  • interesująca – choć specyficzna – szata graficzna
  • kombinacyjny charakter
  • karczemny klimat gry
  • dwa warianty, początkowy dla nowych graczy i zaawansowany dla znających grę

Minusy:

  • ilustracje oraz nazwy postaci nie zawsze przypadają do gustu
  • zasady na początku są nie do końca intuicyjne

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.