Skip to main content

T.I.M.E Stories – Bo czas chce się wydarzyć

Czas chce się wydarzyć
Rip Hunter w serialu Legends of Tomorrow

Podróże w czasie… Kto o tym nie marzył? W grze T.I.M.E stories powstała technologia, dzięki której są one dostępne, ale to nie jest jakaś zabawa. Organizacja T.I.M.E. wykorzystuje swoich agentów, aby naprawić pewne anomalie czasowe. Na czas akcji ci agenci przyjmują ciało osoby żyjącej w tamtym czasie. Pierwsza misja, którą nam agencja zleciła odbywa się w 1921, w zamkniętym oddziale dla psychicznie chorych. I jako agenci przejmiemy rolę pacjentów.

Witamy w Psychiatryku

Marzę o cof­nięciu cza­su. Chciałbym wrócić na pew­ne roz­sta­je dróg w swoim życiu, jeszcze raz przeczy­tać uważnie na­pisy na dro­gow­ska­zach i pójść w in­nym kierunku. 
Janusz Leon Wiśniewski

Wydaje mi się, że okładkę projektował jakiś fan Apple’a, a gra powinna nazywać się iStories. Na ilustracji mamy właśnie maszynę do podróży w czasie, przedstawiona jest ona estetycznie i bardzo elegancko. Zawartość to pionki do oznaczenia akcji, wykorzystanego czasu oraz karty pomieszczeń, postaci czy przedmiotów. Oczywiście jest też plansza, na której będziemy odznaczać wiele rzeczy, a przede wszystkim rozkładać karty pomieszczeń. Same karty są dobrej jakości, mimo, że cienkie – ale to wynika ze specyfiki mechaniki, więc dzięki temu gra nie jest zbyt droga. Dobrze napisana instrukcja przedstawia zasady, które bardzo szybko się łapie – choć bywa nieco kłopotliwa, bo ogół reguł jest przedstawiony w tej instrukcji, a szczegóły na kartach i czasem jest niejasne co możemy zrobić. Jako, że spis zasad zabrania oglądania kart przed rozgrywką postanowiłem nie zamieszczać zdjęć w tej recenzji.

Jako, że wcielamy się w rolę pacjentów to każdy ma jakąś chorobę: paranoja, kanibalizm, uzależnienie od kokainy, trauma wojenna czy zgorzkniałość. Choroba określa zdolność, którą ta postać posiada, np. Felix będący paranoikiem nie może wykonywać testów rozmowy, ponadto jeżeli podczas ataku wyrzuci pustą ściankę dostaje żeton stresu, 3 takie żetony powodują atak paniki i atakuje osobą będącą z nim na polu.

Na początku jesteśmy w siedzibie Agencji T.I.M.E. i już tutaj dowiadujemy się o tym jak przebiega mechanika. Następnie wyciągamy pokój dzienny. Te, i inne pomieszczenia rozkładamy panoramicznie na odpowiednim polu od A do F (czasem jest mniej). Mamy jedynie rysunek z przedmiotami, postaciami, czy ogólnikowo przedstawiającą tę lokację – kapitan czyta opis przedstawiony na karcie (kapitan zmienia się co lokację, jego zadaniem jest rozwiązywać spory i czytać opis pokoju), następnie każdy decyduje się do której części pomieszczenia pójdzie. Gracz/gracze biorą kartę odpowiedniego zakątka i czytają co ona skrywa. Nie czytamy treści karty innym, ale możemy podzielić z tym, co na niej jest. Karta przedstawia jakąś zagadkę, wskazówkę, każe wziąć przedmiot lub proponuje wykonać jakąś czynność. Często jest to jakaś zmyłka, która marnuje nasz czas.

A tak, czas! Przejście do innej części pokoju lub budynku kosztuje jeden punkt czasu, czasem akcje na karcie opisują ile czasu nam zajmie dane działanie. Jeżeli nie uda nam się ukończyć misji w danym czasie, bierzemy kartę porażki i możemy wykonać ponowny skok. Znając przebieg poprzedniego podejścia do scenariusza, to następne podejście powinno pójść sprawniej i za którymś razem go ukończymy, co daje nam jakiś tam wynik. Właściwie tyle mogę powiedzieć o grze nie chcąc zdradzać jej przebiegu.

Czas uratować czas

Wszys­tko jest możli­we. Niemożli­we po pros­tu wy­maga więcej cza­su
Dan Brown

Gra przypomina nieco stare przygodówki typu Point & Click, które z chęcią zagrywałem na komputerze. Klimat zakładu dla obłąkanych kojarzy się zdecydowanie grą Sanatorium, a jak dodamy wzorowanie się serialem American Horror Story (niektóre nawiązana są tak mocno widoczne, że nie wierzę, że to przypadek), wtedy zdajemy sobie sprawie jak mocno twórcy gry przyłożyli się, aby grać wczuł się w atmosferę gry. Jednych z ważniejszych atutów tego tytułu jest wszędobylski klimat, który nie da się wyczuć. Jako chory psychicznie mamy swoje zdolności dostosowane do choroby, nie do końca wiemy czy to był wytwór naszej wyobraźni czy rzeczywiste zdarzenie (na tym polu autor mógł bardziej się popisać), a rozmawiając z pacjentami nie zawsze wiemy na ile ich informacje są użyteczne, a czy może po prostu te słowa wynikają z ich choroby.

