Skip to main content

W cieniu tronu – Dworska intryga

Tytułów o tematyce dworskiej konspiracji było kilka – List Miłosny, Intryganci, Ucho Króla czy Dominion: Intryga. Do tej rodzinki dochodzi W cieniu tronu, gra twórców Tajemniczego domostwa. I powiem wam, że sprawuje się ciekawie.

Co się dzieje w okół tronu?

Fabularnie każdy z graczy wciela się przywódcę loży, który wciąga w swoje szeregi dostojników, aby przejąć władze w imperium. Co ciekawe, w naszym stowarzyszeniu może znajdować się nawet król i królowa. I praktycznie fabularnie tyle, nawet nie zorientujemy się, że ta gra ma jakąś tematykę. Okładka gry kojarzy się z Grą o Tron, nawet myślałem, że to gra na tej licencji. Oczywiście gdy minie ten “pierwszy rzut oka” to zauważymy, że tron umieszczony na ilustracji frontowej ni jak się ma do Żelaznego Tronu, a czcionka nieznacznie tylko nawiązuje do tytułu serialu. Sprytny zabieg, ale może ktoś się zawieść jak nie poznał zawartości lub reguł. A jak o tym wspomniałem, to warto przedstawić co znajduje się w pudełku: same karty, prawie wszystkie przedstawiają dworzan, część to karty pomocy i jedna zakończenia gry. Jakościowo wszystko w jak najlepszym porządku, co prawda karty nieco się ślizgają, ale to da się znieść – pewno koszulki byłyby rozwiązaniem problemu, ale wtedy nie zmieszczą się one do opakowania. Jednak co najbardziej uwiera, to wieko kończące się idealnie gdzie dno pudełka, więc często otwieranie tej gry może nam zając niemało czasu i nerwów.

Odkładamy kartę końca gry na bok, tasujemy talię, wybieramy pierwszego gracza i przystępujemy do rozgrywki – szybko i konkretnie. W swojej turze wyciągamy kartę z wierzchu i decydujemy się czy ciągniemy następną. Jeżeli nowo odkryta karta nominalnie jest wyższa od poprzedniej, to wszystkie wyciągnięte w tej turze karty trafiają na odrzut i tracimy kolejkę. Jeżeli jest wyższa znów mamy wybór czy pasować czy grać dalej – możemy tak robić maksymalnie tak długo, aż odkryjemy 5 kart. Jeżeli pasujemy, to możemy wziąć te karty do siebie i układamy w kolumny postaci na kartach. Możemy mieć maksymalnie pięć unikalnych postaci, więc jeżeli przekroczymy limit, to decydujemy się którą kolumnę usuwamy. Zamiast brać do siebie możemy wziąć kartę z dowolnej kolumny przeciwnika, w zamian od wybiera jedną z odkrytych przez nas kart w tej turze (pozostałe idą na odrzut). Jeżeli ostatnio odkryta karta ma taką samą wartość jak poprzednia (lub po użyciu zdolności) możemy usunąć dowolną kartę z dowolnej kolumny. Postacie też mają swoje zdolności: zielone, niebieskie i czerwone. W przypadku pierwszych dwóch (ofensywne i defensywne) jeżeli mamy najwięcej kart z tą postaci ze wszystkich graczy możemy aktywować tę umiejętność. Czerwone działają zawsze i to na niekorzyść posiadacza – im więcej tym trudniej nam wymieniać i eliminować. Po tym jak pierwszy raz skończy się talia dorzucamy do odrzutów kartę zakończenia gry i tasujemy wszystkie odrzucone karty. Kiedy zostanie wyciągnięta karta zakończenia gry, wtedy (cóż za zaskoczenie!) kończy się gra i przechodzimy do punktacji.

Każda kolumna, która ma co najmniej dwie karty daje tyle punktów, ile postać jest warta. Nie jest ważna liczba kart w kolumnie, ale wartość postaci, np. mając trzy karty po 8, dwie po 5, jedną za 3, cztery za 1 i dwie za 7 mamy łącznie 21 punktów (8+5+1+7).

