Skip to main content

Bang! Pojedynek – Pewnego razu na Dzikim Zachodzie

Pierwotna (karciana) wersja Banga! to jedna z pierwszych gier o Dzikim Zachodzie, w którą grałem. Mimo sporego mankamentu, jakim jest eliminacja przeciwnika na długi czas, to ten tytuł okazał się być dobry. Gra trafiła szybko w serca moich znajomych i dobrze służyła na wiele partii. Potem pojawił się kościany Bang!, który okazał się być jeszcze lepszy od karcianki, stał się u mnie punktem obowiązkowym każdej imprezy. A obecnie wyszła na rynek wersja dwuosobowa tej gry. Szczerze mówiąc trochę się obawiałem, że zniszczy to piękne dziedzictwo. A jak wyszło?

Pojedynek w słońcu

Dwie postacie przed saloonem na ulicy przygotowują się do pojedynku. Mierzą się wzrokiem, badają okolicę, sprawdzają pas – jedynie brakuje tutaj tego krzaka, który przelatuje przed pojedynkiem w każdym westernie. Nawet widać ogień wydobywający się z lufy rewolwerów. Czyli pojedynek trwa. Ktoś został trafiony? Ktoś spudłował (wszakże widać na piachu, jakby ktoś tam strzelił). Tak niewiele trzeba, aby zrobić dobrą okładkę. Szata graficzna przedstawiająca ryciny z tamtego okresu trochę się zmieniła. Nadal mamy starodawny styl rysowania, ale widać, że jest trochę nowocześniej. Zachowano konsensus pomiędzy szatą graficzną z karcianego Banga!, a bardziej współczesną formą ilustrowania. Ten ciekawy zabieg trafi do miłośników poprzednich części oraz fanów nowoczesnego stylu rysowania. W środku mamy miejsce na dwie talie – najprościej podzielić na karty pomocy, akcji i postaci dla obu stron konfliktu, poza tym znajdują się znaczniki życia oraz znaczniki aktywnej postaci. Tektura i karty są jak najbardziej porządne.

Gracze ustalają kto gra stróżami prawa, a kto bandytami. Tasują swoje talie, ze stosu postaci wyciągają po 4, ustalają pierwsze dwie postacie w grze – pozostała dwójka idzie na rezerwę. Odsłaniamy wybrane karty i ustalamy, która z nich jest aktywna (odpowiednim znacznikiem), dobieramy punkty życia, dobieramy karty na ręce – szeryf bierze 4, bandyta 5. Zaczynając od szeryfa wykonujemy swoje tury. Najpierw dobieramy dwie karty, zagrywamy karty jakie chcemy, a na koniec redukujemy ich liczbę w ręce, aby mieć tyle, ile życia ma nasza AP (aktywna postać). Czerwone karty możemy zagrać na AP przeciwnika – to są tytułowe bangi, możemy użyć tylko jedną kartę w turze. Brązowe (akcji) na AP przeciwnika lub dowolną swoją postać. Niebieskie (ekwipunku) na swojego PO (postać w obwodzie) lub AP przeciwnika. Raz na turę możemy zamienić swoją AP z PO – ma to znaczenie, bo tylko AP może korzystać ze swojego ekwipunku i zdolności. Kiedy zabito nam jakąś postać, to bierzemy dwie karty oraz wchodzi jedna z rezerwowych. Gramy tak długo, aż ktoś nie wybije wszystkich postaci przeciwnika.

Szybcy i martwi

Bang! Pojedynek jest taki jaki pojedynek na Dzikim Zachodzie powinien być – szybki, dynamiczny, pełen emocji i niespodziewany. Aż dziw bierze, że mechaniki Banga! – która sprawiała, że gra ciągnęła się niemiłosiernie – zrobiono świetną dwuosobówkę o niezbyt długim czasie rozgrywki.

Cała trudność rozrywki polega na zarządzaniu swoją ręką. Możemy zagrać dowolną liczbę kart, a na koniec musimy zredukować o tyle, ile nasz AP ma punktów życia. Jasne, możemy zagrać wszystkie, ale co potem? Będziemy liczyć na szczęśliwy traf? Dlatego jednak warto zastanowić się nad tym, co używamy. Odpowiednie użycie kart i zdolności daje nam spore możliwości, przez co będziemy tworzyć niezłe kombosy. Zaczynają się już one na etapie wyboru postaci. Wiecie jak bardzo musiałem się umęczyć jako renegat gdy na przeciw mnie stanęli Dalon Ranger i Wyatt Earp? Jeden dobiera karty jak się do niego trafi, drugi gdy zagra się pudło. Ło Jezu, przeciwnik miał cały wachlarz możliwości, a ja ledwo się trzymałem.

A jak wspomniałem o tej dwójce, to warto przyjrzeć się postaciom. Liczyłem na powrót Pedro Ramireza, Clemenity Janet, Black Jacka czy Willy the Kida. Zamiast tego mamy właśnie Dalon Rangera, Wyata Earpa, braci Dalton (a gdzie Lucky Luke?!), Sundance kida, czy Cattle Kate. Czyli prawdziwe osoby lub postacie wzięte z popkultury. To niezwykłe miłe zaskoczenie, że twórca gry zdecydował się na taki ruch, ale z drugiej strony szkoda, że nie ma postaci znanych z poprzednich części.

