Skip to main content

O mój zboże – Węgiel z patyka i dwóch zbóż

Nie darzę specjalną sympatią gier ekonomicznych. Najczęściej kojarzą mi się z suchym euro, które nie dość, że gra się dobre kilka godzin, to jeszcze początkowy ruch może zadecydować o przegranej. Z tego względu raczej je omijam, jeżeli mam wybór tytułu, który lubię. Jednak zainteresowała mnie gra O mój zboże, która stylistyką przypomina karcianą Agricolę. A przez to, że wydała ją w Polsce Lacerta to sądziłem, że to jest kolejny produkt Uwe Rosenberga osadzony w tym samym “uniwersum”. Jednak poza stylem graficznym i zarządzaniem gospodarstwem (tylko zamiast zwierząt mamy ogólne dobra) ta karcianka nie ma nic wspólnego z wspomnianą Agricolą.

Karciane dobra

Pudełko od gry jest niewielkiego formatu, rozmiar typowy jak na dwie talie – wiele tytułów od G3 uraczyło nas takim opakowaniem, a Lacerta wydała w nim Onirim. Ilustracja frontowa przedstawia nam rzut oka na gospodarstwo, a na pierwszy planie wita radosnym uśmiechem wieśniaczka. Karty są wykonane dobrze, dość grube i sztywne – jednak ze względu na dużą potrzebę tasowania radzę zaopatrzyć się w koszulki, a z kolei zakoszulkowany egzemplarz nie zmieści się do pudełka.

Każdy gracz na starcie ma losową wypalarnię, która od razu ma 7 wyprodukowanych towarów, pracownika i 5 kart na ręce. Poza tym powinniśmy wybrać lub wylosować 2 x n pracowników (gdzie n to liczba graczy). No i możemy zacząć. Gra składa się z kilku faz, pierwsza to dobranie kart – każdy zaczynając od gracza rozpoczynającego bierze z talii dwie karty. W drugiej pierwszy gracz wyciąga tak długo karty, aż się nie pojawią na nich dwa symbole słońca – jest to świt i symbolizuje nadejście dnia oraz dostępne towary na rynku. A no tak, bo karta ma dwie funkcje: budynek i towar. Budynek przerabia z towarów podstawowych (kamień, glina, wełna, zboże lub drewno) na zaawansowany (cegła, deski, itp), a towar pozwala nam wykorzystać owy surowiec podstawowy. W fazie świtu decydujemy jaki budynek będziemy chcieli zbudować oraz do jakiego budynku wysyłamy pracownika. Może on pracować sumiennie (uśmiechnięta strona) – wtedy do produkcji potrzebujemy wszystkich składników, ale mamy dwa produktu – lub leniwie (marudna strona), otrzymujemy tylko jeden produkt, ale w zamian jeden składnik możemy pominąć. Po tym następuje zmierzch, który zaczyna się tak samo jak świt, od wykładania kart aż do momentu, w którym dociągniemy dwa symbole słońca. Przechodzimy do fazy czwartej – produkcja i budowa.

Surowce dostępne na targu są dla wszystkich i są niezużywalne – czyli jak wykona się produkt, to nie usuwamy kart z targu. Coś jakby surowce w 7 cudach świata, ale dostępne dla wszystkich. Jeżeli na targu są produkty wymagane do produkcji towaru w budynku, gdzie mamy pracownika czy asystenta to po prostu tworzymy tam towar (ewentualnie możemy dorzucić składniki z ręki) – wykładamy przed tym budynkiem kartę z talii. Jeżeli wyprodukowaliśmy co najmniej jeden towar możemy uruchomić łańcuch produkcyjny – po prawej jest wypisane jakie towary już wyprodukowane lub z ręki należy odrzucić, aby ten budynek zrobił dodatkowy surowiec. Wybrany w fazie świtu budynek możemy wybudować – ma swoją cenę i odrzucamy odpowiednie towary, aby go zbudować, np. Cegielnia kosztuje 3 sztuki złota, możemy odrzucić 3 węgla, albo 1 deskę (warta 2 monety) oraz 1 węgiel, itp. Nadmiarowe pieniądze przepadają. Możemy nie chcieć budować i wziąć ten budynek na rękę lub kupić asystenta. Aby go nabyć trzeba mieć odpowiednie budynki i opłacić odpowiedni koszt – od razu wrzucamy do na stałe do jakiegoś budynku. Po fazie czwartej zwijamy rynek i rozpoczynającym graczem jest następna osoba.

Jeżeli ktoś zbuduje 8 budynków gramy tę turę do końca i jeszcze jedną pełną. Zliczamy punkty zwycięstwa na budynkach i asystentach oraz “przerabiamy” wyprodukowane towary na pieniądze – każde 5 monet to jeden punkt. Kto ma ich najwięcej wygrywa.

