Skip to main content

Zaklinacze – To może chcesz kilof ochrony?

[Recenzja na podstawie prototypu. Ilustracje nie są jeszcze finalne]

Zaklinacze to gra Rafała Cywickiego, która aktualnie można wesprzeć na platformie Wspieram.to. Ta karcianka wyjdzie spod szyldu wydawnictwa Gindie. Jacek Gołębiowski (znany jako Darken) zaproponował mi zrecenzowanie gry na podstawie prototypu. Jako, że wcześniej interesowałem się projektem, niezbyt długo zastanawiałem się nad tą propozycją. Choć miałem nieco mętlik w głowie, bo nadal gra ulega zmianom, to widać, że te zmiany idą w dobrym kierunku.

Dla chwały i pieniędzy!

Cukierkowata grafika i projekt logo kojarzą się mocno z Heartstonem, jednak te gry nie mają ze sobą nic wspólnego. Jeszcze nie wszystkie karty mają rysunki, ale docelowo wszystko ma być przedstawione graficznie. Również zmienia się koncept i projekt grafik, więc pozwolę sobie pominąć opis jakości wydania i szaty graficznej.

W grze chodzi o to, aby zdobyć jak najwięcej punktów chwały, a te otrzymujemy z przedmiotów i pokonanych potworów. Po setupie powinniśmy mieć wybraną jedną wioskę, mieć przygotowane podziemia oraz widzieć 6 kart do wyboru, a każdy gracz na start ma 5 kryształów. W swojej turze gracz wybiera czy idzie do podziemi czy wykonuje akcję oznaczoną X. Jeżeli wybrał to pierwsze, decyduje którą kartę chce wziąć, płaci n – 1 kryształów, gdzie n to numer porządkowy karty licząc od wioski. Przedmioty i zaklęcia się kumulują tak, aby widzieć dolną wartość. Jeżeli wybierzemy potwora, musimy z nim walczyć. Najpierw otrzymujemy rany równe sile potwora pomniejszone o wartość naszej obrony, a następnie sprawdzamy czy nasz atak jest co najmniej równy żywotności potwora. Jeżeli tak jest, zabieramy kartę, jeżeli nie to zmarnowaliśmy swój ruch. Możemy modyfikować wartości obrony lub ataku akcjami, które nie kończą naszą turę (wspomniany X w koszcie). Gramy tak długo, aż nie zejdą wszystkie karty podziemi. Osoba, która ma najwięcej punktów chwały (po odjęciu ran) wygrywa.

Niestety, za późno dostałem informacje o zmianach w czasie kampanii (zresztą też mój kontakt z wydawnictwem był zbyt słaby). Szkoda, bo teraz gra posiada więcej interakcji i umiejętności, które mogą drażnić przeciwników – głównie przez utratę kryształów, będących walutą w grze. Nieco zmieniony design kart również pomaga w szybkim odczycie statystyk.

Nie klnij tyle

Prostota zasad to niesamowicie dobra cecha. Wyjaśnienie reguł zajmuje kilka minut. Co prawda niezbyt zawsze wiedziałem czy dobrze rozumiem działanie karty, część jest opisana za pomocą tekstu, część ikon, a część połączenie opisu i symboli, więc tutaj warto rozważyć kierunek jaki ma obrać opisanie działania kart. Wybranie jednej akcji (albo kupno albo X) nie jest jakieś specjalnie trudne, więc gra jest bardzo dynamiczna. Tury następują bardzo szybko, nawet czasem ktoś się dziwił, że już jest jego ruch. To również niewątpliwy plus gry. Rozgrywka nie dłuży się, nie męczy, nie ma zastojów. Tak naprawdę szybko łapiemy o co chodzi, akcji X na początku jest niewiele albo nie dają nam za dużo korzyści, więc bierzemy ekwipunki lub kasę, powoli rozwijając naszego awanturnika.

Gra jest utrzymana w klimatach RPG-owych. Poszukiwacze przygód zbierający ekwipunek, chwałę i używają potężnych zaklęć, po drodze zdobywają pieniądze, aby wydawać na co raz lepszy sprzęt. Wszystko okraszone jest lekkim humorem. Opisy kart przypominają sucharowe teksty z Zombiaków wydawnictwa Portal Games. Kiedy połączymy przedmiot z zaklęciem wychodzi bardzo ciekaw, niekiedy budzące śmiech połączenie. W czasie moich partii najbardziej rozbawiła mnie lutnia regeneracji “Coś nie brzmi dobrze, pewno dlatego, że… pozwala bezkarnie tracić kończyny”. Ogółem wszystko z regeneracją wychodziły dość ciekawe połączenia. Bardzo ciekawy pomysł!