Mamy do czynienia z grą asymetryczną. Renegat i szeryf mają inne zestawy kart, inne zdolności i inne postacie. Dzięki temu możemy zaskoczyć przeciwnika oraz każdy ma inną strategię gry. Nie wspomniałem o jednym – kiedy skończy się komuś stos kart, wszystkie odrzuty są tasowane i mamy wspólną talię (oczywiście drugi gracz dobiera z niego po tym jak też wyczerpią się mu karty). Dzięki temu bandyta może użyć gatlinga, a szeryf kradzieży. Jest to bardzo dobre rozwiązanie, bo znając już co może nam się trafić na rękę bardziej optymalizujemy ruch, a zagrywając kartę należącą do talii przeciwnika lekko wyrównujemy szanse.

Rozgrywka jest nastawiona na umieranie, o ile wcześniej było pełno sposobów na odzyskanie życia, to teraz tylko 2 albo 3 karty na to pozwalają. Z jednej strony dzięki temu rozgrywka się nie dłuży, z drugiej może ktoś przegrać, bo ktoś miał lepszą rękę.

Ta pozycja ma wszystko, co zawiera podstawowy Bang!. Znajdziemy dynamit, gatlinga, Indian, bronie, itp. Japa się u mnie cieszyła na widok znanych kart w nowej formie – niby działają podobnie jak w podstawce, ale jednak inaczej. Interesujący jest zabieg, który zrobiono z bronią. To są czerwone karty bang!, zatem zagrywamy jako strzał do przeciwnika, ale podobnież co bazowa wersja, większość z broni ma jakąś zdolność – najczęściej jeżeli przeciwnik zagra pudło możemy dobrać kartę, zmienić dowolną AP z PO, odzyskać punkt życia, itp. Świetne są te nawiązania do poprzednich części. Ale również są nowości, chociażby przeładowanie. Jeżeli mamy ostatnią postać, to zamiast zagrać efekt karty, to możemy ją odrzucić (o ile posiada symbol przeładowania), aby dobrać nową.

Zmiana AP z PO – również niezła sprawa! Raz na turę możemy to zrobić na swoich postaciach. Ekwipunek możemy dawać tylko PO, ale to AP może go wykorzystywać. Zagrywamy pas z bronią (nie ma limitów bangów), zmieniamy postać i rzucamy kilka bangów. Albo pod koniec tury to robimy, aby zachować więcej kart (a tym samym celem staje się bardziej żywotna postać). Właśnie te “przełączanie” daje głównie nam możliwości kombinacyjne.

Ta wersja nie jest pozbawiona wad – jak w każdej części, i w tej mamy sporą losowość. Pechowy dociąg kart (np. brak pudła przy niskiej żywotności) lub szczęśliwy przeciwnika (miałem pas z bronią i 3 bangi, a przeciwnik – o dziwo – trzy pudła :D) nie raz więcej ma do powiedzenia niż nasze kombinacje. Już z przypadkiem mamy do czynienia w momencie dociągu postaci – mamy 4 takie, a nie inne i musimy z tym żyć. Przez co doprowadza losowość do takich sytuacji, że zdążyliśmy zabić jedną postać przeciwnika, a on już nam trzecią zabija.

Inną skazą to błędy tłumacza i edytorskie. Najbardziej to widać na karcie “Wóz”. Jej opis głosi: weź 3 karty i odrzuć ostatnią. Co ja robiłem przez cały czas? Dobierałem 3 karty i ostatnio dobraną odrzucałem. Nie widziałem sensu, mogłem dobrać przecież dwie. Potem pomyślałem, że może chodzi, aby talia się szybciej skończyła. W każdym razie się wkurzałem, bo często ta trzecia była mi potrzebna. I te rozdrażnienie trwało tak długo, aż nie zajrzałem na wyjaśnienie karty w instrukcji… A potem wkurzałem się na tłumacza. Literówek nie uświadczyłem (ale też specjalnie nie szukałem), lecz w instrukcji mamy nie przetłumaczone fragmenty jak “missed” czy “knife”.

Butch Cassidy i Sundance Kid

Nie umiem grać w Bang! Pojedynek. Nie wygrałem ani razu, zawsze szybko kończyły mi się karty, zawsze miałem nie te na ręce, co trzeba, zawsze miałem za mało życia. I co? I nic, bo to dla mnie i tak świetna dwuosobówka. Dostosowanie mechaniki z tradycyjnego Banga! do gry dwuosobowej wyszło niezmiernie ciekawie i dobrze. Osobiście polecam :)!

Plusy:

  • szata graficzna nawiązująca do tradycyjnego Banga!, ale lekko podrasowana
  • gramy postaciami historycznymi lub znanymi z popkultury
  • dużo dobrych referencji do bazowej karcianki
  • jeżeli ktoś zna inne tytuły z serii, to dla niego zasady są intuicyjne
  • szybka, emocjonująca i dynamiczna rozgrywka
  • możliwości kombinacyjne

Minusy:

  • błędy edytorskie
  • dość mocna przewaga losowości

Dziękuję wydawnictwu Bard Centrum Gier za przekazanie egzemplarza do recenzji

Bard Centrum Gier

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.