Zarządzanie gospodarstwem

Zdziwiliście się, że taka mała gierka ma tak rozbudowane zasady? Ja też. Alexander Pfister tą grą udowodnił, że można stworzyć dobrą grą ekonomiczną bez grania godzinami, bez tony drewna, czy dużej planszy. Prosty zabieg, że karta pełni dwie funkcje i mamy z małej karcianki, zamiast fillera, rozszerzoną grę. Pomijam fakt, że lubię jak w karciankach karta pełni więcej niż jedną funkcję.

Dobrze mi się te ilustracje kojarzyły z Agricolą, bowiem obie gry mają tego samego artystę – Klemensa Franza. Zastanawiam się czy go już nie nudzi tworzenie oprawy graficznej do gier o gospodarstwie. W każdym razie fani jego stylu będą się cieszyć. Mamy tutaj przyjemną i prostą grafikę, która powinna radować każdego oko. Zastanawiam się czy są tam jakieś easter eggi nawiązujące chociażby do wspomnianej Agricoli.

Tytuł daje pole do popisu w szukaniu kombinacji i zależności między budynkami. Chcąc zarobić więcej pieniędzy będziemy musieli uruchamiać łańcuchy produkcyjne – najlepiej nie na wypalarni węgla. Jeżeli będziemy mieli budynki, które wymagają podobnych surowców, to jest raczej dość pewne, że będziemy produkować dużo. A jak będziemy mieli asystenta, to wytwarzać będziemy jeszcze więcej. Łańcuchy kombinacyjne i zależności między budynkami również pozwalają więcej zarobić. Sporo łańcuchów jest na podstawie już stworzonych produktów – warto się zastanowić czy utrata jednego z nich będzie opłacalna.

Może się zdarzyć, że jednak nie uraczymy za często tych surowców potrzebnych do produkcji, a nasza manufaktura skupia się tylko na nich. Co zrobić? No jasne, że zmienić strategię, zbudować coś równie opłacalnego. Szczerze mówiąc, ja zawsze buduje niepowiązane ze sobą budynki i staram się, aby każdy surowiec w moim gospodarstwie był uwzględniony. Nie mam wtedy sporej zdolności produkcyjnej z łańcuchów, ale brak jakiegoś towaru na wejściu mi już nie straszny. A i tak na koniec wygrywałem lub byłem blisko wygranej.

Z poprzedniego akapitu można się domyślić wady tego tytułu. Karty w czasie świtu i zmierzchu wykładamy losowo, możemy wyciągnąć tylko po 2 i wtedy mamy 4 towary dostępne (ciekawe jest jak są jednego typu :D) lub łącznie z 20 i mieć cały wachlarz możliwości. Produkowanie leniwie jest opłacalne w pierwszym przypadku, jeżeli nawet musimy dorzucić jakieś karty, to możemy robimy to o jeden mniej, aby zachować kluczowy budynek lub surowiec. Choć osoby, które już od początku muszą zagrywać karty, aby stworzyć jakiś surowiec mają gorszą pozycję na start, to później i tak gonią graczy, którym szczęście sprzyjało. Niestety, ta losowość może odrzucić od rozgrywki.

Warunek końca gry jest tak skonstruowany, że gra działa w każdym wariancie osobowym. Najpewniej co najmniej jedna osoba zbuduje budynek w rundzie (chyba, że ktoś woli asystenta), więc średnio po tych 8 kolejkach gra się kończy. Przekłada się to mniej lub bardziej na pudełkowy czas gry, czyli 30 minut. Na dwóch graczy idzie to jakby sprawniej i dynamiczniej, ale większość gry uczestnicy zabawy mogą wykonywać akcje naraz. Regrywalność również jest dość dobra, już same wypalarnie różnią się między sobą, asystenci są dwustronni, więc możemy też ich inaczej ułożyć, a fazy świtu i zmierzchu określające surowce, które się pojawią ma w tej kwestii też nieco do powiedzenia. Nie będę wspominał już o takich sprawach jak zmiana strategii czy podejście do gry.

O moje drewno! :)

Ta karcianka jest baaaaaaaaaaaaardzo niepozorna. Takie opakowanie kojarzy nam się zwykle fillerami, grami imprezowymi czy czymś lekkim. Może i O mój zboże nie jest szczególnie trudna, ale za tę cenę w małym pudełeczku otrzymujemy bardzo dobrą grę ekonomiczną.

Plusy:

  • duża gra w małym opakowaniu
  • przyjemna dla oka szata graficzna
  • bardzo dobra cena
  • możliwości kombinacyjne
  • kilka dróg do wygranej
  • dobra regrywalność i skalowalność

Minusy:

  • momentami drażniąca losowość

Dziękuję wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo Lacerta

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.