Alchemik czy minstrel?

Kto by pomyślał, że schemat z grą oczko zmuszająca do wystawiania co raz to wyższych kart to dobry materiał na przyjemną karciankę? A jednak W cieniu tronu to ciekawy tytuł z lekką dozą kombinacji, która może namieszać u przeciwnika.

W głównej mierze jest to pasjans, który zmusza nas do odpowiedniego decydowania o dobieranych kolumnach. Jednak już możliwość podrzucania komuś kart pozwala na swego rodzaju negatywną interakcję. Co prawda zabieramy komuś kartę, ale dajemy jakąś w zamian, a najczęściej przeciwnik ma wybór która go interesuje. Nie mniej warto dać ochłapy lub karty, których nie ma w zamian za dobrą postać. Gorzej się przedstawia eliminacja, usuwamy komuś kartę z kolumny, ale w zamian nie dostajemy niczego – jedyne poczucie, że zniszczyliśmy komuś plany.

Kombinowanie i spryt tej gry polega również na odpowiednim wykorzystaniu zdolności. Kiedy obuduje się swoją talię minstrelami i alchemikami to nie straszna kradzież karty i eliminacja. Skrytobójcą, błaznem i generałem można odpowiednio namieszać zmieniając wartość karty i dopomóc przez to szczęściu. Prorok podgląda kartę, przez co mamy pewność co do naszej decyzji. Sędzia zaś może włączyć jakąś nieaktywną kartę. W tym wszystkim jest dobra decyzja, że Król i Królowa ograniczają działanie gracza, inaczej byłby zbyt mocny.

Również siła mechaniki wynika z tego, że zawsze daje nam wybór. Pomijam już to dociąganie kart czy możliwość zachowania ich lub oddania przeciwnikowi. Przede wszystkim możemy podjąć decyzję o zmianie strategii. Kiedy uznamy, że jakaś kolumna nie jest już opłacalna lub wykonała swoje zadanie, możemy zamienić ją na kartę o większym nominale, która będzie lepiej wykorzystana i przynosiła więcej punktów na koniec gry.

Niestety, nie ważne jak dobrze kombinujemy wkrada się pewna losowość, która czasem jest drażniąca. Jeżeli ryzykujemy i wyciągamy kartę, kiedy istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że jest niższa niż poprzednia to możemy mieć pretensje do siebie. Kiedy pierwszą kartą jest 2, a następną 1 już możemy jedynie oskarżać los. Kiedy ktoś zabiera lub odrzuca kartę też nie mamy większych szans na obronę.

Inną wadą tytułu jest fakt, że jak gramy w tym samym gronie to wyniki są zbliżone. Każdy masteruje, a to doprowadza do tego, że 2-3 osoby mają remis, zaś w tym przypadku instrukcja zakłada, że gracze dzielą się zwycięstwem. Znając rozkład i zdolności kart niemalże w każdej partii jesteśmy w stanie uzyskać “strita”, czyli najwyższy możliwy wynik – postacie od 5 do 9.

Loża szyderców?

W cieniu tronu to bardzo przyjemna karcianka, która niemal natychmiast (no dobra, po zagraniu pierwszej partii, instrukcja tego nie zapowiadała) przypadła mi do gustu. Znajomym też się podobała. Ta gra to coś w sobie, co przyciąga uwagę do niej.

Plusy:

  • proste zasady
  • dynamiczna rozgrywka
  • przyjemna szata graficzna
  • możliwości kombinacyjne
  • pozwala na kilka wyborów
  • umożliwia zmianę podejścia w czasie gry
  • zdolności postaci

Minusy:

  • czasem losowość ma więcej do powiedzenia niż nasze decyzje
  • wieczko kończące się równo z pudełkiem
  • po kilku partiach mamy oklepaną strategię

Dziękuję wydawnictwu FoxGames za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo FoxGames

 

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.