Warto pamiętać, że choć aktywna jest karta na wierzchu (daje ona nam zdolności do wykorzystania), ale siłę i obronę daje nam każdy zakupiony przedmiot i zaklęcie. Przy czym mają one też statystyki na dole, więc kupując kartę, która ją przykryje górne statystyki odchodzą w niepamięć. I często okazuje się, że silny przedmiot po przykryciu nie daje już nam sporo ataku, bowiem nie ma żadnych wartości na dole karty. Nie raz nasze zakupy warto przemyśleć i zastanowić się czy pozwala nam to na tłuczenie potworów w lepiej niż przed zakupem.

W zależności od liczby graczy wybieramy różną liczbę talii potworów, przedmiotów i zaklęć. Mamy dzięki temu zróżnicowane talie w ramach tego samego wariantu osobowego. Niewątpliwie to wpływa na regrywalność, ale drażnił mnie fakt, że często te same karty pojawiały się na torze, więc przydało by się jeszcze bardziej rozróżnić karty w ramach jednej talii.

Być może ten aspekt jest już nieaktualny, bo nastąpiły zmiany wpływające na interakcję między graczami. Poza zagarnianiem przedmiotów czy zabiciem potwora tuż przed ruchem przeciwnika nie ma większej interakcji. Czasem zabierzemy pieniądze, czasem zadamy jakieś rany, czasem lekko drażnimy. Z jednej strony jest to dobre, bo każdy może wczuć się w ten lekki klimat bez żadnych większych pstryczków w nos, z drugiej strony co to za gra przygodowa w klimatach fantasy bez wbijania noża w plecy przeciwnika? Przydałaby się akcja, która przystopuje lidera. Osoba, która ma od początku sporo obrony i ataku będzie lała potwory i zbierała chwałę, niestety nie ma mechanizmu, która by ograniczyła jego rozwój.

Zastanawiam się czy to ja coś źle przeczytałem czy może jednak to błąd w mechanice. Wśród pierwszych sześciu kart nie powinno być żadnych potworów, OK, to logiczne, nie mamy czym ich bić, więc nabywamy same zaklęcia i przedmioty. Jednak potem mogą się pojawiać. I mogą to być sami przeciwnicy, a żaden przedmiot nie daje nam przewagi, więc tor jest zablokowany i każdy bierze kasę, aby mieć tyle wartości ataku dzięki miastu, by jakaś maszkara zeszła i odblokowała tor. Powinno to być nieco lepiej rozwiązanie, np. ustawić, że pierwsze 24 karty to same przedmioty, a potem wymieszane.

W momencie kiedy opowiadałem o ranach ktoś spytał się mnie ile ma się żywotności. Powiedziałem, że nieskończoność, po prostu punkty ran niwelują chwałę. I bardzo dobrze! Jak niejednokrotnie wspominałem nienawidzę gier, w której ktoś może odpaść na początku gry i się nudzić do jej końca.

Mozę i moja recenzja nie jest idealna, ale…

Sami dokończcie jak chcecie :). Zaklinacze, choć gra wydaje się zbyt prosta dla zaawansowanego gracza, dały mi odrobinę radości i dobrej zabawy. Jest to przyjemna gra, w której nie musimy zwracać zbyt sporej przewagi na to, co się dzieje dookoła. Ważne, abyśmy wiedzieli jak chcemy łączyć swoje karty. Zbieramy przedmioty, kryształy i chwałę. Ot, przyjemna gra do pubu czy piwka w miłym gronie, gdy nie chce się już grać jakiś kolosów. Bardzo ciekawi mnie w jakim kierunku rozwinie się rozgrywka, bo zamysł jest bardzo dobry.

Plusy:

  • proste zasady
  • szata graficzna w baśniowym klimacie
  • dynamiczna rozgrywka
  • humor wynikający z połączenia przedmiotu z zaklęciem
  • mechanizm łączenia oraz przykrywania kart
  • dobrze rozwiązania regrywalność i skalowalność

Minusy:

  • zbyt niska interakcja (choć to się w najnowszym prototypie zmieniło, więc pewno minus nieaktualny)
  • małe zróżnicowanie kart w talii
  • czasem nie ma sposobu, by ubić potwora, więc zapychają oni tor

Do 22 maja jeszcze możesz wesprzeć grę na platformie Wspieram.to!

Dziękuje wydawnictwu Gindie za egzemplarz recenzencki

LogoGindie

Karty
Karty
« 1 z 6 »

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.