Jako, że gra zmusza nas do optymalizacji jednostkami czasu, a co za tym idzie wymagana jest ścisła współpraca. Scenariusz to szereg zagadek prowadzących do zakończenia – taki escape room na planszy. Nie mniej co odróżnia tę planszówkę od zabawy w zamkniętym pokoju to rozpraszacze – gra nie wskazuje, które pomieszczenie czy część pokoju jest ważniejsza, z opisu czytanego po wejściu w daną lokację wszystko wydaje się równie ważne. Nawet czasem po opisie karty mamy wrażenie, że tu jest ukryta informacja ważna dla rozwinięcia fabuły. A najczęściej się potem okazuje, że 3/4 naszych akcji była wykonana na darmo, stracili sporo zasobów i czasu.

OK, zacząłem o tej współpracy w poprzednim akapicie. Idąc w daną część lokacji nie bardzo wiemy co może się trafić. Może to być jakiś test, jakaś zagadka, podpowiedź albo natychmiastowe zdarzenie. Owszem, po opisie możemy nieco się domyślać co jest potrzebne, aby zaliczyć tę lokację – nie mniej jak wspomniałem opisy są dość mylące i na 90% nasze domysły okażą się złe. i tutaj ważny jest obrót informacjami, bowiem nie możemy powiedzieć “Słuchajcie, bo tu jest test siły, a ja z tym tak średnio, mam dobre gadane. Michał, ty masz sporo siły, przyjdziesz tutaj?”, należy jednak zasugerować “Tu dzieje się to i to, ale ja nie podołam, bo przydałby się ktoś silny”. Szczególnie trudne jest to, jak trzeba zasugerować, że wymagany jest jakiś przedmiot. Taka wymiana ludzi w ramach jednej lokacji kosztuje 1 jednostkę czasu, a próba podjęcia testu czy realizacja zadania z karty drugą. 2 jednostki czasu zużyte – czasem lepiej to niż marnować na wykonywanie przez tą samą osobę jednej próby.

Nie muszę chyba mówić, jaka jest spora wada tego tytułu? Pomysł jest niesamowity, ale naprawdę biłem się z myślami czy wydać 180zł na jednorazowy scenariusz. Czyli co, mamy 4-5h rozgrywki i już najpewniej nie wrócimy do tego scenariusza – nawiązując do Escape Roomu, kto z was był dwa razy w tym samym pokoju? Owszem, można robić eksperyment typu: zmienię skład, zobaczę jak oni będą kminić, ale osobiście ja mam zbyt słabą wolę, aby unikać podpowiadania. Takie bardziej zaawansowane, rozbudowane i trudniejsze Czarne Historie (nawet tytuł prawie się zgadza :D). A brak regrywalności wymusza nam zakup dodatków. Obecnie mamy 3 scenariusze, zatem nie zasiadajcie do tej gry zbyt często, bo na kolejne dodatki przyjdzie nam jeszcze poczekać.

A to wymusza granie w jednym składzie. Kiedy po 2-3 skokach znów nam się nie uda przejść Psychiatryka, to pewno spakujemy grę i zagramy innym razem. I tutaj często na ten kolejny raz się znów umówić…

Drugim minusem jest spora zależność językowa – tutaj jest mnóstwo tekstu, a jak ktoś nie zna angielskiego lub dość słabo to psuje ten wątek tajemniczości. Nie mniej to się zmieni niedługo dzięki firmie REBEL, która zorganizowała zbiórkę na platformie Wspieram.To w celu wydania tej gry w naszym języku.

Bob, nie będziesz zadowolony

Bez­myślnych wyz­wa­la ze smut­ku czas, mądrych logika. 
Epikur

Bob to koleś z agencji, który zleca nam zadania. Jego mina wyraża wszystko, dlatego zastanawiam się czemu do ważnych misji wysyła jedynie kadetów :D. Najbardziej ciekawe w scenariuszu Asylum jest zwrot akcji na koniec, poczułem się trochę jak przy oglądaniu Piły, jak po przejściu pierwszego Broken Sworda czy jak przy końcu odcinka Zagubionych. Niestety, mimo naprawdę wspaniałego pomysłu przełożenia komputerowych przygodówek na planszówkę dla wielu osób może on tracić, kiedy okazuje się, że nie ma regrywalności. Owszem, możemy powrócić do danego scenariusza po jakimś czasie lub zagrać z innym składem udając, że niewiele się pamięta – ale wtedy już nie ma tej frajdy jak przy pierwszym zetknięciu się z tym zadaniem.

Plusy:

  • estetyczne wykonanie gry
  • przyjemna szata graficzna (pasuje do epoki)
  • niesamowicie mocny klimat
  • dość nowatorska mechanika (interesujące przeniesienie gry komputerowej na planszówkę)
  • optymalizacja ruchów przez mechanizm punktów czasu
  • wymagana ścisła współpraca
  • wiele rozpraszaczy wymuszających podejmowanie dobrych decyzji

Minusy:

  • silna zależność językowa
  • wymuszenie gry jednego scenariusza w tym samych składzie (przeszkadza jeżeli przerwaliśmy spotkanie i nie dokończyliśmy gry)
  • zdecydowany brak regrywalności

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.